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Sandfall Interactiveは、Clair Obscur:Expedition 33を形作ったデザインの決定を説明しています

DevComの最高の驚きの1つであるGamescomの前にCologneで開催された開発者イベントは、1人または2人の開発者ではなく、Sandfall Interactiveによって送信されたチーム全体にインタビューする機会が与えられたことです。もちろん、私たちが今年最も重要なゲームの1つの詳細についてさらに学ぶ機会を得たユニークな機会。以下の字幕の完全なインタビューを見つけることができます。 もちろん、Expedition 33のFlorian Torresのプログラマーの1人など、出席者の中にいることは幸運でした。デザイナーがゲームに命を与えるためのシステムを開発したのは4人だけです。ゲームのストレージシステム(トーレス自身にとって最も複雑なポイントの1つ)、カウンターの攻撃、またはペアリングなどのシステム。最初はゲームで予見されていなかった機能。「最初のバージョンではそこにはなかったと思う。なぜなら、それはただ嫌がっていて、ペアでさえないからだ」プレイデザイナーのミシェル・ノーラは言った。 「しかし、ペアリングシステムはすでにギヨームの心にありました [Broche]それを追加したかったクリエイター。そのため、実装がより困難であるため、後で来ました。そして、カウンターは後で、または同時に来ました。 「まさに、彼らがクレアの不明瞭さを「発見」したときでした。「あなたがする最初のカウンター、はい、それは素晴らしいです。それはクリックします。」特により高いレベルの難易度でExpedition 33を試した場合、ペアリングウィンドウが非常に狭く、その特別な「タイミング」を戦闘のために内面化する必要があることに気付くでしょう。幸いなことに、私たちはサウンドデザインもあり、ラファエル・ジョフレスは、カウンターの攻撃の正確な瞬間にゲームがプレイヤーにどのように伝えたかについて私たちに話しました。「私たちは本当にできるだけ罰を作ろうとしました。だから私たちは本当にオーディオの側面を扱っていました。したがって、サウンドデザインはプレーヤーが停止するのに役立ちます」 Joffesを説明します。 「ゲームでは、実際にゲーム全体に存在する短いサウンド信号を持っています。敵を倒すのを避けなければならないときに停止しなければならないときに教えてくれます。そのため、プロダクションの終わりに多くの作業をして一貫性をもたらします。彼らは、YouTubeなどのネットワークやプラットフォームで「フィードバック」を利用しました。なぜなら、ペアリングのためにどのタイプのサウンドを探すべきか、それを実行しなければならなかった正確な時間ウィンドウを説明するコンテンツクリエーターが増えたからです。「私たちはYouTubeでプレイヤーのビデオをいくつか見ています。「わかりました、それはあなたが止めなければならない方法です、それはあなたがサウンドデザインを聴かなければならない方法です」。そして、私たちはオーディオ設定に関するゲームでゲームでSFXを高く設定することさえできました。これらのシステムとそれらの間の相乗効果に加えて、私たちは30人のチームが遠征33を開発するという大きなタスクに対処できるようにするいくつかのデザインのトリックについてさらに学びました。これは多くの時間を節約し、開発者はオフィスで多くの楽しみを持っています。「私たちは踊る敵と鎮痛剤のクールなgifを持っています...」 #Sandfall #InteractiveはClair #ObscurExpedition #33を形作ったデザインの決定を説明しています

Sandfall Interactiveは、Clair Obscur:Expedition 33を形作ったデザインの決定を説明しています

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2025-09-01 17:50:00

DevComの最高の驚きの1つであるGamescomの前にCologneで開催された開発者イベントは、1人または2人の開発者ではなく、Sandfall Interactiveによって送信されたチーム全体にインタビューする機会が与えられたことです。

もちろん、私たちが今年最も重要なゲームの1つの詳細についてさらに学ぶ機会を得たユニークな機会。以下の字幕の完全なインタビューを見つけることができます。

もちろん、Expedition 33のFlorian Torresのプログラマーの1人など、出席者の中にいることは幸運でした。デザイナーがゲームに命を与えるためのシステムを開発したのは4人だけです。ゲームのストレージシステム(トーレス自身にとって最も複雑なポイントの1つ)、カウンターの攻撃、またはペアリングなどのシステム。最初はゲームで予見されていなかった機能。

「最初のバージョンではそこにはなかったと思う。なぜなら、それはただ嫌がっていて、ペアでさえないからだ」プレイデザイナーのミシェル・ノーラは言った。 「しかし、ペアリングシステムはすでにギヨームの心にありました [Broche]それを追加したかったクリエイター。そのため、実装がより困難であるため、後で来ました。そして、カウンターは後で、または同時に来ました。 「

まさに、彼らがクレアの不明瞭さを「発見」したときでした。

「あなたがする最初のカウンター、はい、それは素晴らしいです。それはクリックします。」

特により高いレベルの難易度でExpedition 33を試した場合、ペアリングウィンドウが非常に狭く、その特別な「タイミング」を戦闘のために内面化する必要があることに気付くでしょう。幸いなことに、私たちはサウンドデザインもあり、ラファエル・ジョフレスは、カウンターの攻撃の正確な瞬間にゲームがプレイヤーにどのように伝えたかについて私たちに話しました。

「私たちは本当にできるだけ罰を作ろうとしました。だから私たちは本当にオーディオの側面を扱っていました。したがって、サウンドデザインはプレーヤーが停止するのに役立ちます」 Joffesを説明します。 「ゲームでは、実際にゲーム全体に存在する短いサウンド信号を持っています。敵を倒すのを避けなければならないときに停止しなければならないときに教えてくれます。そのため、プロダクションの終わりに多くの作業をして一貫性をもたらします。

彼らは、YouTubeなどのネットワークやプラットフォームで「フィードバック」を利用しました。なぜなら、ペアリングのためにどのタイプのサウンドを探すべきか、それを実行しなければならなかった正確な時間ウィンドウを説明するコンテンツクリエーターが増えたからです。

「私たちはYouTubeでプレイヤーのビデオをいくつか見ています。「わかりました、それはあなたが止めなければならない方法です、それはあなたがサウンドデザインを聴かなければならない方法です」。そして、私たちはオーディオ設定に関するゲームでゲームでSFXを高く設定することさえできました。

これらのシステムとそれらの間の相乗効果に加えて、私たちは30人のチームが遠征33を開発するという大きなタスクに対処できるようにするいくつかのデザインのトリックについてさらに学びました。これは多くの時間を節約し、開発者はオフィスで多くの楽しみを持っています。

「私たちは踊る敵と鎮痛剤のクールなgifを持っています…」

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執筆者について: nipponese

Nipponese News編集部は、国内外のニュースを日本語で分かりやすくお届けします。