もともとAAAビデオゲーム用に開発されたJaliのテクノロジーは、Autodesk MayaとUnreal Engine用のネイティブな展開プラグインを使用して、映画館とリアルタイムのプロダクション用のツールスイートを搭載しています。
Jali Faceアニメーションスペシャリスト、Michala Brakerは、DDC2025 – Dev Comm Developer Conference 2025で、3Dフェイシャルアニメーションの複雑さについてのグローバルゲーム開発コミュニティの講演を行い、感情的に駆動されるキャラクターパフォーマンスを作成するための適用可能な洞察を共有します。
Gamescomとヨーロッパ最大のゲーム開発者コミュニティ主導の業界会議の公式ゲーム開発者イベント、 8月17〜19日にドイツのケルンで開催され、Devcomの参加者は、Brakerに参加して、ライブプレゼンテーションに招待されます。 フェイシャルアニメーションにショートカットはありません。このセッションでは、Breakerが3Dフェイシャルアニメーションがリアルタイムの生産において最も複雑な課題の1つであり続けている理由を探り、パフォーマンスの微妙な失敗でさえ感情的な没入を混乱させる方法を探ります。 Breakerは、自動化されたツールの制限と現在の生成方法の欠点について説明し、顔のアニメーションテクノロジーがどこに向かっているかについての洞察を提供します。
Jaliで働いている経験と、Rockstar GamesやNetherRealm Studios(WB Games)などのチームでのフェイシャルアニメーターとしての7年間の経験を活用して、Breakerは実用的なヒントとレッスンを共有します。 Grand Theft Auto v、 レッドデッドリデンプション2、 Mortal Kombat 11、 そして Mortal Kombat 11:余波。また、Jaliの直感的で制作可能なリギングとパイプラインソリューションが、アニメーターが創造的なコントロールを維持しながら表現力豊かで高品質のキャラクターパフォーマンスを提供する能力をどのように提供するかを強調します。オーディエンスQ&Aの時間も利用できます。
AAAのゲームアニメーションから映画館まで、アニメーションをフィーチャーして、Jaliはインテリジェントオートメーションを通じて生産のためのフェイシャルアニメーションワークフローを再定義しています。このプラットフォームは、高度な忠実度のフェイシャルアニメーションと多言語リップ同期を規模に配信しながら、アーティストに、機能アニメーション、ビデオゲーム、没入型メディアにわたって表現力豊かで信じられるデジタルキャラクターのアニメーションを指示することができます。長年にわたり、Jaliはリップシンクソリューションをバックグラウンドユーティリティからクリエイティブパワーハウスに変換し、チームが時間通りに、予算内、モデルで機能の質の高い結果を提供するのを支援してきました。
「顔のアニメーションは謎のように感じることができます。わずかなエラーでさえ、観客を感情的な瞬間から引き抜くことができます。 「フェイシャルアニメーション、利用可能なツール、パイプラインの現実の固有の複雑さを考えると、大規模な感情的にリッチなキャラクターパフォーマンスを達成するためのショートカットはありません。DevComコミュニティでこれらの現実世界の生産の問題を探求して、Jaliのアーティスト中心的で非破壊的なツールセットにより、ストーリーを強化するための自動化されたアニメーションの正確な編集がどのようにできるかを紹介することに興奮しています。」
Michala BreakerとのDevcomプレゼンテーション: フェイシャルアニメーションにショートカットはありません
日付:8月18日月曜日
時間:水曜日、1:15-2:15 PM(CEST)
位置:ステージ6 – Confexレベル2、ドイツ、コロンのKoelnmesseのConfex Center(注:Devcom Developer Conferenceはハイブリッドイベントです。すべての講演はライブでストリーミングされ、記録されます。)
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