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セイバーの楽しみを打ち負かす秘密はあなたが思うものではありません

XRデザイン内のシリーズは、優れたXRデザインの例を強調して展開します。今日私たちは見ています ビートセイバー(2019) そして、なぜその最も重要なデザイン要素を使用して、音楽やリズムとは何の関係もない素晴らしいVRゲームを作成できる理由です。 編集者メモ: 信じるのは難しいです セイバーを倒します 7年前の初期アクセスで初めてリリースされました。初日から、ゲームが特別なものであることは明らかでしたが、それでもVRのベストセラーゲームの1つになると予測できませんでした。 まだこれらすべてを保持しています。ゲームの永続的な遺産を祝って、Saberの楽しみを打ち負かす秘密を探るInside XR Designのエピソードと、音楽とは関係のないVRゲームにどのように適用できるかを再発行しています。 以下の完全なビデオを見つけるか、採用されたテキストバージョンの読み取りを続けます。 音楽以上のもの Inside XR Designの別のエピソードへようこそ。聞いて、私はまったく意味がないように見えることを言うつもりです。しかし、この記事の終わりまでに、私が話していることを正確に理解することを保証します。 セイバーを倒します… は ない リズムゲーム。 あなたが私を狂気と呼ぶ前に、ちょっと待ってください。 セイバーを倒します 音楽があり、リズムがあります。しかし、リズムゲームの決定的な特徴はそうではありません ただ 音楽だけでなく、に基づいたスコアリングシステムでもあります タイミング。タイミングが良ければ良いほど、スコアが高くなります。 これが、ほとんどの人が実際に気付いていない部分です。 Beat Saberには、スコアリングシステムのタイミングコンポーネントがありません。 それは正しい。前方に到達し、ブロックが範囲になるとすぐに切り刻むことができます。 または あなたはそれがあなたの後ろに完全に後ろに行く前に最後の瞬間にそれを打つことができ、どちらの場合もあなたは できた 同じ数のポイントを獲得します。 だから セイバーを倒します スコアリングはタイミングについてではありませんが、どのように機能しますか?スコアリングシステムは実際に基づいています モーション。実際、それは実際に設計されています 特定の方法で移動させます…

セイバーの楽しみを打ち負かす秘密はあなたが思うものではありません

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2025-05-02 19:16:00

XRデザイン内のシリーズは、優れたXRデザインの例を強調して展開します。今日私たちは見ています ビートセイバー(2019) そして、なぜその最も重要なデザイン要素を使用して、音楽やリズムとは何の関係もない素晴らしいVRゲームを作成できる理由です。

編集者メモ: 信じるのは難しいです セイバーを倒します 7年前の初期アクセスで初めてリリースされました。初日から、ゲームが特別なものであることは明らかでしたが、それでもVRのベストセラーゲームの1つになると予測できませんでした。 まだこれらすべてを保持しています。ゲームの永続的な遺産を祝って、Saberの楽しみを打ち負かす秘密を探るInside XR Designのエピソードと、音楽とは関係のないVRゲームにどのように適用できるかを再発行しています。

以下の完全なビデオを見つけるか、採用されたテキストバージョンの読み取りを続けます。

https://www.youtube.com/watch?v=eooeo7s9ehw

音楽以上のもの

Inside XR Designの別のエピソードへようこそ。聞いて、私はまったく意味がないように見えることを言うつもりです。しかし、この記事の終わりまでに、私が話していることを正確に理解することを保証します。

セイバーを倒します… は ない リズムゲーム。

あなたが私を狂気と呼ぶ前に、ちょっと待ってください。

セイバーを倒します 音楽があり、リズムがあります。しかし、リズムゲームの決定的な特徴はそうではありません ただ 音楽だけでなく、に基づいたスコアリングシステムでもあります タイミング。タイミングが良ければ良いほど、スコアが高くなります。

これが、ほとんどの人が実際に気付いていない部分です。 Beat Saberには、スコアリングシステムのタイミングコンポーネントがありません。

それは正しい。前方に到達し、ブロックが範囲になるとすぐに切り刻むことができます。 または あなたはそれがあなたの後ろに完全に後ろに行く前に最後の瞬間にそれを打つことができ、どちらの場合もあなたは できた 同じ数のポイントを獲得します。

だから セイバーを倒します スコアリングはタイミングについてではありませんが、どのように機能しますか?スコアリングシステムは実際に基づいています モーション。実際、それは実際に設計されています 特定の方法で移動させます 最高のスコアが必要な場合。

主要なスコアリング要因は、スイングがどれほど広いか、そしてカットさえブロックの中心を通り抜けることです。それで セイバーを倒します これらのキューブをあなたに投げ、あなたがスイングするように挑戦します 大まかに そして 正確に

そして間に ビートは知っていますRは、いつ移動するかを知るのに役立つ音楽を持っています、リズムゲームよりも…それは モーションゲーム

具体的には、Beat Saberは、「指示された動き」と呼ぶのが好きなVRデザインコンセプトを中心に構築されています。

そして、私は指示された動きができるようなデザインの概念であると主張するつもりです 音楽でゲームから完全に分離されています。つまり、ビートセイバーを非常に楽しくするものは、素晴らしいVRゲームをデザインするのに使用できます 音楽やリズムとは何の関係もありません

指示された動き

さて、音楽ベースではないゲームで指示された動きを使用する方法を理解するために あなたが落ちるまで(2020) 開発者シェルゲームから。これはリモートでのリズムゲームではありません –素晴らしいサウンドトラックがありますが– しかし、それは同じ指導の動きの概念を使用して使用します セイバーを倒します とても楽しい。

多くのVR戦闘ゲームは、プレーヤーが任意の動きで戦闘にアプローチできるようにする物理ベースのシステムを使用していますが、 あなたが落ちるまで の概念でゼロから構築されています どうやって プレイヤーに移動してほしい。

そして、あなたが物理ベースのVR戦闘がそうであると言う前に 客観的に すべての場合においてより良い選択、私はあなたに何を考えてほしい セイバーを倒します プレイヤーが常に望んでいたあらゆる方向にブロックをカットできるかのようなものです。

確かに、あなたはまだ音楽にブロックを切り取っていますが、それでも、 楽しい そして 流れ それはゲームをとても気分が良くします。 セイバーを倒します プレイヤーが流動的で楽しい方法で移動する意図的なパターンを使用します。矢印がなければ、プレイヤーの動きは混oticとしており、ランダムに燃えています。

とても好きです セイバーを倒します 特に満足のいく動きをするようにプレーヤーを導くことによる利点も、VRでの戦闘も恩恵を受けることができます。の場合 あなたが落ちるまで、ゲームは、プレイヤーが特定の方法で動くだけでなく、それらを作るために、指示されたモーションを使用します 感じる 特定の方法。

ブロッキングに関しては、プレイヤーは防御的な立場に追い込まれているため、脆弱になります。あなたがいつ戻ってくるかをいつでも決めることができる物理ベースの戦闘ゲームとは異なり、敵は あなたが落ちるまで 特定の攻撃フェーズを持つと、プレーヤーが発生している間にブロックする必要があります。そうしないと、ヒットして3つのヒットポイントの1つを失う危険があります。

このアプローチのおかげで、ゲームは、作成する必要があるブロックの数、位置、速度を変更することにより、プレイヤーが感じる強度を調整できます。弱い敵はゆっくりと攻撃に大きなばらつきなくすることがあります。強い敵は、プレイヤーがプレッシャーにさらされているように感じさせる攻撃の急増を送ります。

これにより、開発者は各出会いの強度、課題、感情を非常に正確に制御できます。そしてそれはそれです コントロール これにより、指示された動きはそのような便利なツールになります。

回避はブロッキングに似ていますが、武器を指定された位置に上げる代わりに、全身を邪魔にならないように動かす必要があります。そして、これはただブロックすることとはまったく異なると感じています。

一部のVR戦闘ゲームは、親指を動かして邪魔にならないようにするだけで、プレイヤーに「かわす」ことができますが、 あなたが落ちるまで 指示された動きを使用して、避難する行為をはるかに肉体的に魅力的にします。

そして、攻撃に関しては、プレイヤーは敵の盾が壊れるまでどこでもヒットを絞ることができ、それがたくさんのダメージを与える機会を開きます。

そして、別のVRゲームが、プレイヤーができる限り敵を襲うためにこのオープニングを離れただけかもしれませんが、 あなたが落ちるまで インストレーションモーションを使用して、プレイヤーに特定の方法でスイングするように依頼します。

広い弧や特定の角度に沿って揺れ動くことは、最もダメージを与え、本当に強力で自信を持っていると感じる方法で動きます。それはあなたが攻撃を受けているときの反対の感覚のようなものです。すべてのコンボヒットを着陸させると、本当に気持ちがいいです。

2ページに進みます:Motion =感情

#セイバーの楽しみを打ち負かす秘密はあなたが思うものではありません

執筆者について: nipponese

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