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これが本当のインディだ

The Ancient Circle について、皆さんを元気づけるために知っておくべき 2 つのことがあります。まず、これは、チームの言葉を引用すると、制作範囲と寿命の両方の点で、MachineGames がこれまでに制作した「最大のゲーム」です。次に、このゲームは、シリーズ最後の 2 作よりもインディ ジョーンズに似ているようです。何よりも、この 2 番目の点が、私たちの意見では違いを生み出しています。Bethesda の作品は革命的でもなければ、新しい技術基準を設定したわけでもないかもしれませんが、スピルバーグのシリーズの初期の頃のように、心から楽しめる、とても楽しい気楽な冒険の感覚を伝えているように思われるからです。 ジョーンズ教授の3つの武器MachineGames が目指すのは、キャラクターの絶対的な忠実性です。一方では、チームが細部に至るまで分析した映画作品、および多数の舞台裏の写真、当時の写真、および『レイダース/失われたアーク』のアーカイブを注意深く研究します。他方では、ビデオゲームのインタラクティブ性という媒体を使用して、映画では明らかに完全には提供できない没入感を伝え、インディ・ジョーンズをユニークな方法で伝えたいという願望があります。 有名な教授/冒険家になりすます感覚を完全に伝えるために、作者は彼を象徴する美的特徴、つまりフェドーラ帽、鞭、リボルバーを活用しました。要するに、衣服と道具は、開発者がゲームプレイを構築するために選択した要素です。まず、変装があります。厳重に警備された特定のエリアでは、インディは帽子を脱いで服を着替え、高位聖職者または帝国衛兵の役割を担い、注意を引かずに禁じられたエリアに忍び込む必要があります。MachineGamesが確認したように、変装が必須となる瞬間がありますが、特に自由に探索できるエリアでは、どのように行動するかはプレイヤー次第です。行動の自由といえば、 古代サークルは、より直線的なステージと「オープンマップ」レベルの組み合わせになります。ユーザーが好奇心と冒険心(インディ・ジョーンズのゲームでは必須)に導かれて二次ミッション、秘密、謎を発見できるように実装されています。これらはすべて主人公の日記に記録されます。日記は、探索中に見つかった進捗状況、収集品、地図を追跡するための不可欠なツールです。 エリアが世界中にどのくらい広がるのか(イタリアからエジプトまで)や、パズルやシチュエーションの多様性がどの程度期待できるのかはまだ明らかではないが、ゲームの魅力の多くは、冒険へのアプローチを差別化し、ユーザーの好奇心を刺激するチームの能力に基づくことは明らかである。しかし、MachineGames は自社の能力と自社が作成している製品に非常に自信を持っているように思われ、Wolfenstein シリーズにかなり慣れ親しんできた私たちも、同社を信頼したいと言わざるを得ない。 それ以来 古代サークル全体を1回のゲームで完了できますスウェーデンのコレクティブは、インディのカメラを使って、すでに訪れた場所に戻って、残された課題や秘密を取り戻すことを可能にします。記念碑やその他の歴史的遺物のスナップショットを撮ることで、その歴史や詳細について知ることができるだけでなく、パズルを解くのに役立つ手がかりを見つけることもできます。したがって、一方では、チームの適切な指導のおかげで、この作品は映画のようなインパクトを提供したいと考えており、他方では、ユーザーに冒険のペースを管理するためのツールを提供しています。このハイブリッドがバランスを見つけることを望みます。 いわゆるアドベンチャー ポイントを獲得することで探索が促進され、これを通じて数十のアップグレードのロックを解除することができ、戦闘でも非常に役立ちます。 たとえば、「トゥルーグリット」という才能(イタリアではイル・グリンタとして知られる映画「トゥルー・グリット」へのあまり隠されていない言及)があれば、KO 後も立ち上がることができます。また、ロック解除可能なスキルの 1 つに、体力の増加も含まれると思われます。私たちが見たゲームプレイ クリップでは、ライフ インジケーターがさまざまなセグメントに分割され、より高度なシーケンスではさらに拡張されていました。確信はありませんが、体力の増加は、MachineGames が言及したアップグレードの 1 つである可能性があります。戦闘について話すと、必然的にインディの他の 2 つの象徴的なツール、つまり鞭とリボルバーについて話すことになります。これらは、進歩中に不可欠です。前者は、探索フェーズでも使用されます。主人公は、それを投げて間に合わせのホールドをつかみ、致命的な張り出しを乗り越えます。戦闘では、追加のギアが備わります。銃声で周囲の警備員に警告することなく、敵の武器を奪い、地面に投げることができるためです。一方、必要に応じて、ガラス瓶を投げてパトロールの注意をそらし、背後からターゲットを攻撃し、その後、気遣いの名目で不運な死体を隠すなど、今では少し古臭く感じられるほど古典的な手法に頼って、ステルス行動をとることもできます。警戒すると、敵は物理的な戦いに参加し、拳と銃弾が飛び交い始めます。 パッドを手にした乱闘がどれだけ満足のいくものになるかを判断するのは時期尚早ですが、回避したり押し合ったりする様子(スタミナを使い果たさないように注意してください!)を実際に見てみると、特に手の込んだものという印象は受けませんでした。 もちろん、インディアナは指関節だけを使うわけではありません。敵を倒すために、リボルバーを抜き、死体のそばに地面に置かれたマシンガンをつかんだり、フィールドで見つかったスペードやハンマーなどの道具(非常に壊れやすい)をつかんだりすることもできます。つまり、エンシェント サークルのエリアは、敵のパトロール隊を最も効果的または楽しい方法で打ち負かす方法を考え出す楽しみを味わえる小さな遊び場になるようです。…

これが本当のインディだ

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2024-08-20 20:00:00

The Ancient Circle について、皆さんを元気づけるために知っておくべき 2 つのことがあります。まず、これは、チームの言葉を引用すると、制作範囲と寿命の両方の点で、MachineGames がこれまでに制作した「最大のゲーム」です。次に、このゲームは、シリーズ最後の 2 作よりもインディ ジョーンズに似ているようです。何よりも、この 2 番目の点が、私たちの意見では違いを生み出しています。Bethesda の作品は革命的でもなければ、新しい技術基準を設定したわけでもないかもしれませんが、スピルバーグのシリーズの初期の頃のように、心から楽しめる、とても楽しい気楽な冒険の感覚を伝えているように思われるからです。

ジョーンズ教授の3つの武器

MachineGames が目指すのは、キャラクターの絶対的な忠実性です。一方では、チームが細部に至るまで分析した映画作品、および多数の舞台裏の写真、当時の写真、および『レイダース/失われたアーク』のアーカイブを注意深く研究します。他方では、ビデオゲームのインタラクティブ性という媒体を使用して、映画では明らかに完全には提供できない没入感を伝え、インディ・ジョーンズをユニークな方法で伝えたいという願望があります。

有名な教授/冒険家になりすます感覚を完全に伝えるために、作者は彼を象徴する美的特徴、つまりフェドーラ帽、鞭、リボルバーを活用しました。要するに、衣服と道具は、開発者がゲームプレイを構築するために選択した要素です。まず、変装があります。厳重に警備された特定のエリアでは、インディは帽子を脱いで服を着替え、高位聖職者または帝国衛兵の役割を担い、注意を引かずに禁じられたエリアに忍び込む必要があります。MachineGamesが確認したように、変装が必須となる瞬間がありますが、特に自由に探索できるエリアでは、どのように行動するかはプレイヤー次第です。行動の自由といえば、 古代サークルは、より直線的なステージと「オープンマップ」レベルの組み合わせになります。ユーザーが好奇心と冒険心(インディ・ジョーンズのゲームでは必須)に導かれて二次ミッション、秘密、謎を発見できるように実装されています。これらはすべて主人公の日記に記録されます。日記は、探索中に見つかった進捗状況、収集品、地図を追跡するための不可欠なツールです。

エリアが世界中にどのくらい広がるのか(イタリアからエジプトまで)や、パズルやシチュエーションの多様性がどの程度期待できるのかはまだ明らかではないが、ゲームの魅力の多くは、冒険へのアプローチを差別化し、ユーザーの好奇心を刺激するチームの能力に基づくことは明らかである。しかし、MachineGames は自社の能力と自社が作成している製品に非常に自信を持っているように思われ、Wolfenstein シリーズにかなり慣れ親しんできた私たちも、同社を信頼したいと言わざるを得ない。

それ以来 古代サークル全体を1回のゲームで完了できますスウェーデンのコレクティブは、インディのカメラを使って、すでに訪れた場所に戻って、残された課題や秘密を取り戻すことを可能にします。記念碑やその他の歴史的遺物のスナップショットを撮ることで、その歴史や詳細について知ることができるだけでなく、パズルを解くのに役立つ手がかりを見つけることもできます。したがって、一方では、チームの適切な指導のおかげで、この作品は映画のようなインパクトを提供したいと考えており、他方では、ユーザーに冒険のペースを管理するためのツールを提供しています。このハイブリッドがバランスを見つけることを望みます。

いわゆるアドベンチャー ポイントを獲得することで探索が促進され、これを通じて数十のアップグレードのロックを解除することができ、戦闘でも非常に役立ちます。

たとえば、「トゥルーグリット」という才能(イタリアではイル・グリンタとして知られる映画「トゥルー・グリット」へのあまり隠されていない言及)があれば、KO 後も立ち上がることができます。また、ロック解除可能なスキルの 1 つに、体力の増加も含まれると思われます。私たちが見たゲームプレイ クリップでは、ライフ インジケーターがさまざまなセグメントに分割され、より高度なシーケンスではさらに拡張されていました。確信はありませんが、体力の増加は、MachineGames が言及したアップグレードの 1 つである可能性があります。戦闘について話すと、必然的にインディの他の 2 つの象徴的なツール、つまり鞭とリボルバーについて話すことになります。これらは、進歩中に不可欠です。前者は、探索フェーズでも使用されます。主人公は、それを投げて間に合わせのホールドをつかみ、致命的な張り出しを乗り越えます。戦闘では、追加のギアが備わります。銃声で周囲の警備員に警告することなく、敵の武器を奪い、地面に投げることができるためです。

一方、必要に応じて、ガラス瓶を投げてパトロールの注意をそらし、背後からターゲットを攻撃し、その後、気遣いの名目で不運な死体を隠すなど、今では少し古臭く感じられるほど古典的な手法に頼って、ステルス行動をとることもできます。警戒すると、敵は物理的な戦いに参加し、拳と銃弾が飛び交い始めます。

パッドを手にした乱闘がどれだけ満足のいくものになるかを判断するのは時期尚早ですが、回避したり押し合ったりする様子(スタミナを使い果たさないように注意してください!)を実際に見てみると、特に手の込んだものという印象は受けませんでした。

もちろん、インディアナは指関節だけを使うわけではありません。敵を倒すために、リボルバーを抜き、死体のそばに地面に置かれたマシンガンをつかんだり、フィールドで見つかったスペードやハンマーなどの道具(非常に壊れやすい)をつかんだりすることもできます。つまり、エンシェント サークルのエリアは、敵のパトロール隊を最も効果的または楽しい方法で打ち負かす方法を考え出す楽しみを味わえる小さな遊び場になるようです。

『インディ・ジョーンズ/エンシェント・サークル』はなぜ一人称で描かれているのでしょうか?

MachineGamesが一人称視点のゲームを作ろうとした主な理由は2つあります。1 番目で最も平凡な点は、開発スタジオの快適ゾーンを表しているという事実です。このスタジオは、キャリアの初めからこのタイプのビューに慣れています。2 番目はより「芸術的」です。クリエイティブ ディレクターのアクセル トルベニウスが言ったように、1 人称視点では、チームが細心の注意を払ってデジタルで再現した世界にさらに没入できます。

インディの目を通してすべてを見ると、物体の比率、歴史的遺物の細部、寺院の壮大さ、建築物や舞台の慎重な再構築が際立ちます。MachineGames は、写真、図面、100 年前の発見物を綿密に研究しました。既存の考古学的な遺跡に加えて、この集団は他の場所もデジタルでゼロから構築し、私たちが心から発見したい謎で満たしています。つまり、一人称視点は、これらの場所とより密接に接触し、細部を観察し、その壮大さに圧倒される機会を与えてくれます。舞台の細部の見事なレンダリングと顔の表現力の豊かさは、絶対的な尊敬の視線を向けさせます。その派手さは、カメラが三人称に切り替わる登るアニメーションなど、確かに完璧ではないアニメーションによって和らげられ、シナリオでインタラクティブなオブジェクトをつかむインディアナの必ずしも滑らかではない動きが加わります。

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執筆者について: nipponese

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