昨年末、私は閉じたアルファプレイテストでプレイしました レガシー:スチール&ソーサリー、今後の抽出ゲームのペアリングワールドオブウォークラフトスタイルのハイファンタジーとサードパーソンアクション戦闘。数時間にわたって、スケルトンでロングボウのヘッドショットをつなぎ合わせ、メイスでオオカミを壊し、司祭がゴブリンの耳でいっぱいのバックパックで私を殺そうとしたので、パニックに陥った脱出の早い味を得ました。今週、レガシーは早期アクセスに入り、RPG抽出の独自の職人のブレンドを提供することを目指しています。
レガシーの早期アクセスの発売に先立ち、私は先月、Notorious Studiosの共同設立者で元World of WarcraftクラスのデザイナーであるChris Kaleikiと話をしました。私たちのインタビューで、Kaleikiは、World of Warcraftのクラスファンタジーをより多くのアクションとより少ないアクションバーで再設計することについてのアイデアからレガシーがどのように成長したかを説明しました。
「私はよりアクションベースのモデルを試していました。今日はもっと人気がありますが、Dark Souls、Dark Souls 3のように、当時プレイしていたゲームに基づいています」とKaleikiは言いました。
KaleikiのコンセプトはBlizzardであまり牽引力を獲得しませんでしたが、2020年に会社からの脱退により、彼は自由にアイデアを再訪して肉付けすることができ、他の元WOW開発者とともにプロジェクトを追求するために悪名高い設立をもたらしました。カレイキは、レガシーのビジョンが結晶化したように、MMOワールドPVPに対するチームの情熱に一部起因しているとカレイキは述べた。
「World PVPはプレイヤーをオープンワールド探索マップに入れ、彼らがやりたい目標を持っています – 通常はクリーチャーを作成したり殺したりすることができます。そして、PVPが発生する可能性がありますが、それはスクリプト化されていません。ガイ」とカレイキは言った。 「これらすべてのプレイヤーストーリーを作成し、私はいつもそれが魅力的だと思っていました。」
Legacyとともに、Notoriousは世界のPVPを提供することを望んでいました。これは、Wowや他のMMOのサイドアクティビティに常に追いやられてきたものです。 Notoriousが探索可能なPVPの世界と融合したアクション戦闘を開始したとき、彼らは抽出ジャンルが出現しているように、発生期のRPG抽出ゲームを意図せずに形成していました。しかし、元WOWデザイナーのチームにとって、ゼロからサードパーソンアクションシステムを構築するには、いくつかのことが必要でした。
「非常に多くの特異性があり、この種のシステムを構築することについて学ぶべきことがあります。これは、格闘ゲームの構築のようなものです。これらの予想フレーム、アクティブなフレーム、最後にフォロースルーフレームがあります」とカレイキは言いました。 「それらがどのように構築されているかには科学があります。MMOでは、あなたは実際にフレームで行きませんよね?それは大きな学習曲線でした。」
カレイキ自身のスタジオメンバーの一部でさえ、それが引き離される可能性があると確信していなかったのは、十分な大きな仕事でした。 「私がスタジオを始めたとき、EAやActivision自体のような他のトリプルAで働いていた人がいました。 「カレイキは言った。 「そして、私たちはそれを達成したように感じます。」
カレイキの言葉では、「戦闘は王様」において「王」。悪名高いと彼は、戦士のxの能力が満足のいく重さを持っていることを確認することに圧倒的な重点を置いており、レンジャーの弓は矢を正確に置いています。スリルが敵の不正選手を空中で外に出し、彼を死に至らしているときに感じたとき、私が感じた場合、その仕事は報われたようです。
レガシー:スチール&ソーサリー 明日2月12日に早期アクセスに入ります。
#ファンタジー抽出ゲームを作るためにこのエクスブリザード開発者のスタジオはそれ自体がサードパーソン戦闘デザインの芸術を教える必要がありましたそれらがどのように構築されるかには科学があります