EXODST(EXODST) 2024年9月20日午後4時50分1
昨日は一日中ゲームのレプリケーションに取り組んでいましたが、詳しく知れば知るほど、本当に嫌悪感を募らせています。本当に、レプリケーションが必要なすべてのものについて、プレーヤー コントローラーに大量のリクエストを送信し、オブジェクトにインターフェイスで接続する必要があるのでしょうか。面倒なだけでなく、無数のサーバー イベントやマルチキャスト イベントでプレーヤー コントローラーが肥大化しそうです。さらに、レプリケーションしたいすべての種類のもののインターフェイスを作成する必要があります。これを処理するより効率的な方法が必ずあるはずです。ゲーム開発は、すでに十分面倒です。ヒントやアドバイスがあれば、ぜひ教えてください。
たとえば、アクターがスポーン時にインスタンス編集可能な変数を公開している場合、アクターのスポーンに苦労しています。サーバー上でアクターをスポーンしてその変数を設定するための特定のイベントをプレーヤー コントローラーで作成せずに、これをどのように処理すればよいのでしょうか。
GarnerP57 (GarnerP57) 2024年9月20日午後5時23分 2
サーバーによって生成され、特定のクライアントの所有者に指定されたアクターとそのコンポーネントにより、クライアントはアクター上で RunOnServer RPC を呼び出すことができます。これにより、所有されているポーンとキャラクターによって、クライアントは移動コマンドなどを発行できるようになります。
特定のクライアントをオーナーとする任意のアクターであれば、ポーンである必要はありません。
一般的に、サウンドや視覚効果を除いて、ネット マルチキャストを避けて OnRep 変数を使用します。
#スポーンアクターのレプリケーション #マルチプレイヤーとネットワーク