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製品管理の基本 — パート 3 の要約 (デザインの基礎) Aswin Pranam 著 | Ethan Chan 著 | 2024 年 6 月

デザインを理解することは、製品マネージャーにとって非常に重要です。なぜなら、デザインはユーザー エクスペリエンスと製品の全体的な成功に直接影響するからです。優れたデザインは、製品が機能的であるだけでなく、直感的で楽しく使えることを保証します。Aswin Pranam の「製品管理の基本」のこの部分では、マインドフル UX とラピッド プロトタイピングに焦点を当てて、デザインの基礎を詳しく掘り下げます。この記事では、UX デザインの主要な原則、一般的な UX 調査手法、アクセシビリティの重要性、およびさまざまな種類のプロトタイプについて説明します。ソフトウェアを設計する際には、ソフトウェアが効果的に使用され、ユーザーに価値を提供するために、私たち自身や他の人がどのように使用するかを考える必要があります。ユーザーとソフトウェア間のやり取りの全体的な流れは、ユーザー エクスペリエンス (UX) として要約できます。優れた UX を効果的に設計するには、UX デザインの原則と、製品エクスペリエンスを強化するために適用できる UX リサーチ手法を理解する必要があります。UI と UX には違いがあります。ユーザーエクスペリエンス(UX)とは、製品の使いやすさと楽しさのことです。ユーザー インターフェイス (UI) 設計は、外観と美観に関係します。したがって、UX を考慮せずに、ほぼ完璧なユーザー インターフェイスを作成しても、ユーザーが最終目標の状態に到達するのを自動的に支援することはできません。以下は従うべき重要な UX 原則の一部です。ユーザーに考えさせないでください。ユーザーが数秒以内に使い方を理解できない場合は、製品の問題です。確立された設計パターンを信頼してください。習熟度は学習曲線を短縮する鍵です。絶対に必要な場合を除き、車輪の再発明はしないでください。重要な瞬間を追加します。小さな UX イースター エッグはユーザーを喜ばせ、製品を宣伝する歩く広告塔に変えます。詳細を隠す — 技術的な詳細を隠し、エクスペリエンスを向上させる場合を除き、製品の内部公開を最小限に抑えます。シンプルにしましょう。画面やクリックが増えるたびに、離脱の可能性があります。アフォーダンスという用語は、物がどのように使用される可能性があるかを決定する、物の認識された特性と実際の特性を指します。オブジェクトのアフォーダンスを理解することで、プロンプトや長いテキストでユーザーに明示的に伝えることなく、UI を効果的に使用して、製品の使用方法に関するヒントを伝えることができます。よく知られている UX リサーチ手法は数多くあります。すべてを詳細に知る必要はありませんが、この分野で最もよく使用される手法を知っておく必要があります。このリンクでは、さまざまな UX リサーチ手法の概要を説明しています。製品の優れた…

製品管理の基本 — パート 3 の要約 (デザインの基礎) Aswin Pranam 著 | Ethan Chan 著 | 2024 年 6 月

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2024-06-02 01:00:10

デザインを理解することは、製品マネージャーにとって非常に重要です。なぜなら、デザインはユーザー エクスペリエンスと製品の全体的な成功に直接影響するからです。優れたデザインは、製品が機能的であるだけでなく、直感的で楽しく使えることを保証します。Aswin Pranam の「製品管理の基本」のこの部分では、マインドフル UX とラピッド プロトタイピングに焦点を当てて、デザインの基礎を詳しく掘り下げます。この記事では、UX デザインの主要な原則、一般的な UX 調査手法、アクセシビリティの重要性、およびさまざまな種類のプロトタイプについて説明します。

ソフトウェアを設計する際には、ソフトウェアが効果的に使用され、ユーザーに価値を提供するために、私たち自身や他の人がどのように使用するかを考える必要があります。ユーザーとソフトウェア間のやり取りの全体的な流れは、ユーザー エクスペリエンス (UX) として要約できます。

優れた UX を効果的に設計するには、UX デザインの原則と、製品エクスペリエンスを強化するために適用できる UX リサーチ手法を理解する必要があります。

UI と UX には違いがあります。

  • ユーザーエクスペリエンス(UX)とは、製品の使いやすさと楽しさのことです。
  • ユーザー インターフェイス (UI) 設計は、外観と美観に関係します。

したがって、UX を考慮せずに、ほぼ完璧なユーザー インターフェイスを作成しても、ユーザーが最終目標の状態に到達するのを自動的に支援することはできません。

以下は従うべき重要な UX 原則の一部です。

  • ユーザーに考えさせないでください。ユーザーが数秒以内に使い方を理解できない場合は、製品の問題です。
  • 確立された設計パターンを信頼してください。習熟度は学習曲線を短縮する鍵です。絶対に必要な場合を除き、車輪の再発明はしないでください。
  • 重要な瞬間を追加します。小さな UX イースター エッグはユーザーを喜ばせ、製品を宣伝する歩く広告塔に変えます。
  • 詳細を隠す — 技術的な詳細を隠し、エクスペリエンスを向上させる場合を除き、製品の内部公開を最小限に抑えます。
  • シンプルにしましょう。画面やクリックが増えるたびに、離脱の可能性があります。

アフォーダンスという用語は、物がどのように使用される可能性があるかを決定する、物の認識された特性と実際の特性を指します。オブジェクトのアフォーダンスを理解することで、プロンプトや長いテキストでユーザーに明示的に伝えることなく、UI を効果的に使用して、製品の使用方法に関するヒントを伝えることができます。

よく知られている UX リサーチ手法は数多くあります。すべてを詳細に知る必要はありませんが、この分野で最もよく使用される手法を知っておく必要があります。このリンクでは、さまざまな UX リサーチ手法の概要を説明しています。

製品の優れた UX を開発するには、ユーザーを念頭に置いて考えることが重要です。ペルソナは、製品を使用すると予想される典型的なユーザーのプレゼンテーションを作成するのに適した方法です。

多様なペルソナを開発すると、各エンドユーザーの固有のニーズを理解するのに役立ちます。ペルソナには通常、ユーザーの動機、行動、懸念事項が含まれます。

ユーザーのニーズに加えて、ユーザー エクスペリエンスの一部としてアクセシビリティを考慮することが重要です。これにより、さまざまな障害を持つユーザーも製品を簡単に使用できるようになります。現在、これは多くの国で法的要件として規定されています。

最後に、UX のよくある悪い例をいくつか示します。

  • ダークパターン: グレー表示またはクリックしにくい「X」または「閉じる」ボタンを使用します。機能を非表示にすると、ユーザーはイライラし、離脱を防ぐことはできません。
  • 無限スクロール: Web またはモバイル製品での連続スクロールは洗練されて滑らかに見えますが、フィールドの奥深くに隠れたコンテンツを見つけるには最悪の体験です。無限スクロールに頼るのではなく、ユーザーが見つけられる別の方法を提供する必要があります。
  • ポップアップ コンテンツを多用する: ポップアップ マーケティングによるコンバージョンの増加は、それがどんなに微妙なものであっても、摩擦を起こすほどの価値はありません。
  • 画像カルーセル: 美観上の目的でのみ使用し、ユーザーの注意を必要とするものには使用しないでください。なぜなら、ユーザーは表示される最初のフレームまたは 2 番目のフレームにのみ注目するからです。

優れた UI/UX についての理解を深めるには、まず以下のリソースを参考にしてください。

プロダクトマネージャーは、正式な設計が開始される前から、頭の中で製品がどのようなものになるかを明確にイメージしているかもしれませんが、そのビジョンを経営陣やチームに伝えるのは困難です。

ソフトウェア開発サイクルが開始される前にチームに UI/UX デザイナーを雇う予算がない場合は、プロダクトマネージャーが最終成果物のラフスケッチを作成する責任を引き受けることになります。

ワイヤーフレームやモックアップが世界レベルのものであることは期待されていませんが、ドラフトの形式と機能について全員が一致できるように、チームにとっての指針となるモックアップを提供することは役立ちます。ツールのプロトタイプを作成することで、ページ上の言葉ではできない方法で関係者を早期に説得することができます。

ラピッド プロトタイピングとは、問題を解決する製品に関する仮説を立て、その後、安価で大まかなプロトタイプ (インタラクティブまたは物理) を開発してユーザーにテストし、早期のフィードバックを得るというユーザビリティの実践です。メモ帳にスケッチした紙のプロトタイプから、Sketch や Photoshop を使用した完全に肉付けされたモックアップまで、さまざまな形式があります。

開発前にプロトタイプを作成する必要がある理由は次のとおりです。

  1. モックに関するフィードバックを提供することで、早期のユーザー参加が可能になります。
  2. これはアイデアをテストし、反復するための安価な方法です。
  3. 設計は、最適なソリューションとして受け入れられるまでに複数の修正を経ることができるため、アジャイルと互換性があります。
  4. さまざまなプロトタイプをさまざまなユーザーに提示することで、提案された UI の A/B テストが可能になります。
  5. プロトタイプを操作するユーザーからのフィードバックを観察できるようになります。
  6. これにより、何の影響も受けずに創造的なリスクを取る機会が増えます。
  7. プロトタイプを迅速に変更できるため、設計プロセスがチーム全体に公開されます。

プロトタイプにはさまざまな種類があり、アイデアに自信が持てるようになるにつれて、低忠実度のプロトタイプからインタラクティブなプロトタイプへと段階的に移行する必要があります。

  • 低忠実度: メモ帳または同様の媒体に基本的な UI を描いたラフスケッチ。
  • 高忠実度: ワイヤーフレームとも呼ばれる高忠実度 UI は、Figma などの専用ツールを使用して作成され、機能の詳細と複数の画面が含まれており、ユーザー フローを確立します。
  • モック: 色、フォント、スタイル、アイコンが含まれた、視覚的に完全な UI フレーム。実際のライブ機能以外は、すべてが完成しています。
  • インタラクティブ プロトタイプ: InVision などのプロトタイピング ツールを使用してまとめられたモック。インタラクティブ プロトタイプはクリックして操作できます。機能は完全に機能するか、実際のインターフェイスを模倣したシミュレートされたフィードバックを提供します。

プロトタイピングのスキルを練習するには、好みのプロトタイピング ツールを使用して、使い慣れたアプリ インターフェイスのデザインを模倣してみることをお勧めします。個人的には、UI テンプレートが含まれている無料のアプリの方が好みです。そうすれば、手で描く必要がありません。

プロダクト マネージャーが製品の成功を確実にするためには、設計の基礎が不可欠です。UX と UI 設計の原則を理解して適用し、ラピッド プロトタイピングを活用し、アクセシビリティを考慮することで、プロダクト マネージャーは機能的であるだけでなく、すべてのユーザーが楽しく利用できる製品を作成できます。ここで説明したリソースとテクニックを使用することで、プロダクト マネージャーは設計スキルを強化し、チームや関係者にビジョンをより効果的に伝えることができます。

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執筆者について: nipponese

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