必要な充電シーケンス
Namcosの特許は2015年に発売されましたが、画面の読み込みにいくつかのミニゲームが見られます。なぜまだ誰もそれに陥っていないのですか?その間に画面の読み込みが破裂したからです。プレーヤーの忍耐は、ホームコンピューターの時代以来不審に落ちており、したがって、充電シーケンスとも呼ばれる「ダイエット」充電スクリーンの傾向を引き起こしました。
アニメーション化されたフォグキャンドル
読み込み時間を隠そうとする最初の試みは、背中に数年かかります。たとえば、ファイナルファンタジー7はすべての戦いに招待しますが、当時は気づきませんでした。
出典:PCゲームロード画面の代わりに、ゲームは吐き気を催すズームアニメーションを顔に投げてから、ゆっくりとカメラをアリーナにスライドさせて、充電のためにすべてを輝かせます。同様に、PowerPointファンのアニメーションは、ポケモンゲームの戦いに連れて行ってくれます。
バイオハザード1から3の部屋の間を動き回ると、場所の変更ごとに黒い画面と象徴的なドアオープニングアニメーションが迎えられます。これは、おそらく隣の部屋で使用されている期待電圧を構築するのに役立つホラー映画の中で開いたスロードアのような作品で色あせていました。
出典:PCゲームですが、画面の前で事前にギアのカットシーンを接着できるのにのみ、移行を奨励するのはなぜですか?聞こえるのと同じくらい簡単です。 Gears of Warの戦争ゾーンを平手打ちした場合、私たちは短い黒い傾向で行動から誘nされ、マーカスと会社がスポットライトを浴びている間に座ることができます。
Max Payne 3は彼のコミックのようなカットシーンに飛び込みます。非常に突然、ゲームプレイへのジャンプはよくフィットし、そのうちの1つをスキップしたいまでフィルムシーケンスの後ろにロード時間を隠しました。
シームレスにめちゃくちゃになりました
「待機せずにショップ」の本当のマスターは、Jak&Daxter:The Precursor Legacy 2001年の前身の遺産に気づきました。 Naughty Dogは、3Dプラットフォームの13レベルを大きな島に接続し、すべてのレジスタを引き出しました。
特定のセクションをカバーしなければならなかったマップレイアウトは、それらを見ずにポップアップし、jakとその緊密な環境への視界を制限するカメラトリップを制御し、異なるレンダリングの個々のタイプのレンダリングの新しい概念でさえ、オブジェクト。これはすべて、ダイナミックなショップから吊り下げられました。
出典:PCゲームこのダイナミックショップが施行されるように、私たちはそれぞれの環境の終わりの直前に、ゲームの世界で特定の充電制限をキャラクターと一緒に渡します。この境界線と縫い目の間の2つの環境の間にある間、ゲームは2番目の環境をRAMに招待し、理想的には翻訳できます。
積み込みプロセスが遅すぎる場合、Metroid Prime 3のようにゆっくりと開くドアのため、またはVanquishなどのランニング速度を調整することにより、移動の自由が制限されています。
ここのミッション間の一人称ビューに切り替えた場合、私たちはチームのせせらぎに最後まで聞くことを余儀なくされます。しかし、Sonyは2002年にNaughty Dogによる発明との動的充電の特許を確保し、他の開発スタジオが充電スクリーンから創造的に抜け出さなければならないように開始しました。
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