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2025-03-13 06:06:00
ゾーイクラインマン&ジョージナヘイズ
テクノロジーエディター&レポーター
ゲッティイメージズ
Robloxは、若いゲーマーの間で流星の成長を見てきました
巨大なゲームプラットフォームの最高経営責任者は、子供をロブロックスにしたくない親はそれを使用させてはいけないと述べています。
8歳から12歳の若いゲーマーの中で英国で最も人気のあるこのサイトは、いじめとグルーミングの複数の報告された疑惑とともに、ゲームを通じて明示的または有害なコンテンツにさらされている一部の子どもたちの主張に悩まされています。
しかし、その共同設立者兼CEOのデイブ・バスザッキーは、同社がユーザーを保護することに警戒していると主張し、サイトで「数千万人の人々」が「驚くべき経験」を持っていると指摘しました。
彼のメッセージがプラットフォームで子供を望んでいない親に尋ねられたとき、バシュザッキー氏は次のように述べました。
「それは少し直感に反しているように聞こえますが、私は常に両親が自分の決定を下すことを信頼していました」と彼は独占インタビューでBBCニュースに語った。
ゲームの巨人
米国に本拠を置くRobloxは、Nintendo SwitchとSony PlayStationを組み合わせたよりも多くのユーザーが多い、世界最大のゲームプラットフォームの1つです。 2024年には、1日あたり平均8,000万人以上のプレーヤーを獲得しました。そのうち約40%が13歳未満でした。その広大な帝国には、約4,000万人のユーザーが生成したゲームと体験が含まれています。
英国では、4月に強制されるオンライン安全法は、子供をオンラインの危害から保護することを特に目的としたすべてのハイテク企業に厳格な法律を持っています。
しかし、Baszucki氏は、Robloxの安全ツールに自信を持っていると言い、ユーザーを安全に保つために会社が上を超えていると主張しています。
ゲッティイメージズ
デイビッド・バシュザッキーは、両親がロブラスで自分の心を補うべきだと言います
「私たちは会社で、悪い事件、悪い事件でさえあまりにも多すぎるという態度をとっています」と彼は言います。
「私たちはいじめを監視し、嫌がらせに気をつけ、そのような種類のすべてをすべてフィルタリングします。舞台裏では、分析は必要に応じて法執行機関に手を差し伸べるまで続きます。」
彼が「礼儀」と呼んでいないものを表示しないことを選択したプレイヤーは、一時的なタイムアウトとより長い禁止に直面する可能性があり、Robloxはプラットフォーム上のメンバー間で通過するすべてのコミュニケーションを分析し、ますます高度なAIシステムと他の技術を使用してそうすることを主張します。
昨年11月、13歳未満は直接的なメッセージの送信と、プレイヤー間のチャットを特徴とする「ハングアウトエクスペリエンス」でのプレイを禁止されました。
バイパスされた安全フィルター
ただし、BBCは、15歳と1つの27歳の2つの偽のアカウントを、リンクされていないデバイスと2つの間のメッセージを交換する2つの偽のアカウントを作成することができました。
フィルターは、会話を別のプラットフォームにあからさまに移動しようとする試みをキャッチしましたが、他の場所でチャットするリクエストを書き直し、より多くのアダルトゲームをプレイすることについての提案をする簡単な方法を見つけました。
Robloxのボスにこれらの発見を見せたとき、彼は私たちの例がRobloxの比較安全性を強調したと主張しました。
「私たちは自分のプラットフォームでどのようなタイプの画像共有を容認していません。このタイプの行動に関する法律がある場所を超えてますます私たちがいるのがわかります」とバスザッキ氏は言います。
彼は、若者の間の友情を奨励することと、彼らのための機会をブロックすることとの間に微妙なバランスがあると認めているが、彼はRobloxが両方を管理できると確信していると言います。
また、BBCが発見したいくつかのRobloxゲームタイトルを、最近11歳のプラットフォームに推奨しました。
- 「深夜の男の子と女の子のクラブRP」
- 「特殊部隊シミュレーター」
- 「イカゲーム」
- 「飛行機を撃ち落とす…なぜそうではないのか?」
彼が彼らが適切だと思ったかどうか尋ねたとき、彼はプラットフォームの年齢評価システムに彼の信仰を置くと言いました。
「ここで私たちが物事をする方法にとって本当に重要なことの1つは、それが経験のタイトルだけでなく、文字通り経験の内容にもあることです」と彼は言います。
彼は、Robloxが経験を評価すると、厳密なガイドラインを経て、会社がそれについて「一貫したポリシー」を持っていると主張しています。
Baszucki氏は、2004年にEric Casselと一緒にプラットフォームを設立し、2006年に最初のApple iPhoneが登場する1年前に公開され、スマートフォン時代の始まりを告げました。
バスザッキー氏は、彼の若い自己を「ゲーマーではなく、エンジニアの方が多い」と説明しており、ペアの最初の会社は知識革命と呼ばれる教育ソフトウェアプロバイダーでした。しかし、彼らはすぐに、子供たちが製品を使用して宿題をするだけではないことに気付きました。
「彼らは演奏して物を作りたいと思っていました。彼らは家や船や景色を作っていました。彼らは飛び込みたいと思っていました。
Robloxという名前は、「ロボット」とブロックをブロックするという言葉のマッシュアップであり、それが行き詰まりました。プラットフォームは人気が急速に成長しました。
Cassel氏は、一部のプレイヤーが「行動し始めた」ことに気づき、発売後数か月後に「文明化された」方法で常に行動しているわけではないとBaszucki氏は思い出します。
彼は、したがって、「信頼と安全システム」を構築することのルーツは「非常に、非常に早い」始まり、それらの初期の時代には4人が安全モデレーターとして行動していたと言います。
「これが、この安全性礼儀財団を立ち上げたものです」と彼は付け加えます。
しかし、まともな数字を集めているにもかかわらず、1年後、会社がデジタル通貨Robuxを立ち上げたのは、本当にお金を稼ぎ始めました。
プレイヤーはRobuxを購入し、それを使用してアクセサリーを購入し、コンテンツのロックを解除します。コンテンツクリエイターは現在、料金の70%を獲得しており、ストアは動的な価格設定で運営されています。つまり、人気のあるアイテムはよりコストがかかります。
バスザッキー氏は、デジタル経済の導入により、ロブロックスがプレーヤーにとって趣味以上のものになることについて、リーダーシップチームの間でいくつかの最初の抵抗があったと言います。
Robuxは滞在し、会社は現在410億ドル(310億ポンド)の価値があります。
株価は2021年に公開されて以来変動していますが、執筆時点では、6か月前よりも約3分の1のRoblox株式が価値があります。多くの大手ハイテク企業のように、その価値はCovidの間にピークに達しました。
Baszucki氏は、Robloxを構築した経験と、Walt Disneyが彼の作品についてどのように感じたかを比較しています。
彼は自分の仕事を「彼が魔法の王国を設計していたときにずっと前に持っていた機会を持っているようなもの」と説明し、ロブロックスの継続的な進化に焦点を当てており、人々がアバターの形で仮想世界で日常生活をしているメタバーススタイルの体験への進化に焦点を当てています。
彼らはまた、最終的に世界のゲーマーの10%を引き付けるという野望において公になっています。
Robloxを3つの言葉で説明するように求められ、彼は「コミュニケーションの未来」と答えます。
私たちは彼のお気に入りのゲームをいくつかプレイして時間を終えます:自然災害の生存と印象的なドレス。
私たちは彼のアカウントを使用しており、彼は常に他のプレイヤーに認識されていますが、自然災害の邸宅の外の吹雪によってまだ破壊されています。
Ammie Sekhonによる追加レポート
#心配している場合は子供たちをロブロックスから遠ざけるCEOのデイブバスザッキーは両親に伝える
