日本語版
最新ニュース
エンタメ

AI がビデオゲーム開発をどう変えるか : –

俳優兼スタントマンのアンディ・ノリスは、センサーで覆われた全身スーツを着用している。これは、ビデオゲームのキャラクターに命を吹き込む舞台裏のプロセスの一部である。ノリスは、大手ゲーム会社に対してストライキを行っている SAG-AFTRA の交渉チームの一員である。ゲーム開発における AI の将来は、中心的な問題となっている。 アンディ・ノリス キャプションを隠す キャプションを切り替える アンディ・ノリス ジャシリ・ブッカーのパルクールとブレイキングの動きは、マーベルの スパイダーマン:マイルズ・モラレス ビデオゲーム。 「壁に張り付き、人を殴り、しょっちゅう殴られ、感電して透明人間になるんです」と26歳の彼は言う。 彼と他のパフォーマーは、ビデオゲームに命を吹き込むアクションシーケンスを演じます。 しかし今月初め、ブッカー氏はカリフォルニア州バーバンクのワーナー・ブラザーズ・スタジオの外で、他の何百人ものビデオゲーム出演者やSAG-AFTRA組合員とともにピケを張った。彼らは木曜日にバーバンクのディズニー・キャラクター・ボイスの外で再びピケを張る予定だ。 18か月に及ぶ契約交渉の後、組合は7月下旬、ディズニー、WBゲームズ、マイクロソフトのアクティビジョン、エレクトロニック・アーツなどのビデオゲーム会社に対するストライキを開始した。組合員はビデオゲームでの声優、スタントマンなどの仕事を一時停止している。 ユーチューブ 交渉は、ビデオゲーム制作における人工知能の使用からの保護に関する文言をめぐって行き詰まった。ブッカー氏は、AIの使用に全面的に反対しているわけではないが、「少なくとも、私たちに知らせ、私たちのAIダブルで生み出すパフォーマンスに同意させてくださいと言っている」と述べている。彼とSAG-AFTRAの他のメンバーは、ビデオゲーム会社が最終的に彼に取って代わるかもしれないという考えに憤慨しており、今では彼の非常に人間的なスタントをアニメーションの単なるデジタル基準点と見なすかもしれない。 声明の中で、両社の広報担当者オードリー・クーリング氏は「我々のAI提案では、俳優のデジタルレプリカを使ってゲーム内で新たな演技を演出したい場合、同意を求め、使用料を公正に支払わなければならない。これらは強力な保護策であり、組合が署名した他のエンターテインメント業界の協定と完全に一致、もしくはそれ以上のものだ」と述べている。 しかし、ビデオゲームのダブルは、これらの保護は彼ら全員に適用されるわけではないと主張しており、それが彼らがストライキを行っている理由の一部となっている。 彼らは私たちを単なるデータとみなしています。私がこれこれの生き物として床や壁を這い回っても、彼らはそれはパフォーマンスではないと主張し、AI 保護の対象にはならないと主張します。 俳優兼スタントマンのアンディ・ノリス 組合の交渉チームに所属するパフォーマーのアンディ・ノリス氏は、ゲーム会社の提案では、ビデオゲーム用に体の動きをキャプチャーされたパフォーマーには、ゲーム用に顔や声をキャプチャーされたパフォーマーと同様のAI保護が与えられないだろうと述べている。 ノリス氏は、企業はボディ ムーブメント パフォーマーに他のパフォーマーと同じ料金を支払うことを回避しようとしていると述べ、「その時点では基本的に、彼らは私たちをデータとしか見なしていないからです」と続けた。「私が床や壁を這いずり回っても、彼らはそれはパフォーマンスではないと主張し、AI 保護の対象にはならないと主張します」 これは微妙な違いだ。両社は提案書に「パフォーマンスキャプチャ」を含めており、これには声や顔の出演者の録音も含まれるが、動きをレンダリングするために使用されるボディダブルやその他の動きの出演者による舞台裏の「モーションキャプチャ」作業は含まれていない。 しかし、ノリス氏や彼女のような人たちは、自らを「パフォーマンス キャプチャ アーティスト」だと考えています。「キャプチャするものが動きだけなら、なぜパフォーマーを雇うのでしょうか?」 アンディ・ノリス(左)とジャシリ・ブッカー(右)が8月初旬、ワーナー・ブラザーズ・スタジオの外でピケを張っている。 マンダリット・デル・バルコ/- キャプションを隠す キャプションを切り替える マンダリット・デル・バルコ/- モーションキャプチャの仕組み…

AI がビデオゲーム開発をどう変えるか : –

俳優兼スタントマンのアンディ・ノリスは、センサーで覆われた全身スーツを着用している。これは、ビデオゲームのキャラクターに命を吹き込む舞台裏のプロセスの一部である。ノリスは、大手ゲーム会社に対してストライキを行っている SAG-AFTRA の交渉チームの一員である。ゲーム開発における AI の将来は、中心的な問題となっている。

アンディ・ノリス


キャプションを隠す

キャプションを切り替える

アンディ・ノリス

ジャシリ・ブッカーのパルクールとブレイキングの動きは、マーベルの スパイダーマン:マイルズ・モラレス ビデオゲーム。

「壁に張り付き、人を殴り、しょっちゅう殴られ、感電して透明人間になるんです」と26歳の彼は言う。

彼と他のパフォーマーは、ビデオゲームに命を吹き込むアクションシーケンスを演じます。

しかし今月初め、ブッカー氏はカリフォルニア州バーバンクのワーナー・ブラザーズ・スタジオの外で、他の何百人ものビデオゲーム出演者やSAG-AFTRA組合員とともにピケを張った。彼らは木曜日にバーバンクのディズニー・キャラクター・ボイスの外で再びピケを張る予定だ。

18か月に及ぶ契約交渉の後、組合は7月下旬、ディズニー、WBゲームズ、マイクロソフトのアクティビジョン、エレクトロニック・アーツなどのビデオゲーム会社に対するストライキを開始した。組合員はビデオゲームでの声優、スタントマンなどの仕事を一時停止している。

ユーチューブ

交渉は、ビデオゲーム制作における人工知能の使用からの保護に関する文言をめぐって行き詰まった。ブッカー氏は、AIの使用に全面的に反対しているわけではないが、「少なくとも、私たちに知らせ、私たちのAIダブルで生み出すパフォーマンスに同意させてくださいと言っている」と述べている。彼とSAG-AFTRAの他のメンバーは、ビデオゲーム会社が最終的に彼に取って代わるかもしれないという考えに憤慨しており、今では彼の非常に人間的なスタントをアニメーションの単なるデジタル基準点と見なすかもしれない。

声明の中で、両社の広報担当者オードリー・クーリング氏は「我々のAI提案では、俳優のデジタルレプリカを使ってゲーム内で新たな演技を演出したい場合、同意を求め、使用料を公正に支払わなければならない。これらは強力な保護策であり、組合が署名した他のエンターテインメント業界の協定と完全に一致、もしくはそれ以上のものだ」と述べている。

しかし、ビデオゲームのダブルは、これらの保護は彼ら全員に適用されるわけではないと主張しており、それが彼らがストライキを行っている理由の一部となっている。

彼らは私たちを単なるデータとみなしています。私がこれこれの生き物として床や壁を這い回っても、彼らはそれはパフォーマンスではないと主張し、AI 保護の対象にはならないと主張します。

組合の交渉チームに所属するパフォーマーのアンディ・ノリス氏は、ゲーム会社の提案では、ビデオゲーム用に体の動きをキャプチャーされたパフォーマーには、ゲーム用に顔や声をキャプチャーされたパフォーマーと同様のAI保護が与えられないだろうと述べている。

ノリス氏は、企業はボディ ムーブメント パフォーマーに他のパフォーマーと同じ料金を支払うことを回避しようとしていると述べ、「その時点では基本的に、彼らは私たちをデータとしか見なしていないからです」と続けた。「私が床や壁を這いずり回っても、彼らはそれはパフォーマンスではないと主張し、AI 保護の対象にはならないと主張します」

これは微妙な違いだ。両社は提案書に「パフォーマンスキャプチャ」を含めており、これには声や顔の出演者の録音も含まれるが、動きをレンダリングするために使用されるボディダブルやその他の動きの出演者による舞台裏の「モーションキャプチャ」作業は含まれていない。

しかし、ノリス氏や彼女のような人たちは、自らを「パフォーマンス キャプチャ アーティスト」だと考えています。「キャプチャするものが動きだけなら、なぜパフォーマーを雇うのでしょうか?」

アンディ・ノリス(左)とジャシリ・ブッカー(右)が8月初旬、ワーナー・ブラザーズ・スタジオの外でピケを張っている。

マンダリット・デル・バルコ/-


キャプションを隠す

キャプションを切り替える

マンダリット・デル・バルコ/-

モーションキャプチャの仕組み

もう一人のスパイダーマンの影武者、セス・アリン・オースティンは、ビデオゲームのパフォーマンスアーティストは、デジタルカメラに囲まれた「ボリューム」と呼ばれるスタジオスペースで作業していると語る。彼らは、カメラで捉えた反射センサーが点在するウェットスーツのような全身スーツを着用する。「そのため、コンピューターは私たちの骨格を把握し、私たちに何でも好きなように配置できるのです。」

デジタル化された動く骨格はビデオソフトウェアに取り込まれ、その後、アニメ化されたビデオゲームのキャラクターにレンダリングされると、ビデオゲームや映画用の人間の動作データをキャプチャするAIツールを開発するNPCxの共同設立者で機械エンジニアのアルベルト・メナチェ氏は語る。 「モーションキャプチャー」と彼は言う。「略してモキャップと呼ばれています。」

メナッシュはこの分野の先駆者であり、次のような映画の視覚効果のコンサルタントや監督を務めてきました。 ポーラーエクスプレススパイダーマン、スーパーマンリターンズ、 そして アバター:水の道彼はまた、PDI(閉鎖前にドリームワークス・アニメーションとなった)、ソニー・ピクチャーズ、マイクロソフト、ルーカスフィルム、エレクトロニック・アーツでも働いたことがある。(エレクトロニック・アーツは、マイクロソフトが所有するアクティビジョンとともに、SAG-AFTRAとの交渉に関与しており、現在はストライキに巻き込まれている。)

出演者はセンサーで覆われたスーツを着用します。舞台裏では、視覚効果スタッフがこれらのセンサーを使用して、出演者の体のデジタルバージョンを構築します。

アルベルト・メナチェ


キャプションを隠す

キャプションを切り替える

アルベルト・メナチェ

人間のパフォーマーが作り出した動きをアニメ化するには、デジタル アーティストのチーム全体が必要だと彼は言います。「キャラクターを構築するモデラーが必要です。次に、いわゆるテクスチャ マッピングを行う人、つまり身体やスパイダーマン スーツをペイントする人が必要です」と彼は言います。「次に、スケルトンを描くリガーが必要です。次に、スケルトンを動かすアニメーターが必要です。そして、キャラクターに照明を当てる人が必要です。」

手描きアニメーションからモーションキャプチャまで

1世紀以上前の無声映画の時代に、手描きのアニメーターは人間の実写映像を使い始めました。彼らは投影された画像をフレームごとにトレースしてシーケンスを作成しました。これは時間のかかるプロセスで、「ロトスコープ」として知られるようになりました。映画監督のマックス・フライシャーは1915年に最初のロトスコープの特許を取得し、弟が演じるピエロのココの手動クランク映像に手描きして短編映画を制作しました。フライシャースタジオによると、当初は1分間の映画に約2,500枚の個別の描画が必要でした。フライシャーはポパイやベティ・ブープ、そして「ロトスコープ」のキャラクターをこの方法でアニメ化しました。 ガリバー旅行記、ミスター・バグズ・ゴーズ・トゥ・タウン、スーパーマン そして彼のバージョンの 白雪姫

その後、ウォルト ディズニーのアニメーターは1937年の映画からロトスコープ技術を使い始めた。 白雪姫と七人の小人

1980年代までに、アニメーション技術はコンピュータ生成画像で進歩しました。1985年のスーパーボウルでは、視聴者は 革新的な30秒コマーシャル 視覚効果のパイオニアであるロバート・エイベルと彼のチームが制作しました。缶詰食品情報協議会の広告を作成するために、彼らは実際の女性パフォーマーに点を描き、「セクシーな」ロボットキャラクターのベースを作り、それをコンピューターでレンダリングしました。

缶詰食品情報協議会、「セクシーロボット」、1985 年スーパーボウル

ユーチューブ

メナッシュ氏によると、同様の技術は軍が航空機を追跡したり、医療分野で脳性麻痺などの病気を診断したりするために使用されていたという。1990年代初頭、同氏はアーケードゲーム「ソウルエッジ」用のアニメーションソフトウェアを開発し、この技術を革新した。

「日本の忍者格闘ゲームでした。そして彼らは日本から忍者を連れてきました」と彼は言う。 私たちは忍者にマーカーを付けましたが、カメラが 4 台しかなかったので、忍者が行動できるエリアは 7 フィート x 7 フィートしかありませんでした。そのため、忍者はその小さな四角の中で 2 週間ほど動作をしていました。それは驚くべきものでした。そして、そのすべてのデータを処理するのに 1 か月ほどかかりました。」

将来、人間のパフォーマーが必要になるでしょうか?

セス・アリン・オースティンはスパイダーマン以外にも、次のようなゲームでヒーロー、悪役、クリーチャーを演じてきました。 ラスト・オブ・アス、 そして スターウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー。 彼がこの技術を始めた10年前から、すでに進化していると彼は言う。彼はバッテリーパックで動くLEDライト付きのスーツを着ていたことを覚えている。「宙返りをすると、必ずバッテリーパックが飛んでいきました」と彼は回想する。「スーツを着ている間に、エンジニアがワイヤーをはんだ付けし直さなければならなかったこともあります。そうすれば時間が節約できるからです。幸いなことに、私たちはその技術から脱却しました。

セス・アリン・オースティンは、マーベルのスパイダーマンのさまざまなビデオゲームでスタントや声優を務めてきた。彼は8月初旬、カリフォルニア州バーバンクのワーナー・ブラザーズ・スタジオで抗議活動を行った。

マンダリット・デル・バルコ/-


キャプションを隠す

キャプションを切り替える

マンダリット・デル・バルコ/-

彼によると、最近ではいくつかの新しい技術により、パフォーマーはスクリーン上で完全にアニメ化された3Dキャラクターとして自分自身の演技を観ることができ、アニメ化された設定や他のキャラクターに反応することができるようになったという。

「私たちはパフォーマンスをリアルタイムで調整して、より不気味に、あるいはよりクールに、よりリアルに、より英雄的に見せることができます」と彼は言う。「それが AI の素晴らしいところです。ツールはとてもクールです。ツールは私たちに大いに役立ちます。しかし、そのツールが私たちに取って代わるために使われるなら、問題はツールではなく、誰がそれを使うかです。」

メナッシュ氏は、ビデオゲームや映画で人間の俳優が代わることは当分起こりそうにないと語る。

「リアルに見せたいなら、アニメは作れません」と彼は言う。「優秀なアニメーターはたくさんいますが、彼らの専門分野は主に様式化された動きです。しかし、本物の人間の動きは、それに近い動きをする人もいますが、その見た目に近づけば近づくほど、奇妙に見えてしまいます。脳がそれを知っているのです。」

彼はそれを不気味の谷現象に例え、「1パーセントが欠けていると、脳に何かがおかしいと知らせる」と説明する。

AIがビデオゲーム開発に及ぼす影響

メナッシュ氏は現在、人がセンサーやマーカーを装着する必要のない AI 技術を開発している。「AI をトレーニングするには、人からのデータが必要です」と同氏は言う。「私たちは人の動きを単に取得するのではなく、許可を得ています。」

例えば、1990年代にやったように、LAギャラクシーのチーム選手を雇って撮影することもできると彼は言う。彼らの動きを保存してAIモデルをトレーニングし、新しいサッカービデオゲームを開発できる。「私たちの新しいシステムでは、彼らはスタジオに行く必要すらありません。必要なのは映像だけです。そして、アングルが多ければ多いほど良いのです」と彼は言う。

メナッシュ氏はまた、俳優の顔を追跡して「若返らせる」技術や、俳優の顔をスキャンして改変できる「ディープフェイク」を作成する技術も開発した。同氏によると、これらすべてには依然として人間の俳優の同意が必要だという。

AIであっても、モデルをトレーニングするには依然として人間が必要だとメナッシュ氏は言う。 「私は顔を追跡するシステムを構築し、さまざまな顔の映像を 2,000 時間ほど撮影してトレーニングしました。今ではもうトレーニングする必要はありません。しかし、顔は全身に比べるとはるかに単純です」と彼は述べ、そのためには「さまざまな体型の人々の映像を何千時間も」必要と付け加えた。

「もうそんなことをする人は必要ないかもしれない」と彼は言う。「だが、訓練に使われた人たちは、それが役に立つものなら何であれ、その分け前を受け取るべきだ。それがストライキの目的だ。私もそれに賛成だ。私たちは、演者の許可を得ていないデータは一切使わない」

編集者注: – の従業員の多くは SAG-AFTRA のメンバーですが、別の契約に基づいており、ストライキは行っていません。

#がビデオゲーム開発をどう変えるか #-

執筆者について: nipponese

Nipponese News編集部は、国内外のニュースを日本語で分かりやすくお届けします。