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『FF2 ピクセルリマスター』インプレッション。「レベルの概念が存在しない」、『サガ』シリーズに受け継がれた独特なシステム

「『FF2』って、レベルの概念が存在しないんだよ」ひと昔前に、この話を友人から聞いた時「あの『ファイナルファンタジー』(以下、FF)の二作目がそんな尖ってるわけないだろ!」と返したことを今でも覚えています。『FF7』『FF9』『FF10』といった作品で『FF』シリーズに触れていた私からすると、『FF』と言えば、王道のど真ん中を突き進んでいるRPGシリーズという印象であり、そんな斬新なゲームシステムを持った作品が、しかもシリーズ第2作から存在しているとは、にわかには信じがたかったのです。無論、最終的にその疑念は完全に晴れることになったわけなんですが、今回、実際に『FFピクセルリマスター(Nintendo Switch / PS4 / iPhone / Android / Amazon / Steam)』のひとつである『FF2』で遊んでみたところ、レベルアップを廃したシステムの独自性は想像以上のモノでした。そこで今回は、『FF2』について、ゲームシステムを中心に、その魅力についてお話させて頂ければと思います。腰に矢を受けてしまってな…………ちなみに、本稿ではストーリーについてはノータッチでいかせていただきます。各地に大きな悲劇をもたらす、魔界から魔物を呼び出した帝国と反乱軍の戦いを描いた本作の物語は、シリアスで重厚なものとなっているのですが、そちらに関しては、実際にゲームをプレイして存分に味わって頂ければと思います。芸術/アヒルヘッド『ファイナルファンタジーII』ピクセルリマスター版公式サイトはこちら『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』公式サイトはこちら目次「レベル」の概念を排した、プレイヤーの行動でステータスが変動するゲームシステムがユニークさて話は重複してしまいますが……本作をプレイし、語る上で絶対に欠かせないのはその独自のゲームシステムでしょう。本作に「レベルの概念がない」ということは先ほどお話しさせていただいた通り。そのウワサは前から耳にしていたものの、実際にそれを体感するのは今回が初めてです。期待感に胸を躍らせつつプレイを始めてみたところ、敵の魔物と何回か戦ったところで本作のシステムの面白さと独自性、その両方が伝わってきました。レベルの概念が無い……とは言っても、主人公たちの能力が一切上がらないというわけではありません。『FF2』の根幹にあるシステムは、“プレイヤーの行動次第で主人公達のステータスが上昇する” というもの。彼らのステータスは、敵との戦闘に勝利した後に成長することがあるのですが、この時に成長する値は、その戦闘中にどういった行動を取っていたかによって変わるのです。例えば、手にした武器を使って攻撃すれば、武器攻撃力に直結する “力” のステータスが、魔法を使って攻撃すれば、その威力に直結する “知性” や “精神” のステータスが上昇する可能性があるといった具合。HPやMPについては、戦闘中に消費されることなどによって成長。敵から攻撃を食らうことで強靭さを増していく主人公達の姿は正に戦闘民族サイヤ人。心強く、頼もしさすら感じられます。これは非常に個人的な失敗談になりますが、魔法に特化した魔法使いを育てようとしていたのに、他のRPGをプレイしているときのクセで、ボス戦のためにMPを温存しながら旅路を進んでしまいました。序盤ではMP回復の手段が乏しかったこともあってこういうプレイになっていたんですが、MPを消費しなければ最大MPが上がらず、魔法の威力も上がらない仕様になっているわけですから冷静に考えれば悪手も悪手。「こーれはだめだ。MP少なくて使いにくいなぁこのキャラ」とか言いながら杖を振り回した結果、腕力だけがただひたすらに向上。上腕二頭筋が強大に発達した紅一点の魔法使いが後列から杖で殴りかかってくるという、想像しただけでもなんともシュールでマッシュルな事態になってしまいました。レベルを上げて物理で殴る……ここがレベルの概念が存在する世界だったなら、そんな風に言われていたことでしょう。 しばらくゲームを進めたところで「魔法を使わなければ魔法関係の能力が一生伸びない」という初歩的すぎるミスに気が付き、MP温存プレイからMPを湯水のごとく使う方向へ急速にシフトチェンジして軌道修正。なんとか魔法使いらしいステータスにすることができました。こういったシステムであるが故に、戦闘を終えた時に複数の能力が一気に成長することもあるんですが、シンプルなレベルアップシステムではない分、その嬉しさがまた格別。この、いつどのタイミングで能力が上昇するか分からないという賭博性もFF2の魅力的なところで、戦闘が終わるごとに「上がれ──────!」という思いでついつい画面を凝視して、主人公たちの成長を見守ってしまいます。逆に、ステータスが上がらなかったときのガッカリ感もすごいものがありました。「我に力を!」とか脳内で大絶叫しながら決死の思いでMPを使い切ったのに、一切MPが上がらなかった時なんて、そりゃあもうすごい精神状態に……。まだ寒い雪国の空へと消えていく「多分、この後ボス戦あるんだぞ……」という呟きをこぼしつつ、あまりにも低すぎる最大MPを前にテレポを使ってダンジョンを脱出。体勢を立て直さざるを得なくなったことは、私の人生における鈍色に輝く思い出のひとつとなりました。攻めた成長システムは『サガ』シリーズへ受け継がれていくことにまた、本作には7種類の武器があり、どの武器で攻撃したかによって武器の熟練度が蓄積されていき、一定値に達すると対応武器の攻撃力とヒット数が増えていきます。さらに、装備だけではなく使用する魔法にも熟練度が存在し、使用回数を重ねていくことで、その威力と発動時に消費されるMPの量が増加します。通常のFFシリーズであれば、ファイア→ファイラ→ファイガといった感じで、同系統の高威力魔法を覚えていきますが、本作で覚えられるのは同系統の最初の魔法のみ。あとは使い込むことでその威力が上昇していく……という仕様です。これらの魔法は、ショップで購入したりすることで獲得できる書物で覚えられるものであり、ひとりのキャラクターが覚えられる魔法の数は最大16種類まで。覚えている魔法を忘れさせることもできるので、どういった技構成にするかといった自由度は高めです。 キャラクター成長全キャラが好きなように魔法を覚えていける上に、使用する武器も自由。「どのキャラクターにどういった役割を担わせるのか」という部分はプレイヤーに大きく委ねられています。ゲームプレイにおいて保守的な筆者としては、パーティ編成やキャラクター構築で奇をてらうのは中々にハードルが高かったため、キャラの見た感じの雰囲気を重視し、なるべくバランスよくなるようにゲームを進めていきました。が、場合によってはかなり編成を偏らせたプレイもできそうな気がします。実戦レベルかはさておき、武器を持たずに素手でステゴロなんてスタイルも面白そうです。というのも、道中では明確に物理攻撃や魔法攻撃に耐性がある敵も出現するのです。レベルアップによって想定される能力上昇が担保されていない分、パーティの構成によってはまったく太刀打ちできない相手が出現する可能性もあるため、ゲーム全体の攻略難易度もしっかりと高いように感じます。さて、ここまで『FF2』の独特なゲームシステムについてお話をしてきました。後のシリーズ作品にはこういったシステムが見られず、RPGでは王道とも言えるレベルアップ制が使用されているところからも、本作ではかなり特異なシステムが採用されていて、その尖りっぷりがかなり鋭敏であることが推察されます。しかも、これが35年以上前のRPG黎明期とも言える時代に発売されたゲームの話であるというのが、また恐ろしいところ。当時のリアルタイムな事情を知らない浅はかな素人考えではありますが、「さすがにこのシステムは攻め過ぎていたんじゃないか……?」というようにも思えます。ただ『FF2』を未プレイの方の中にも、このシステムの雰囲気に馴染みのある方がいらっしゃるのではないでしょうか。『魔界塔士 Sa・Ga(Sa・Ga COLLECTIONより)』『Sa・Ga2 秘宝伝説(Sa・Ga COLLECTIONより)』そう、“『サガ』シリーズ” です。『FF2』と同じくスクウェアから発売されたこのシリーズが産声を上げたのは、今からおよそ四半世紀前、1989年の暮れのゲームボーイ用ソフト『デモンタワーサ・ガ』。最新作として『サガ エメラルド ビヨンド』の発売が予定されているなど、現在でもファンの多いシリーズであり、経験値によるレベルアップを廃したシステムの面白さは、長く愛されるポテンシャルのあるものであったことが伺えます。『FF2』から『サガ』シリーズへの流れについては非常に有名な話ですから、今さら私が触れるまでもないことではあるかもしれません。ただ、レベルアップ制に戻って王道RPGの道を突き進んでいった『FF』シリーズと、レベルアップ制を無くしたことで熱いファンが生まれた『サガ』シリーズの対比には、間違いなく面白いものがあるでしょう。その源流が『FF2』であることを知ったうえで本作をプレイすると、当時を知らない身でも、なんとも言えない感慨を抱くことができました。謎の存在「魔法干渉」。その正体は元・隠しステータス話は変わってしまいますが、ゲームをプレイしていると、ひとつ気になるステータスがありました。それが、武器や防具を装備する際に表示される「魔法干渉」という能力値。なーんでしょうかねこれは……。これまでにRPGをそこそこの種類プレイしているつもりではいますが、この単語にはあまり聞き馴染みがありません。本作ではその独特なシステムについて解説してくれる有識者が一堂に会する、チュートリアル部屋とでも呼ぶべき場所があります。しかし、その部屋にいる全員に話を聞いてみても魔法干渉について教示してくれる方はなし。そこで最終手段として、現代文明の利器である検索エンジンさんに魔法干渉についてお尋ねしてみました。いわく魔力干渉とは「高ければ高いほど魔法の威力を下げてしまう」という、主人公たちの能力に悪影響を及ぼしてしまうステータスなんだとか。その語感からなんとなーく想像していた通りのステータスではあったものの、これはかなり重要な要素。「こういう大事なことは最初に言っておいてくれよ!」という感じなんですが、これがまた面白いのが、実は魔法干渉はもともと“完全なる隠しステータス”であったらしいんですね。つまり、オリジナルであるファミリーコンピュータ版の『FF2』では、このステータスが一切画面上に表示されないのです。どうりでゲーム内の誰もこの能力について話してくれないわけです。今回のピクセルリマスターで、その値が詳らかになっているというのは非常にありがたいところ。もしも魔法干渉の表示が無ければ、防御力を上げる事だけに注力して防具を装備させてしまい、魔法キャラに魔法が使いにくくなる装備をさせてしまうところでした。こうしたちょっとした手違いが防がれるようになっているというだけでも、オリジナルの『FF2』と比較して、ピクセルリマスター版はかなり遊びやすくなっているのではないかと思います。ゲームシステムの面白さがより一層ダイレクトに感じられる仕様はプレイヤーにとって嬉しいもの。こういった部分もリマスターならではの良さと言っていいでしょう。「リマスターとは画面が綺麗になるだけではない」ということをあらためて実感できました。特にピクセルリマスター版のオートセーブには、それはもう大変お世話になりました。そのセーブ頻度は高く、ダンジョンでは階層が変わるごとにオートセーブされるので、全滅したときの精神的ダメージがかなり抑えられます。さて、そのキャラクターの成長システムの独自性に目が惹かれる『FF2』ですが、その他にプレイを進める中で面白いなと感じたのが、“おぼえる・たずねる” コマンドの存在。これもまた、他のゲームではあまりお目にかからないようなシステムだと思います。街の人々と会話をする中でキーワードとなる語句が登場した場合、この“おぼえる” コマンドを発動させることで主人公はその単語を覚えることができ、他のキャラクターに “たずねる” コマンドを使ってその単語について質問することで、その単語に関する情報や、この後に進むべき道を教えてもらうことができるのです。……逆に言うと、“おぼえる”操作を忘れてしまうと、どこで何をすればいいのかが分からなくなったりストーリーが進まなくなったりして、結構大変な目にあいます。私はこれで1時間足踏みしました。とはいえ、慣れないゲームシステムに慣れていく過程も楽しいもの。これこそが独自のゲームシステムを持つゲームを遊ぶ楽しみであると言えます。あとは、シリーズの看板マスコット・チョコボも本作が初登場とのこと。マップを歩いていたら、特に何の説明もなく “チョコボの森” なる場所が見つかり、特に何の説明もなくチョコボに乗って移動することができるようになったので、「こりゃ楽でいいや」と、特に何も考えずに乗り回していたんですが、後々ここが初登場と知って驚きました。こんなにいきなりヌルっと出てきた感じなんですね、チョコボって。ピクセルリマスターだからこそ味わえる快適ゲーム体験それでは、最後になってしまいましたが、今回はピクセルリマスターのレビューという事になりますので、ピクセルリマスターならではの要素についても触れておきたいと思います。例えば本作では、コンフィグからグラフィックの設定をいじることで、画面の風合いを変えることができます。リマスター作品ではよく見られる仕様ですが、画面やフォント、サウンドといった各種要素をアナログに設定すれば、一気にゲームプレイの雰囲気が過去へタイムスリップ。あの頃を懐かしみながらプレイに浸れます。また、本作ではゲームの仕様を根本から変えてしまうなんてこともでき、中でも、RPGの大部分を占める敵との遭遇、エンカウントをボタンひとつで無くすことができるというのは中々の衝撃でした。これは本作に限った話ではありませんが、長いこと道に迷ってしまうようなダンジョンに挑むときや、強すぎる敵が出てくる場所など、敵とのエンカウントが煩わしくなってしまうシーンがあるというのもまた事実。当時の空気感とゲーム性を可能な限りダイレクトに味わってみたい身としては、あまりこういったものを使いたくはないのですが、難しいところ、トラウマになっているところをカットして昔の苦労した記憶をかき消すことができるというのは、当時のゲーム性を知る人から見ても嬉しいポイントのように思います。さらに面白い機能が、“ブースト” です。これは、獲得できるお金や武器の熟練度といった戦闘によって得られる恩恵をコントロールするもので、使えば一気にゲームがスムーズに。何回か戦ってサクッとステータスを高めてエンカウントOFFすれば、更なる効果も期待できます。「仕事でクッタクタになって帰ってきた後に、レベル上げだけして寝るのは非常に心によろしくない」と言っていた私の友人も、これにはニッコリといったところでしょう。……ちなみにですが、この機能では獲得経験値の増幅だけでなく、経験値0倍などといったような“逆ブースト” も可能。縛りプレイへの道も手厚くサポートされているのです。最後にゲームの本編外の部分に目を向けてみますと、本作には特典要素として “サウンドギャラリー”…

『FF2 ピクセルリマスター』インプレッション。「レベルの概念が存在しない」、『サガ』シリーズに受け継がれた独特なシステム

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2024-04-22 03:00:23

『FF2』って、レベルの概念が存在しないんだよ」

ひと昔前に、この話を友人から聞いた時「あの『ファイナルファンタジー』(以下、FF)の二作目がそんな尖ってるわけないだろ!」と返したことを今でも覚えています。

『FF7』『FF9』『FF10』といった作品で『FF』シリーズに触れていた私からすると、『FF』と言えば、王道のど真ん中を突き進んでいるRPGシリーズという印象であり、そんな斬新なゲームシステムを持った作品が、しかもシリーズ第2作から存在しているとは、にわかには信じがたかったのです。

無論、最終的にその疑念は完全に晴れることになったわけなんですが、今回、実際に『FFピクセルリマスター(Nintendo Switch / PS4 / iPhone / Android / Amazon / Steam)』のひとつである『FF2』で遊んでみたところ、レベルアップを廃したシステムの独自性は想像以上のモノでした。

そこで今回は、『FF2』について、ゲームシステムを中心に、その魅力についてお話させて頂ければと思います。

『FF2 ピクセルリマスター』インプレッション。「レベルの概念が存在しない」、『サガ』シリーズに受け継がれた独特なシステム_002

『FF2 ピクセルリマスター』インプレッション。「レベルの概念が存在しない」、『サガ』シリーズに受け継がれた独特なシステム_003
腰に矢を受けてしまってな……

……ちなみに、本稿ではストーリーについてはノータッチでいかせていただきます。
各地に大きな悲劇をもたらす、魔界から魔物を呼び出した帝国と反乱軍の戦いを描いた本作の物語は、シリアスで重厚なものとなっているのですが、そちらに関しては、実際にゲームをプレイして存分に味わって頂ければと思います。

『FF2 ピクセルリマスター』インプレッション。「レベルの概念が存在しない」、『サガ』シリーズに受け継がれた独特なシステム_004

芸術/アヒルヘッド