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なぜプレイヤーは装飾品を複数回購入しなければならないのですか?

ハウジングは大成功を収めましたが、プレイヤーがさまざまな装飾品を収集するためにアゼロスやその先を旅するため、多少の摩擦がなかったわけではありません。石は何個必要ですか?生きた世界を探検する多くのプレイヤーは自分のプロットにただ座って、システムが提供するすべてを試してみたいと考えていますが、開発者は異なる視点を持っています。 World of Warcraft は本質的に MMORPG であり、デザイナーはプレイヤーに世界へ出かける理由を提供したいと考えています。一部のプレイヤーにとっては、それは単なるベンダーへの旅行ですが、他のプレイヤーにとっては、これまでに行ったことのないアクティビティや実績を完了する理由になります...ただし、激しい作業であるべきではありません。彼らはこれについてコメントしました メゴアートとの最近のインタビュー、これらは激しい努力であるべきではありませんが、プレイヤーホームの新しい部品を獲得するために多少の労力を費やす必要があることを表現しています。目的は達成感を育むことですタリアセンとエビテルも同様に問題を提起した 繰り返し使用できる一度購入するのではなく、個人使用の装飾品です。この場合、開発者らは、家を覆うために 1,000 個のランプを購入することを決めたプレイヤーが自分の努力を誇りに思えるように、ある程度の摩擦が欲しいと述べています。これは、すべてのプレイヤーが再現できるわけではない、または再現する予定がないほどの投資が必要であるためです。装飾アイテムを無制限に 1 回限りロック解除できるようにすると、再作成の価値が大幅に低下するため、クラフトの経済性もこれに影響します。チームは、一部のアイテムを制限し、他のアイテムを無制限にすることで混乱を引き起こすことを望まなかったのです。妥協点を見つける開発者の視点は不合理ではありませんが、プレイヤーは家を微調整する際に、行きつ戻りつする可能性がまだたくさん残されています。プレイヤーが装飾品を入手するために世界の僻地に旅行する必要があるのは別問題ですが、必要な街灯や窓の数を正確に把握するために行ったり来たりするのは退屈になり始める可能性があります。プレイヤーがこれを簡単にできる方法はいくつかありますが、それでもプレイヤーを創造的なフローから奪う恐れがあります。装飾には戦争が伴うため、装飾者が家にいる間、オルトはショッピングミュールとして使用できます。各地区は派閥首都のポータル ルームに接続されており、ゲームのほとんどのエリアに素早く移動できます。ハウジング ダッシュボードは、家に戻る暖炉を提供しますが、同様に、以前の場所にも戻ります。 デスゲート または ノストウィンの引換券。中間点は、ある種のショッピング カタログのように見えます。近隣内の新しい NPC またはコレクション UI 内の要素で、プレイヤーは最初にその作品がどこから来たのかを遡らずに複製を購入できるようになります。おそらく、新しい NPC ベンダーがプレイヤーがすでに収集したアイテムを販売する可能性があります。 #なぜプレイヤーは装飾品を複数回購入しなければならないのですか

なぜプレイヤーは装飾品を複数回購入しなければならないのですか?

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2025-12-11 18:25:00

石は何個必要ですか?

生きた世界を探検する

多くのプレイヤーは自分のプロットにただ座って、システムが提供するすべてを試してみたいと考えていますが、開発者は異なる視点を持っています。 World of Warcraft は本質的に MMORPG であり、デザイナーはプレイヤーに世界へ出かける理由を提供したいと考えています。一部のプレイヤーにとっては、それは単なるベンダーへの旅行ですが、他のプレイヤーにとっては、これまでに行ったことのないアクティビティや実績を完了する理由になります…ただし、激しい作業であるべきではありません。

彼らはこれについてコメントしました メゴアートとの最近のインタビュー、これらは激しい努力であるべきではありませんが、プレイヤーホームの新しい部品を獲得するために多少の労力を費やす必要があることを表現しています。目的は達成感を育むことです

タリアセンとエビテルも同様に問題を提起した 繰り返し使用できる一度購入するのではなく、個人使用の装飾品です。この場合、開発者らは、家を覆うために 1,000 個のランプを購入することを決めたプレイヤーが自分の努力を誇りに思えるように、ある程度の摩擦が欲しいと述べています。これは、すべてのプレイヤーが再現できるわけではない、または再現する予定がないほどの投資が必要であるためです。

装飾アイテムを無制限に 1 回限りロック解除できるようにすると、再作成の価値が大幅に低下するため、クラフトの経済性もこれに影響します。チームは、一部のアイテムを制限し、他のアイテムを無制限にすることで混乱を引き起こすことを望まなかったのです。

妥協点を見つける

開発者の視点は不合理ではありませんが、プレイヤーは家を微調整する際に、行きつ戻りつする可能性がまだたくさん残されています。プレイヤーが装飾品を入手するために世界の僻地に旅行する必要があるのは別問題ですが、必要な街灯や窓の数を正確に把握するために行ったり来たりするのは退屈になり始める可能性があります。プレイヤーがこれを簡単にできる方法はいくつかありますが、それでもプレイヤーを創造的なフローから奪う恐れがあります。

  • 装飾には戦争が伴うため、装飾者が家にいる間、オルトはショッピングミュールとして使用できます。
  • 各地区は派閥首都のポータル ルームに接続されており、ゲームのほとんどのエリアに素早く移動できます。
  • ハウジング ダッシュボードは、家に戻る暖炉を提供しますが、同様に、以前の場所にも戻ります。 デスゲート または ノストウィンの引換券

中間点は、ある種のショッピング カタログのように見えます。近隣内の新しい NPC またはコレクション UI 内の要素で、プレイヤーは最初にその作品がどこから来たのかを遡らずに複製を購入できるようになります。

おそらく、新しい NPC ベンダーがプレイヤーがすでに収集したアイテムを販売する可能性があります。

#なぜプレイヤーは装飾品を複数回購入しなければならないのですか

執筆者について: nipponese

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