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2024-08-31 05:00:11
反響は非常に熱狂的で、中国のビデオゲーム業界は、制作に何年もかかる大予算の超大作ゲームをまた生み出せるのではないかという期待を膨らませている。これは非公式のAAA指定を受けるタイトルの典型的な特徴だ。しかし、この興奮は、政府による厳しい検閲、保守的な文化、収益化への最短ルートを探そうとする傾向など、業界が抱える数多くの課題を覆い隠している。
ゲームサイエンスのもう一人の共同創業者、42歳のCEO、フェン・ジ氏は、ゲームデザイナーがヤン氏とともにテンセントを離れ、10年前にスタジオを設立したとき、自社がこれほど騒動を起こすとは予想していなかった。設立から2年後、この起業家は中国のビデオゲーム市場の流れに逆らう運命的な決断の種をまいていた。
「我々は長い間この件について話し合ってきた」とフェン氏は中国のビデオゲームニュースメディアChuappに語った。「先日、2016年に資金を調達した際に作成した事業計画書に目を通したが、その3分の1をシングルプレイヤーゲーム制作に充てたいと考えていた。」
中国は、ゲーム内アイテムの販売で最大の収益を上げているオンラインの無料ゲームで最もよく知られている。これにはテンセントの PUBGモバイル そしてmiHoYoの 原神インパクトGame Science は、中国では 1 本 38 ドル、米国では新作 AAA タイトルの標準価格である 60 ドルで最終的に販売される大規模なシングルプレイヤー 3D アクション ロールプレイング ゲームの市場があると確信していました。
6年間の開発期間を経て、 黒い神話 開発費は13から140以上に増加した。推定予算は3億元(4200万米ドル)以上で、中国では大きな先行投資となるが、海外の主要タイトルの開発費を大幅に下回る金額である。 サイバーパンク2077の予算は4億ドル以上と報告されている。
この賭けは成功し、中国のゲーマーたちはグラフィックとゲームプレイに大喜びしている。
黒い神話 業界全体のトレンドからも恩恵を受けている可能性がある。これは、調査会社オムディアのシニアアナリストである崔晨宇氏によると、「近年のソウルライクなゲームの人気」と一致している。ソウルライクなゲームは、その難しさとダークファンタジーの設定で知られるアクションロールプレイングゲームのサブジャンルで、フロムソフトウェアの「ソウルライクなゲーム」にちなんで名付けられている。 魂 フランチャイズ。
「その成功は必然的な要素と偶然の要素が組み合わさったものだ」と崔氏は語った。
もう一つの要因は、中国の3000億元規模のビデオゲーム業界の成長が鈍化していることだ。収益で世界第2位のビデオゲーム市場である中国の売上高は、2024年上半期に2%増加して1470億元に達する。10年前、スマートフォンが何百万人もの人々をオンラインに導いたとき、この業界は年間40%の成長を記録した。
ある意味、 黒い神話 崔氏によると、これは成熟期に達し、最近コスト削減を模索している業界にとって励みとなるという。
東京に拠点を置くライトストリームリサーチの創業者、加藤美緒氏は、このゲームは中国で「モバイルゲームを超えた拡大の概念実証」としても機能していると述べた。
「私が見たデータからすると、 ブラック神話:悟空 「『スターウォーズ』は中国だけでなく海外でも明らかにヒットしているが、中国国内市場がなければメガヒットにはならなかっただろう」と加藤氏は語った。「最初のタイトルとしては、ほとんどのタイトルが中国でヒットしたことを考えれば、売上は非常に印象的で記録的だ」 [properties] フランチャイズの最初の 2 ~ 3 回の反復では売上が伸びる傾向があります。」
「2017年にゲーム業界に入ったとき、ライセンスを取得するのは通常2、3か月ほどで、比較的簡単でした。しかし、2018年頃に当局が手続きを一時停止しました」と、上海で6年間ゲーム出版マネージャーを務めているシェリー・ワンさんは言う。「当時は私たち全員がとてもパニックになりました。」
ゲームコンテンツの検閲も強化されている。「歴史的虚無主義に陥ったり、政治をかき回したり、宗教を冒涜したりしたくない」と王氏は語った。
検閲は伝統的に幽霊などの超自然的要素をカバーしてきた。 ファイナルファンタジーXV 中国でリリースするためにスケルトンを他のクリーチャーに置き換えました。
黒い神話 このゲームは神や首のない僧侶など、独自の超自然的要素に満ちているが、北京が海外でのソフトパワーを強化しようとしている中、伝統的な中国文化とのつながりがゲームに有利に働いたのかもしれない。このゲームは16世紀の小説「天下統一物語」にインスピレーションを受けている。 西遊記東アジアで最も影響力のある文学作品の一つ。
「中国はゲーム会社の海外進出を奨励しており、またビデオゲームを中国のソフトパワーを世界に示す媒体として支援している」と、上海を拠点とし、ゲーム業界で18年間働いているゲーム開発者の周華明氏は言う。「そのため、この2つの要件を満たすゲームであれば、規制当局はライセンスを発行することに前向きだ」
それでも、Game Scienceは国内市場向けにいくつかの変更を加えたようだ。Steamで販売されているPC版の「ワイン」は、テンセントのWeGameストアで販売されているバージョンでは「甘露」と表示されている。
同社はまた、過去数年にわたる習近平国家主席による出生率上昇やフェミニスト運動の取り締まりなど、中国における男女平等に関する後退的な政策への懸念から煽られた論争にも巻き込まれている。
先行アクセスを受けた一部の動画配信者は 黒い神話 ネット上で共有されたスクリーンショットによると、女性たちには「フェミニストのプロパガンダ」や政治、新型コロナウイルスなどの話題を避けるようにというメールが送られた。
ヤン氏は以前、ソーシャルメディアで男性と女性は生物学的に異なるゲームを好むと主張する投稿を含む、数年前に性差別的な発言をしたとして批判されていた。昨年、ビデオゲームニュースサイトIGNが報じた記事では、スタジオ内の性差別的な文化が詳述されており、中国の女性たちは以前、ゲームのボイコットを呼び掛けて注目を集めようとしていた。 ブラック神話:悟空。
このゲームが前例のないものだったため、そうした懸念は影を潜めました。このゲームは中国製 PC ゲーム史上最も売れたゲームの一つであり、世界中で批評家から高い評価を受けています。
現在の環境でこのようなゲームを制作するには多くの課題がありますが、 黒い神話の成功はまるで奇跡のようで、中国でこの規模のヒットゲームがいつ登場するのかという疑問が生じている。
「たとえ能力があっても [to develop such big projects]「私は、あえてそうは思いません」と上海を拠点とするゲーム開発者の周氏は、中国の予測不可能なビデオゲーム業界に伴うリスクについて説明した。「AAAプロジェクトを始めるときに最初に見るのは、費用対効果です。」
「他の事業も抱えている大企業は生き残れるかもしれないが、小さなゲームスタジオはそれほど幸運ではない」とゲーム出版マネージャーのシェリー・ワン氏は言う。「スタジオがようやくゲーム発売の承認を得たときには、すでに運営資金が底をついていることもある」
ゲームサイエンスは、収益で世界最大のゲーム企業である、フェン氏とヤン氏の元雇用主からの支援がなければ、これを成し遂げることはできなかったかもしれない。テンセントは、この新興企業の運営に干渉しないと約束し、テンセントが支援するエピックゲームズが開発したコンピューターグラフィックスゲームエンジン、アンリアルエンジンの技術サポートを提供したと、フェン氏は質疑応答プラットフォームの知乎で語った。
これと業界関係者が言うところの「ある種の偶然」は、 黒い神話 このゲームはヒットしましたが、数年以内に業界で新たな AAA ゲームが登場すると楽観視している人もいます。
「 黒い神話 「この取り組みは間違いなくこの分野にさらなる資金をもたらし、より多くのゲーム開発者がこのような大規模プロジェクトの開発に挑戦するようになるだろう」と周氏は語った。
OmdiaのCui氏は、中国で新たなAAAゲームがリリースされるまでには少なくとも2~3年はかかると見積もった。
「AAAゲームに必要な開発期間と巨額の投資は、普通の開発者が負担できるものではないので、私はそれほど楽観的ではありません」と彼女は語った。
ゲームサイエンスを立ち上げてから10年が経ち、今や自身の努力の成果を享受しているフェン氏は、より穏やかな見方をしている。
「霊山に着くことよりも経典を手に入れるために旅に出ることの方が重要だ」と彼は最近国営メディアの新華社に語った。 西遊記。
#ブラックミステリー悟空は一部の人にとっては吉兆だが中国の小規模ゲーム開発会社は障害を感じている