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Tramway SDK を選ぶ理由 |路面電車の漂流およびダンジョン探索シミュレーター ソフトウェア開発キット

トラムウェイSDK (ヘビーメタルの綴り – T̈ra̦m̊ẅa̦ÿ SD̈K) は、私が過去 3 年間取り組んできたグラフィックス パッケージ/フレームワーク/ゲーム エンジンです。 この記事では、皆さんを主流エンジンに敵対させることを目的としており、Tramway SDK が主流エンジンほどひどくない理由を詳しく説明します。 ターボブロートによる不当なシステム要件 Unity は非常に強力なハードウェアを必要とし、熱帯雨林を焼き払うのに十分な電力を消費します。 Godot の方が若干優れていますが、それでも比較的高性能なハードウェアが必要です。 しかし、本当に作りたいのが、ローポリ ホラーのローグライト デッキビルダー シミュレーターだけだったらどうでしょうか? 15 年前のハードウェアでもそのようなゲームを実行する能力は十分にありますが、主流のエンジンを使用している場合は、ターボブロートのせいでそうではありません。 Tramway SDK はターボ化されていないため、過去 15 年間の事実上すべてのハードウェアで実行できます。ソフトウェア ラスタライズの使用に切り替えることができるため、グラフィック カードも必要なく、トースターや冷蔵庫にグラフィックを表示するのに最適です。 「もっと良いコンピュータを買えばいい」と言う人もいるかもしれません。これが、より優れたコンピューターを入手することが悪い理由です。 アフォーダンス 多くの人々、特に第三世界の国々の人々は非常に貧しく、Turbobloat を実行するためのハードウェアを購入する余裕がありません。 電子廃棄物 コンピューターチップの製造は環境に非常に悪いです。もし最新のソフトウェアがターボ化していなければ、以前のハードウェアが壊れて修理不能になった場合にのみ、新しいハードウェアを購入することになるでしょう。 ターボブロートに我慢できない…

Tramway SDK を選ぶ理由 |路面電車の漂流およびダンジョン探索シミュレーター ソフトウェア開発キット

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2025-01-07 16:22:00


トラムウェイSDK (ヘビーメタルの綴り – T̈ra̦m̊ẅa̦ÿ SD̈K) は、私が過去 3 年間取り組んできたグラフィックス パッケージ/フレームワーク/ゲーム エンジンです。

この記事では、皆さんを主流エンジンに敵対させることを目的としており、Tramway SDK が主流エンジンほどひどくない理由を詳しく説明します。

ターボブロートによる不当なシステム要件


Unity は非常に強力なハードウェアを必要とし、熱帯雨林を焼き払うのに十分な電力を消費します。 Godot の方が若干優れていますが、それでも比較的高性能なハードウェアが必要です。

しかし、本当に作りたいのが、ローポリ ホラーのローグライト デッキビルダー シミュレーターだけだったらどうでしょうか? 15 年前のハードウェアでもそのようなゲームを実行する能力は十分にありますが、主流のエンジンを使用している場合は、ターボブロートのせいでそうではありません。

Tramway SDK はターボ化されていないため、過去 15 年間の事実上すべてのハードウェアで実行できます。ソフトウェア ラスタライズの使用に切り替えることができるため、グラフィック カードも必要なく、トースターや冷蔵庫にグラフィックを表示するのに最適です。

「もっと良いコンピュータを買えばいい」と言う人もいるかもしれません。これが、より優れたコンピューターを入手することが悪い理由です。

  1. アフォーダンス

    多くの人々、特に第三世界の国々の人々は非常に貧しく、Turbobloat を実行するためのハードウェアを購入する余裕がありません。

  2. 電子廃棄物

    コンピューターチップの製造は環境に非常に悪いです。もし最新のソフトウェアがターボ化していなければ、以前のハードウェアが壊れて修理不能になった場合にのみ、新しいハードウェアを購入することになるでしょう。

  3. ターボブロートに我慢できない

    すでに完璧に動作するコンピューターを持っているのに、別のコンピューターにお金を費やす必要はありません。単に他人のターボブローのせいでしょうか?代わりにドクターペッパーを1000缶買ってもいいでしょう。

ノードが不良です


物は物であるべきだ。単一のものを装ったものを束ねてはいけません。ノードを使用すると、ものの集まりが 1 つのものであるかのように振る舞わなければなりません。

また、ノードで何かを作成する場合、ノードの GUI とコードの間を行ったり来たりする必要があります。

Tramway SDK では、Entity クラスをサブクラス化し、コードを記述するだけです。その後、レベルエディターを使用してレベルを作成します。行ったり来たりすることはありません。ノードはなく、エンティティのみです。

一枚岩


すべての主流エンジンには、モノリシックなゲーム エディターが搭載されています。使用する機能の数に関係なく、すべての機能が読み込まれるまで 10 分待つ必要があります。

Tramway SDK にはエディターがありますが、それらはすべてオプションです。フレームワークとしてのみ使用する場合は、C++ ランタイムのみを使用できます。レベルを構築する場合は、レベル エディターのみを使用でき、他の GUI ツールは使用できません。

データ ファイルは空白で区切られた値として保存されるため、単一のエディタを使用せずにすべてのデータ ファイルを手動で編集することもできます。

悪いグラフィックス


ほとんどの Unity ゲームは、派手なシェーダー、通常のマッピング、その他のテクニックを使用したとしても、非常にひどいものに見えます。

Tramway SDK がライトマッピングとグーロー シェーディングだけで何ができるかを見てみましょう。



これは、固定機能パイプラインを備えた Direct3D 7 レベルのグラフィックス カードでレンダリングできます。

Quake レベルエディター


ブラシベースのレベル ジオメトリは非常に優れており、これを使用してレベルのプロトタイプを非常に迅速に作成できます。 Tramway SDK には、 .map ファイル コンバーター。ブラシを三角形メッシュに変換します。





トレンチブルーム マップ エディターで作成中のレベル。





Tramway SDK レベル エディターで設定されているレベル。





ライトマップがエンジン内でレンダリングされているレベル。

おお!この非常に派手なレベルを見てください。ブラシベースのレベルを作成できるだけでなく、レベル内のエンティティ間の相互作用を設定するための Source のような入出力システムもあります。





とてもおしゃれなインタラクションエディター。

将来的には、レベル エディターで直接ビジュアル スクリプトを実行できるように、すべてのソース ロジック エンティティを実装する予定です。

RPG用フレームワーク


RPGツクールのようなツールでいろんな種類のゲームが作れるのはとても面白いと思います。また、Morrowind をベースにした完全な変換など、MOD も大量にあります。 RPG の仕組みがあらかじめプログラムされている場合でも、データを変更することでさまざまなことができます。





RPG フレームワークのエディター。

このエンジンは最初からレベル ストリーミングをサポートするように設計されているため、オープンワールド RPG 風のゲームを非常に迅速かつ簡単に作成できるはずです。





みんないつも「オープンワールド RPG は作るべきではない」と言いますが、それは単に Trawmay SDK を使ってみたことがないだけです。

TL; DR


Tramway SDK は、Quake/Source スタイルのエンティティに基づくゲーム エンジンで、オープンワールド ストリーミングをサポートし、RPG Maker に似た 3D 用の RPG フレームワークなどのオプションの拡張機能が付属しています。

このプロジェクトはまだ開発の初期段階にあります。 API は不安定で、機能が壊れたり、機能しなかったり、多くのことがまだ実装されていませんが、非常に急速に改善されています。


Github リポジトリはここをクリックしてください。

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執筆者について: nipponese

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