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2025-01-20 10:35:00
私1889年に京都で職人の山内房治郎が花札会社を設立しました。彼はそれを「任天堂」と呼んだ。任天堂の歴史家によれば、その意味は時とともに失われているが、「運を天に任せる」と訳せる言葉だ。 1970 年代、任天堂は最終的に紙のゲームから電子ゲームに移行し、その過程で自らの幸運をつかみました。それ以来、世界中のリビングルームに常設されています。
1980 年代にメトロイドとスーパーマリオブラザーズ 3 の虜になった美大生の新進アーティスト、今村崇也にとって、任天堂で働くことは夢でした。 「1985年にスーパーマリオが日本で登場したとき、誰もがそれをプレイしていました」と彼は思い出します。 「当時私は美術大学に通っていて、デザインを勉強していました。当時はゲームデザインというものが存在しませんでした…人々はゲームクリエイターが何なのかさえ知りませんでした。」
今村氏は、これらのエキサイティングなソフトウェアを設計する仕事に就くには、科学を勉強する必要があると考えていました。しかしその後、スーパーマリオブラザーズを開発した任天堂のチームは、プログラマーではなく、かつて漫画家を目指していたデザイナー、宮本という人物によって運営されていたことを知った。美術学校の彼の上の学年の人がコナミに就職したばかりだった。そこで彼は、ビデオゲームの仕事にも応募することにしました。驚いたことに、彼はコナミと任天堂の面接に招待されました。
任天堂本社で、今村は宮本茂と対面することになった。 「私たちは好きな映画について話し合った」と今村は思い出す。 「宮本さん自身も実はとても絵が上手で、私が描いていた『オメガシックス』という漫画を持ってきました。彼は本当にそれをきちんと見ていて、それに感銘を受けたようでした。」
コナミか任天堂のどちらで働くべきかについて母親から賢明なアドバイスを受けた後、母親は比較的新しい新興企業よりも100年の歴史を持つ会社を支持した――今村は1989年から任天堂で32年間働くことになる。任天堂100周年の年。 (今村氏は祝賀ムードを期待していたが、当時の社長・山内溥氏はパーティーは金の無駄だと判断した。)入社初日、彼は面接が行われた殺風景なオフィスを通って、その先の新しい世界、開発ビルに案内された。
「突然、新しいゲームが開発中のモニターが表示され、楽しいことがすべて進行していました」と今村氏は言います。エレベーターに乗って…タダ!私は幸運にも宮本さんのチームに配属されることになりました。私と他の 3 ~ 4 人の新入社員が彼と一緒の部屋に呼ばれ、彼はこう言いました。「君たちはスーパーファミコンのゲームに取り組むことになっている」。これは前にあった [the console] も明らかになっていました!私はそれを聞いていて、まあ、落ち着いてと思いましたが、心の中ではマリオジャンプをしていました。」
日本のゲーム大手がプラットフォームのルールを完成させ、3D のルールブックを書き、80 年代、90 年代、2000 年代にかけてタッチスクリーン プレイの世代を虜にしたとき、今村のペンは同社の最も象徴的なキャラクターの多くをデザインしました。彼の最初のプロジェクトは、猛烈なスピード レーサー F-Zero でした。彼は、ゲームのバックストーリー全体をコミックブックとして箱の中に入れて、最も有名なキャラクターであるキャプテン ファルコンをデザインすることを夢見ていました。今村氏によると、当時宮本は日本の漫画よりも西洋風の漫画アートを好んでいたため、F-ゼロの見た目は漫画というよりもマーベルっぽかったという。 「誰も私にこれらのキャラクターや世界を作るように頼んだわけではありません」と彼は言います。 「ゲームを作っているのなら、そこに何かがあるべきだと感じたのです…今、 [these characters are] 世界中の人々に愛されています。古い涙管が流れるようになるのです。」
F-Zero の後、彼の次のプロジェクトは 1991 年のゼルダ: 過去へのリンクであり、彼はそのロゴ、ハイラルの地図、そしてその象徴的なボスの多くをデザインしました。その後はスターフォックスでした。 SNES の宇宙叙事詩。 「これは SF ゲームだったので、最初は人間、エイリアン、そしてエイリアンがたくさんいると考えていました。」今村氏は振り返る。 「ある日、宮本さんがやって来て、代わりにこの動物たちを作って、主人公をキツネにしましょうと言いました。それで私は、キツネ?!と思った。当時、宮本さんは毎日通勤途中にキツネ神の神社の前を通っていました。 「彼は必ずしも信心深い人ではありませんが、それを毎日見ていて、ある種のつながりを感じていました。そして、まあ、彼はボスなのです!」今村さんは笑う。
宮本の眉をひそめるようなアイデアを取り入れ、今村は日本の民間伝承からインスピレーションを得て、フォックス・マクラウドの仲間のほとんどをデザインしました。宮本氏の要求には、任天堂の独自の設計哲学が凝縮されていると今村氏は感じている。 「3D スペース シューティング ゲームは、特に独創的なものではありません。そこで任天堂はそれに新しいものを追加し、その過程で全体として新しいものを生み出すのです」と彼は言います。 「それは試行錯誤された技術とアイデアですが、その秘密のソースを追加して特別なものを作成する…それは任天堂が最も得意なことです。」
今村は、ゼルダの悪名高いダークな Nintendo 64 作品『ムジュラの仮面』のアート ディレクターに任命され、彼はその恐ろしい不気味な月と、着ぐるみを着た悪夢のようなキャラクター、ティングルを考案しました。 「振り返ってみると、歴史のその瞬間に参加できたのは非常に幸運でした」と今村は振り返る。 「これはおそらくテクノロジー、そしてゲーム業界自体が最も短期間で最も変化した時期でしょう。」
ニュースレタープロモーション後
ゲームの世界が急速に変化するにつれて、任天堂のリーダーシップも変化しました。プログラミングの天才、岩田聡氏は 2002 年に同社の社長に任命されました。「彼は、任天堂の顧客ベースだけでなく、ゲームを楽しめるより多くの人々を構築する必要があるというビジョンを持っていました」と今村氏は言います。 「私たちゲーム開発者は、ゲームをプレイする人の数が減少していることに気づいていましたが、DS が登場しました。DS はゲーム機でしたが、脳トレやツアーガイドなど、何でもないあらゆる種類の機能も備えていました。ゲームに関連して。 「わあ、これはなかなか印象的なビジョンだ」と思ったのを覚えています。」
ビヨンセが Nintendogs の広告に登場し、高齢の親戚が Wii ボウリングで家族を辱める中、任天堂は大きな成功を収めました。今村氏は、これは傲慢ではないリーダーシップのスタイルのおかげであると考えています。 「山内さんは市場調査にはまったく興味がなく、データにも興味がありませんでした。市場は私たちが作るものだと彼は言います。でも岩田さんはデータを見ます。岩田氏のより論理的で事実と数字に基づいた考え方が、WiiとDSによる任天堂のブルー・オーシャン戦略をもたらしたのだと思います。」
今村はその年月を創作上の苦闘に費やしたと感じた。彼は、自分の意見を社内に伝えるのに苦労し、Wii で 1 つのゲームもリリースできなかったことを後悔しています。今村氏は、多数のダウンロード可能な 3DS ゲームを作成した後、2021 年に任天堂を退職して独立しました。インディーズクリエイターとしての彼の最初のゲームは? 32 年前のインタビューで宮本氏に見せたのと同じ漫画をプレイアブル化したもの、それが「オメガ シックス」です。これは、失われた SNES の名作のような SF アドベンチャー ゲームで、来月発売されます。
「当時の私のビジョンは今でも私のビジョンです。これは非常に驚くべきことです!」今村さんは微笑む。 「山内社長は、任天堂という名前は運を天に任せるという意味だとよく言っていました。つまり、ゲームに全力を注ぐという意味です。それができたら、あとは運次第です…今振り返ると、本当にそう思います」私は任天堂でとても幸運だったと思います。そして今、それはオメガ シックスに現れています。」
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