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この中国のビデオゲームがなぜこれほど騒ぎになっているのでしょうか?

ゲッティイメージズ『ブラック・ミス:ウーコン』が24時間以内に450万部以上を売り上げ今週、史上最も成功した中国のタイトルの発売を受けて、擬人化された猿と「フェミニストのプロパガンダ」に反対するキャンペーンがビデオゲームコミュニティを沸かせた。『Black Myth: Wukong』の開発会社が、ゲームのライブストリーミング中に避けるべきトピックのリストをプレイヤーに送ったことに対し、多くのプレイヤーが激怒した。そのリストには「フェミニストのプロパガンダ、フェティシズム、その他否定的な言説を煽るコンテンツ」が含まれていた。それでも、火曜日の発売から24時間以内に、ストリーミングプラットフォーム「Steam」で史上2番目に多くプレイされたゲームとなり、210万人以上の同時プレイヤーを獲得し、450万本以上を売り上げた。このゲームは、16世紀の中国の古典小説『西遊記』をベースとしており、人気メディアが国際的な舞台で中国の物語を放送する稀有な例として見られている。Black Myth とは何ですか?Black Myth: Wukong は、プレイヤーが超自然的な力を持つ擬人化された猿「運命の人」の役割を担うシングルプレイヤー アクション ゲームです。『運命の人』は、『西遊記』の主要登場人物である孫悟空、または孫悟空のキャラクターに基づいています。中国文学の最高傑作の一つとされるこの小説は、中国の神話のほか、儒教、道教、仏教の民間伝承から多くの影響を受けている。 この作品は、日本の人気アニメシリーズ『ドラゴンボールZ』や2008年の中国・アメリカのファンタジー映画『禁断の王国』など、何百もの国際的な映画、テレビ番組、漫画に影響を与えてきました。ゲッティイメージズこの大予算のゲームは16世紀の中国の古典小説「西遊記」に基づいている『Black Myth』がなぜ大ヒットしたのか?『Black Myth』は2020年8月に大人気のティーザー予告編で初めて発表され、4年間の期待を経て火曜日に発売された。 これは中国のビデオゲーム業界初のAAAタイトル(通常、大手企業の大予算ゲームに与えられるタイトル)である。ハイエンドのグラフィックス、洗練されたゲームデザイン、熱狂的な宣伝活動、そして世界最大規模を誇る中国のゲームコミュニティの規模が、このゲームの成功に貢献している。 「これは中国市場や中国語圏をターゲットにした単なる中国製ゲームではない」と、中国のデジタルメディアの社会政治的、経済的影響を専門に研究しているオーストラリアのRMIT大学の教授、ハイチン・ユー氏はBBCに語った。「世界中のプレイヤー [are playing] 中国の文化的要素を持つゲームです。」これはこの国の国民的誇りの大きな源泉となっている。 ゲームに登場する場所やセットが多数存在する山西省の文化観光局は火曜日、現実世界の名所を紹介するビデオを公開し、「悟空旅行」と呼ばれる観光の急増を引き起こした。『Black Myth』のリリース後にTikTokに投稿された動画には、ゲームに登場する寺院や神社に観光客が殺到する様子が映っており、あるXユーザーはこれを「文化再発見の成功例」と評した。アジアのビデオゲーム市場と消費者を調査・分析する企業であるニコ・パートナーズも同様に、ブラック・ミスは「中国の神話、伝統、文化、そして中国の実際の場所を世界に紹介するのに役立っている」と指摘した。なぜ論争を巻き起こしたのでしょうか?Black Mythのリリースに先立ち、一部のコンテンツクリエイターやストリーマーは、開発者と提携している会社から、ゲームのライブストリーミング中に話さないようにすべきトピックのリストが送られてきたことを明らかにした。そのリストには「フェミニストのプロパガンダ、フェティシズム、その他否定的な言説を煽るコンテンツ」が含まれていた。ゲッティイメージズ『ブラック・ミス』はリリース当日に210万人が同時プレイしたという記録を打ち立てた。「フェミニストのプロパガンダ」が正確に何を意味していたかは明らかではないが、ビデオゲーム専門誌IGNが11月に発表した広く流布されたレポートでは、「Black Myth」の背後にあるスタジオであるGame Scienceの従業員による性差別的かつ不適切な行為の歴史があると主張している。ソーシャルメディアやユーチューブで広く共有されているこの文書で「してはいけないこと」として指定されている他のトピックには、政治、新型コロナウイルス、中国のビデオゲーム産業政策などが含まれていた。共同出版元のHero Gamesが出したこの指令は、中国国外で論争を巻き起こした。複数のコンテンツ制作者は、開発者が議論を検閲し、言論の自由を抑圧しようとしていると主張し、ゲームのレビューを拒否した。警告に直接的に反抗することを選んだ者もいた。 ユーザー名「Moonmoon」のクリエイターは、「Covid-19隔離台湾(実在する国)フェミニズムプロパガンダ」と題したBlack MythのTwitch配信を開始した。別の配信者、Rui Zhongは、ゲームをプレイしながらカメラの前で中国の一人っ子政策について議論した。中国のソーシャルメディアプラットフォーム「微博」は木曜日、Black Mythについて議論する際にガイドラインに違反しているとみなされた138人のユーザーを禁止した。国営ニュースサイト「グローバルタイムズ」の記事によると、禁止されたWeiboユーザーの多くは「ゲーム自体について議論するのではなく、代わりに『性別反対』や『個人攻撃』、その他の不合理なコメントを広めるプラットフォームとして利用していた」という。これはゲームの成功に影響を与えましたか?この論争は国際メディアやオンラインで大きな注目を集めたが、ブラック・ミスの圧倒的に好評だった評価に打撃を与えたり、その一部を損ねたりすることはなかった。このゲームは、事前販売だけで 5,300 万ドルを売り上げ、発売後 24 時間以内にさらに 450 万本が売れました。同じ期間内に、Steam でリリースされたシングル プレイヤー タイトルの中で最も多くプレイされたタイトルの記録を更新しました。Weibo、Reddit、YouTubeなどのプラットフォームでは、ゲームの成功を祝うコメントが山ほど投稿されている。ゲームのリリースをめぐる論争の影響は誇張されていると指摘する声も多い。ユー氏も同意し、ブラック・ミスは「業界と市場全体の成功」だと述べた。「中国のデジタルメディアやコミュニケーションプラットフォームに関して言えば、当然検閲の話は避けて通れません」と彼女は言う。「『ブラック・ミス』は、中国の物語をいかにうまく伝えるか、そしていかにして中国文化の影響力を世界的に拡大するかを示す例です。そこには検閲は見当たりません」また、ユー氏は、レビューアーの発言を誘導したり検閲したりしようとする明らかな試みは、中国当局自身から出たものではないと指摘。むしろ、トラブルを避けようとした企業が「すべきこと」と「すべきでないこと」のリストを出した可能性が高いと示唆した。「会社が通知を発行するのは、中央政府から誰かが会社と話をしに来た場合に、『ほら、私はすでに彼らに伝えた。人々が言いたいことを言うのを止めることはできない』と言えるようにするためです。」「彼らは、俗語で言うと、基本的に自らの尻拭いをしただけです」と彼女は結論づけた。「これは上からの本当の指示ではなく、中国の検閲官に対する政治的に正しいジェスチャーだと私は考えています。」 #この中国のビデオゲームがなぜこれほど騒ぎになっているのでしょうか

この中国のビデオゲームがなぜこれほど騒ぎになっているのでしょうか?

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2024-08-25 01:12:17

ゲッティイメージズ コンピューター画面上の擬人化された猿のビデオゲームキャラクターの顔ゲッティイメージズ

『ブラック・ミス:ウーコン』が24時間以内に450万部以上を売り上げ

今週、史上最も成功した中国のタイトルの発売を受けて、擬人化された猿と「フェミニストのプロパガンダ」に反対するキャンペーンがビデオゲームコミュニティを沸かせた。

『Black Myth: Wukong』の開発会社が、ゲームのライブストリーミング中に避けるべきトピックのリストをプレイヤーに送ったことに対し、多くのプレイヤーが激怒した。そのリストには「フェミニストのプロパガンダ、フェティシズム、その他否定的な言説を煽るコンテンツ」が含まれていた。

それでも、火曜日の発売から24時間以内に、ストリーミングプラットフォーム「Steam」で史上2番目に多くプレイされたゲームとなり、210万人以上の同時プレイヤーを獲得し、450万本以上を売り上げた。

このゲームは、16世紀の中国の古典小説『西遊記』をベースとしており、人気メディアが国際的な舞台で中国の物語を放送する稀有な例として見られている。

Black Myth とは何ですか?

Black Myth: Wukong は、プレイヤーが超自然的な力を持つ擬人化された猿「運命の人」の役割を担うシングルプレイヤー アクション ゲームです。

『運命の人』は、『西遊記』の主要登場人物である孫悟空、または孫悟空のキャラクターに基づいています。

中国文学の最高傑作の一つとされるこの小説は、中国の神話のほか、儒教、道教、仏教の民間伝承から多くの影響を受けている。

この作品は、日本の人気アニメシリーズ『ドラゴンボールZ』や2008年の中国・アメリカのファンタジー映画『禁断の王国』など、何百もの国際的な映画、テレビ番組、漫画に影響を与えてきました。

ゲッティイメージズ 炎に囲まれた杖を振り回すキャラクターが登場するビデオゲームのショットゲッティイメージズ

この大予算のゲームは16世紀の中国の古典小説「西遊記」に基づいている

『Black Myth』がなぜ大ヒットしたのか?

『Black Myth』は2020年8月に大人気のティーザー予告編で初めて発表され、4年間の期待を経て火曜日に発売された。

これは中国のビデオゲーム業界初のAAAタイトル(通常、大手企業の大予算ゲームに与えられるタイトル)である。

ハイエンドのグラフィックス、洗練されたゲームデザイン、熱狂的な宣伝活動、そして世界最大規模を誇る中国のゲームコミュニティの規模が、このゲームの成功に貢献している。

「これは中国市場や中国語圏をターゲットにした単なる中国製ゲームではない」と、中国のデジタルメディアの社会政治的、経済的影響を専門に研究しているオーストラリアのRMIT大学の教授、ハイチン・ユー氏はBBCに語った。

「世界中のプレイヤー [are playing] 中国の文化的要素を持つゲームです。」

これはこの国の国民的誇りの大きな源泉となっている。

ゲームに登場する場所やセットが多数存在する山西省の文化観光局は火曜日、現実世界の名所を紹介するビデオを公開し、「悟空旅行」と呼ばれる観光の急増を引き起こした。

『Black Myth』のリリース後にTikTokに投稿された動画には、ゲームに登場する寺院や神社に観光客が殺到する様子が映っており、あるXユーザーはこれを「文化再発見の成功例」と評した。

アジアのビデオゲーム市場と消費者を調査・分析する企業であるニコ・パートナーズも同様に、ブラック・ミスは「中国の神話、伝統、文化、そして中国の実際の場所を世界に紹介するのに役立っている」と指摘した。

なぜ論争を巻き起こしたのでしょうか?

Black Mythのリリースに先立ち、一部のコンテンツクリエイターやストリーマーは、開発者と提携している会社から、ゲームのライブストリーミング中に話さないようにすべきトピックのリストが送られてきたことを明らかにした。そのリストには「フェミニストのプロパガンダ、フェティシズム、その他否定的な言説を煽るコンテンツ」が含まれていた。

ゲッティイメージズ 大きな倉庫のプロモーション用パーティションの周りには長い列ができているゲッティイメージズ

『ブラック・ミス』はリリース当日に210万人が同時プレイしたという記録を打ち立てた。

「フェミニストのプロパガンダ」が正確に何を意味していたかは明らかではないが、ビデオゲーム専門誌IGNが11月に発表した広く流布されたレポートでは、「Black Myth」の背後にあるスタジオであるGame Scienceの従業員による性差別的かつ不適切な行為の歴史があると主張している。

ソーシャルメディアやユーチューブで広く共有されているこの文書で「してはいけないこと」として指定されている他のトピックには、政治、新型コロナウイルス、中国のビデオゲーム産業政策などが含まれていた。

共同出版元のHero Gamesが出したこの指令は、中国国外で論争を巻き起こした。

複数のコンテンツ制作者は、開発者が議論を検閲し、言論の自由を抑圧しようとしていると主張し、ゲームのレビューを拒否した。

警告に直接的に反抗することを選んだ者もいた。

ユーザー名「Moonmoon」のクリエイターは、「Covid-19隔離台湾(実在する国)フェミニズムプロパガンダ」と題したBlack MythのTwitch配信を開始した。別の配信者、Rui Zhongは、ゲームをプレイしながらカメラの前で中国の一人っ子政策について議論した。

中国のソーシャルメディアプラットフォーム「微博」は木曜日、Black Mythについて議論する際にガイドラインに違反しているとみなされた138人のユーザーを禁止した。

国営ニュースサイト「グローバルタイムズ」の記事によると、禁止されたWeiboユーザーの多くは「ゲーム自体について議論するのではなく、代わりに『性別反対』や『個人攻撃』、その他の不合理なコメントを広めるプラットフォームとして利用していた」という。

これはゲームの成功に影響を与えましたか?

この論争は国際メディアやオンラインで大きな注目を集めたが、ブラック・ミスの圧倒的に好評だった評価に打撃を与えたり、その一部を損ねたりすることはなかった。

このゲームは、事前販売だけで 5,300 万ドルを売り上げ、発売後 24 時間以内にさらに 450 万本が売れました。同じ期間内に、Steam でリリースされたシングル プレイヤー タイトルの中で最も多くプレイされたタイトルの記録を更新しました。

Weibo、Reddit、YouTubeなどのプラットフォームでは、ゲームの成功を祝うコメントが山ほど投稿されている。ゲームのリリースをめぐる論争の影響は誇張されていると指摘する声も多い。

ユー氏も同意し、ブラック・ミスは「業界と市場全体の成功」だと述べた。

「中国のデジタルメディアやコミュニケーションプラットフォームに関して言えば、当然検閲の話は避けて通れません」と彼女は言う。「『ブラック・ミス』は、中国の物語をいかにうまく伝えるか、そしていかにして中国文化の影響力を世界的に拡大するかを示す例です。そこには検閲は見当たりません」

また、ユー氏は、レビューアーの発言を誘導したり検閲したりしようとする明らかな試みは、中国当局自身から出たものではないと指摘。むしろ、トラブルを避けようとした企業が「すべきこと」と「すべきでないこと」のリストを出した可能性が高いと示唆した。

「会社が通知を発行するのは、中央政府から誰かが会社と話をしに来た場合に、『ほら、私はすでに彼らに伝えた。人々が言いたいことを言うのを止めることはできない』と言えるようにするためです。」

「彼らは、俗語で言うと、基本的に自らの尻拭いをしただけです」と彼女は結論づけた。「これは上からの本当の指示ではなく、中国の検閲官に対する政治的に正しいジェスチャーだと私は考えています。」

#この中国のビデオゲームがなぜこれほど騒ぎになっているのでしょうか

執筆者について: nipponese

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