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Warrior War Within シーズン 2 のティアセットボーナスをレビュー – ガイドライターの第一印象

第一印象procレートや一律の数値について最初の仮定を立てなければ、プロテクションウォリアーのシーズン2ティアセットボーナスはかなり圧倒的なものであるように見えます。ランダムで獲得できるチャンス シールドウォール 4秒間ダメージバフとクリティカルストライクチャンスの増加を伴います。 シールドスラム 通常、計画できるものではありません。クールダウン短縮中 シールドチャージ 4 個のうちの 1 つが Tier セットの最も強力な部分であると思われますが、さらにクリティカルチャンスの増加と巨像の間には相乗効果もあります。クリティカルヒットを当てる シールドスラム 2スタックを獲得します 巨大な力 これは、高スタックの平均稼働時間が長くなり、クールダウンの短縮がさらに増加することを意味します。 破壊する。さらに、私は、 シールドウォール Tier Set経由は一緒には機能しません 不動の物体 そうしないと、非常に奇妙なやり取りが発生し、潜在的な人材が変更される可能性があるからです。これらの小さな相互作用を超えて、タレントやヒーロータレントとの他の相乗効果はなく、ローテーションプレイや潜在的なプレイスタイルの変更に変化はありません。Tier Set ボーナスの獲得は受けたダメージに依存しているため、たまにしかダメージを受けない、または積極的にタンクボスを攻撃するレイド環境と比較して、ミシック + シナリオの方が一般的にはるかに役立ちます。これにより、ダメージ水たまりを避けるのではなく、ダメージ水たまりに足を踏み入れるなど、回避可能なダメージを意図的に受けて、ティアセットを獲得する可能性が高くなります。 今回の Tier セットの攻撃的な部分は、AoE または単一ターゲットの間の特定のシナリオに有利ではなく、やはり proc レートに応じて大幅なダメージの増加になります。 フィードバックTierset を防御クールダウンを引き起こすために受けたダメージに依存させるのは一般的に悪いアイデアであり、タンクにとって非常に信頼性が低くなります。これは私たちが計画できるものではなく、おそらく何の役割も果たさないでしょう。ティアセットの実際の部分、つまり「ドローの幸運」ダメージバフとクールダウン短縮を獲得するのは、ほとんど単なる「ふわふわ」です。 シールドチャージ。外部要因に依存せずに、上記のバフを達成するための、より予測可能または決定論的な方法があればいいのにと思います。 『内なる戦争』の第 2 シーズン全体のテーマがギャンブルと偶然を中心に展開していることは理解していますが、ティア…

Warrior War Within シーズン 2 のティアセットボーナスをレビュー – ガイドライターの第一印象

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2025-01-05 15:52:00

第一印象

procレートや一律の数値について最初の仮定を立てなければ、プロテクションウォリアーのシーズン2ティアセットボーナスはかなり圧倒的なものであるように見えます。
ランダムで獲得できるチャンス シールドウォール 4秒間ダメージバフとクリティカルストライクチャンスの増加を伴います。 シールドスラム 通常、計画できるものではありません。

クールダウン短縮中 シールドチャージ 4 個のうちの 1 つが Tier セットの最も強力な部分であると思われますが、さらにクリティカルチャンスの増加と巨像の間には相乗効果もあります。クリティカルヒットを当てる シールドスラム 2スタックを獲得します 巨大な力 これは、高スタックの平均稼働時間が長くなり、クールダウンの短縮がさらに増加することを意味します。 破壊する

さらに、私は、 シールドウォール Tier Set経由は一緒には機能しません 不動の物体 そうしないと、非常に奇妙なやり取りが発生し、潜在的な人材が変更される可能性があるからです。

これらの小さな相互作用を超えて、タレントやヒーロータレントとの他の相乗効果はなく、ローテーションプレイや潜在的なプレイスタイルの変更に変化はありません。

Tier Set ボーナスの獲得は受けたダメージに依存しているため、たまにしかダメージを受けない、または積極的にタンクボスを攻撃するレイド環境と比較して、ミシック + シナリオの方が一般的にはるかに役立ちます。これにより、ダメージ水たまりを避けるのではなく、ダメージ水たまりに足を踏み入れるなど、回避可能なダメージを意図的に受けて、ティアセットを獲得する可能性が高くなります。
今回の Tier セットの攻撃的な部分は、AoE または単一ターゲットの間の特定のシナリオに有利ではなく、やはり proc レートに応じて大幅なダメージの増加になります。

フィードバック

Tierset を防御クールダウンを引き起こすために受けたダメージに依存させるのは一般的に悪いアイデアであり、タンクにとって非常に信頼性が低くなります。これは私たちが計画できるものではなく、おそらく何の役割も果たさないでしょう。ティアセットの実際の部分、つまり「ドローの幸運」ダメージバフとクールダウン短縮を獲得するのは、ほとんど単なる「ふわふわ」です。 シールドチャージ。外部要因に依存せずに、上記のバフを達成するための、より予測可能または決定論的な方法があればいいのにと思います。

『内なる戦争』の第 2 シーズン全体のテーマがギャンブルと偶然を中心に展開していることは理解していますが、ティア セット獲得のチャンスを高めるために不必要なダメージを受けることを奨励するのであれば、獲得することが全体の目標である人にとっては逆効果であるように思えます。できるだけダメージが少ないように。

さらに、私は、より具体的にクラスクラス中心のセットではなく、ロールベースの 2 ピースおよび 4 ピースのボーナスのファンではありません。すべてのクラスが独自のアーマーセットを取得するのではなく、アーマータイプ間でアートが共有されるのは大きな不満でした。これはほんの少しの変更で非常に似ているように感じられ、セットのベースが非常に似ているにもかかわらず、一部のクラスは他のクラスよりもそのセットからより多くの利益を得ることができます。

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執筆者について: nipponese

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