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2024-10-25 20:34:00
2024 年の初めに、私は四半期ごとにどのゲームが好調であるか、リリースされるゲームの数、Steam での成功についてどう書かれているかを確認することに決めました。
また、1000 件を超えるレビューを獲得したゲームも取り上げます。なぜ 1000 なのか? 1,000 件のレビューがあるゲームは、そのゲームが正しいことを行っており、そのゲームに飢えている視聴者がいることを示しています。
なぜ 1,000 件のレビューが成功の指標となるのでしょうか? Twitter で 1 つの奇妙なトリックや 1 つの隠しハッシュタグを使用したり、Reddit に投稿するのに最適な時間帯が実は火曜日の午後 11 時 39 分であることが密かにわかったからといって、1,000 件のレビューを「ゲーム」することはできません。 1000 件のレビューを得るためにボットを購入することはできません。 TikTok で拡散するだけでは 1,000 件のレビューを獲得するのに十分ではありません。ゲームをあそこまで押し上げられるインフルエンサーはいない。 1000 件以上のレビューが行われたゲームには、何か特別なものが必要です。
これは、Steam の視聴者が実際に何に興味を持っているかを確認するためです。彼らは何を望んでいますか?!?
データセット
私は使用します Vジンサイト ゲームのリリースとゲームが獲得したレビューの数に関するデータを収集するため。
以下の条件を満たすゲームです。
- インディーズまたは AA ゲームの分類 VGInsights の概要ページ
- 2024年に発売
- すべての言語で 1000 以上のレビューを達成。 Steam でこれらのゲームの一部を検索すると、その数が 1000 未満であることがわかります。これは、Steam があなたの言語に合わせてレビューの数をフィルタリングしているためです。 VGInsights ではすべての言語のすべてのレビューがカウントされており、私はそれをカウントに使用しています。
- 中国、日本、ロシアのゲームを削除したのは、文化を超えて機能するゲーム デザインのトレンドを見つけようとしているからです。私はそれらの文化を十分に知りませんので、それらのゲームがその領域の外でより広範な魅力を持つことができるかどうかを評価できません。
- 大きな IP を持つゲームを削除しました。たとえば、VGinsights は SNK CORPORATION を AA パブリッシャーとして分類していますが、リリースされました。 メタルスラッグアタックリローデッド 1000件以上のレビューを獲得。メタルスラッグ IP の遺産が重労働を行っているだけで、どのジャンルが人気なのかについて私たちインディーズが学べる教訓はあまりないと思います。
- サンプルには無料ゲームと有料ゲームが含まれています。無料ゲームのレビューを 1000 件まで獲得するのは非常に困難です (レビューのうち 4.5% のみがこれに到達しました)。したがって、どのような種類の無料ゲームが成功しているかを見るのは興味深いことです。
- 第 3 四半期とは、7 月 1 日から 9 月 30 日までにリリースされたゲームを指します。
- 10月1日にデータをサンプリングしました。つまり、第 1 四半期と第 2 四半期にリリースされ、10 月 1 日のサンプリング後にレビューが 1000 件に達したゲームがあることがわかりました。第 4 四半期と年間の振り返りを行うときに、もう一度取り上げます。したがって、2024 年の 1000 以上のレビュー サンプリングも行うと、2024 年に私が行ったよりも多くのゲームが見つかるでしょう。
ゲームが多すぎますか?
私は推測する?
でも、キスが多すぎることはありますか?チョコレートが多すぎる?お子様が成長して大学に進学する前に、お子様と甘い時間を過ごしすぎていませんか?ゲームは楽しいです。人々はゲームが好きです。なので、ファンにとっては嬉しいことだと思います。
ゲームが多すぎるという議論は、私にとって常に有害なマルサス的であるように思えました。ゲームを作りすぎたのは誰ですか?誰がゲームを作るのをやめるべきでしょうか?ゲーム作るのやめちゃうの?では、なぜ他の人が止めなければならないのでしょうか?目にハートを浮かべた子供に、ゲームを作るのをやめるべきだと言うつもりですか?私ではなく、あなたが彼女に言います。
10 月 1 日の時点で、1000 件のレビューを獲得したゲームが合計 348 件見つかりました。約 267 のゲームは IP をサポートしていないインディー ゲームです。それが良い傾向なのかどうかはまだわかりません。今年はまだ終わっておらず、多くのゲームのレビューが 1000 件を超えるウィンター セールのような大規模なセールがまだいくつかあるからです。
2023 年には、年末までに 1000 件のレビューを達成できたインディー ゲームが 415 件ありました。したがって、2024 年にも同様に 400 程度のゲームが存在するかどうかが気になります。今年は残り 3 か月で、148 のゲームがリリースされるか、古いゲームが 1000 のレビュー基準を通過する必要があります。見てみましょう。
総ゲーム数は次のとおりです (AAA までのすべてのリリース タイプのインディーズ)。
2024 年のこれまでに 13,065 本のゲームがすでにリリースされています。これは、2023 年にリリースされる TOTAL にわずか 870 ゲーム足りず、まだ 3 か月あります。
最新の傾向に基づいて、2024 年末までに 17,965 個がリリースされると推定しています。これは、2023 年と比較して 28.92% 増加です。
この増加はAIによるゴミの洪水によるものなのでしょうか?
2024 年までにリリースされたゲームのほぼ 50% は 10 件のレビューを獲得していません。
2024 年にリリースされたすべてのゲームのほぼ 80% が 50 件未満のレビューを獲得しています。
ボックスライター法を仮定すると、80% のゲームの販売本数が 1,500 本未満であることを意味します。

私は各レビューレベルにあるゲームの数を追跡してきました。 2023 年と 2024 年を(これまでのところ)比較すると次のようになります。びっくりするほど似てます。
年末には、2019 年以降のすべてのゲームをさらに深く掘り下げる予定です。

あらゆるレベルでより多くのゲームがあるようです。ゲーム数は 30% 増加していますが、相対的な成功は昨年と同じようです。
AI が生成したように見えるカプセルもいくつかありますが、アートの大部分が AI であるように見えるゲームは見たことがありません。
これが私の持論です。AI はゲーム用のアートを作成する準備ができていません。ゲーム用の 2D アートを作成する場合、キャラクターがさまざまなアクションを実行したり、さまざまな鎧を着たり、さまざまな剣、ポーション、魔法の鍵を持ったり、さまざまなポーズやさまざまな条件で動作したりする必要があるため、大量の 2D アートが必要になります。
AI アートは気まぐれであることで有名です。 1 つの図面を要求し、同じプロンプトを再度使用すると、見た目はまったく異なります。
ゲームアートには一貫性が必要ですが、AI はそれを実現するには程遠いようです。
したがって、Valve は AI アートを使用して作られたゲームを許可しましたが、それがゲーム数の増加の理由ではないと思います。
アイドルフードのトレンド
アイドルゲーム バナナ 4月にリリースされ、いくつかの危険な取引可能な商品のせいで急速に広まりました(ここにかなり良い説明があります)

多くの人は、さまざまな食べ物を使った急遽制作されたゲームがストアを詰まらせ、「本物のゲーム」の認知度が下がってしまうのではないかと懸念していました。
しかし、それはほとんど起こっていません。シンプルな食べ物ベースのアイドル ゲームはいくつかありますが、実際にはそこまで進んでいません。
いろいろな食べ物を探しましたが、ほとんどがどこにも行きませんでした
以下に、少なくとも 1,000 件のレビューを獲得した他の 3 つのレビューを示します。しかし、レビューが増えるたびに、プレイヤーの数はどんどん減っていきます。
卵 (9407 件のレビュー) [This actually released before banana]

バーガー (1149 件のレビュー) [Released May 2024]

バナナ&キュウリ (1707 件のレビュー) [Released June 2024]

だから、慌てないでください。すべてうまくいくでしょう。単純な食べ物ベースのクリッカーの傾向はほぼ終わりました。それは単なる奇妙な出来事であり、トレンドではありませんでした。
遅咲きの人
遅咲きとは、第 1 四半期と第 2 四半期にリリースされたものの、その四半期に 1000 件のレビューに達しなかったゲームのことです。その代わりに、彼らはよりゆっくりと成長しました。第 3 四半期のサンプルでは、36 のゲームがこの「遅咲き」の条件に当てはまることがわかりました。
なぜこれが面白いと思うのでしょうか?ほとんどの場合、最初の 1 か月の売上があなたの運命を左右します。 Steam は、最初の 1 か月間、代表的な視聴者にゲームを見せるという点で非常に優れた仕事をしており、ゲームのパフォーマンスが良好であれば、さまざまな Steam ストア ウィジェットを使用してそのパフォーマンスを増幅させます。みんなが「そうだね」って言うのはわかるけど、Among Usはどうなの?初期売上は振るわなかったものの、大ヒット商品となりました。」
残念ながら、Among Us のように、初月の売上不振から復活するゲームは非常にほとんどありません。だから私はそれらを見つけるのが好きです。私の現在のサンプルでは、最初の起動期間外でレビューが 1000 件に達したゲームは 36 件のみです。
これが起こる基本的な原因は 2 つありますが、どちらも「このゲームは何か月も売れ行きが悪かったが、その後、ある魔法の日が始まった」というものではありません。
理由 #1: 1 つ目は、サンプリング ウィンドウをぎりぎりで逃してしまったことです。
Autopsy Simulator もそのようなゲームの 1 つです。発売は6月6日でしたが、最後のサンプルは7月1日でした。わずか170件のレビューで締め切りを逃した。

レビューチャートは次のとおりです。

ゲームがうまくいった理由:
- ホラー + シミュレーションという良いジャンルに属します。
- 発売時には推定 260,000 件のウィッシュリストが登録され、好評を博しました。
理由 #2: 成長が遅い
ほとんどのゲームのレビュー数は古典的な対数曲線のように見えます

開始時に大きなスパイクが発生し、時間の経過とともに成長が遅くなります。ただし、レビューが 1000 件を超えるまでは、ゲームがゆっくりと一貫して直線的に成長する場合があります。
これは珍しいことですが、 巡礼者 もその一例です。これは、2024 年 5 月にリリースされた早期アクセスの協力ホラー ゲームです。最初の 1 か月間での Pilgrim のレビュー数はわずか 274 でした。通常、ゲームはこの時点で失速し、1000 に達することはありません。しかし、見てわかるように、次のグラフでは、発売から 4 か月後に最終的に 1000 に達しました。

しかし、開発者は 30 日ごとにすべての販売機会を捉えるという良い仕事をしてきました。

彼らはまた、良い仕事をしてきた 月に複数回ゲームにパッチを適用する。実際、彼らは最初の週に 6 回パッチを当てました。
では、なぜ安定した成長パターンが見られるのでしょうか?
- 良いジャンル (協力ホラー) でよく作られたゲーム。
- 良いテーマです。ある評論家はそれを「中世のリーサル・カンパニー」と呼んだ。 – 私はよく言っていますが、最善の策の 1 つは、ヒットしたゲームをプレイして設定を変更することです。残念ながら革新的すぎるのは危険です。 1 つの要素を変更するだけの方がはるかに簡単です。
- 何か月もかけてウィッシュリストを作成してから大々的にリリースするという現在のメタには従わない。このゲームは、わずか 500 件ほどのウィッシュリストと、近日公開予定のページのマーケティングに 2 週間しかかからずにリリースされました。そのため、当初は売上高が減少していましたが、現在は巻き返しを図っているところです。
- 可能な限り定期的に販売します。
- 頻繁なパッチ。

したがって、私はバズキルになるのは嫌いですが、大量のウィッシュリストを作成したものの、起動が不十分だった場合、ゲームが後でそれを好転させるという証拠はほとんどありません。
また、ゲームをマーケティングせずにウィッシュリストが 1000 未満でリリースされ、毎月の売上が増加していない場合、そのゲームが大成功を収めることはできないという証拠もあります。
Among Usのシナリオはまったく起こりません。
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