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2024-03-06 14:00:03
の Verge は最近ストーリーをリリースしました Apple の Vision Pro「空間現実」ヘッドセットの初期購入者が、Apple の 14 日間の返品ポリシー期間を利用してデバイスを返品していた様子を報告しています。
しかし、なぜ?
この記事では、この革命的にもかかわらず、いくつかの議論を行うために、この製品の周りで芽生えている問題を要約します。1) Apple のハードウェア開発アプローチが、機能要件よりも認識された品質を (欠点として) いかに優先するか、2)ハードウェア/ソフトウェア製品のユーザー ストーリーは、将来の世代での普及をさらに実現するために必要となる可能性があります。
VR には問題が山積しているが、Apple は機能よりも形式を重視したのだろうか?
Apple Vision Pro の返品に関して挙げられている主な問題は、高額な価格 (メーカー希望小売価格 3,500 ドル) と相まって、使いやすさの問題です。
だからといって、購入者が革新的な UI とデバイスの機能に衝撃を受けていないわけではありません。 むしろ、ユーザーの懸念は、高価な値札と使いやすさの問題に比べて、使いやすさに懸念があるデバイスへの出費を正当化できないことです。 言い換えれば、価格は経験に見合っていません。
X (旧 Twitter) 上で、デバイスの使用体験と、最終的にヘッドセットを Apple に返品する理由を説明したユーザーのツイートの一部を考えてみましょう。
「Vision Pro を返すのが待ちきれません。おそらく、これまで試したテクノロジーの中で最も衝撃的な製品です。 ただし、10分間使用した後は、これらの頭痛に対処できません。」 ツイート 1人のユーザー。
「Apple Vision Pro を箱から出して使用してから 2 時間後、もう一度箱に詰めて返品することにしました。 とてもクールですが、私にとっては、保管し続けるほど頻繁に使用するものは何もありません。」 別のツイートをする。
バーチャル リアリティ ヘッドセットは複雑な製品カテゴリであり、技術的および物理的な課題を考慮すると解決が非常に困難な問題です。 たとえば、次のような方法をレポートしました。 人間工学は既知の問題です。
VR ヘッドセットが解決しなければならない問題について考えてみましょう。
- 重さ – 明らかに、完璧な解決策はまだ存在しませんが、いくつかの解決策が存在します。 査読者が報告しました, Meta の重量の再配分と、Meta Quest Pro でのフレネル レンズの代わりにパンケーキ レンズの使用は、以前の Quest 2 で発生した UX の問題を解決する試みを表しています。 VR ヘッドセットが新しいカテゴリではないことを考慮すると、レビュー担当者は、重量配分に関する人間工学の問題について Apple が最初に提示した内容を改善することを望んでいたのかもしれません。
- 価格 – 価格は 3,500 ドル (Meta の Quest Pro は 999.99 ドル) なので、価格が問題になります。 確かに、Apple の工業デザインの重要な役割を果たす高級素材 哲学 そして 持続可能性の目標 プラスチックに依存する他のヘッドセットと比較して、フォームファクターが重くなる原因となります。 そうは言っても、 代替材料 リサイクルプラスチックなどはコストを削減する別の方法です(例: 潜在的には 25 ~ 50%)同時に重量の問題にも対処します。
ユーザーストーリーと進化するニーズの理解
2023 年の映画をご覧になった方は、 ブラックベリー、かつて支配的だったスマートフォンが iPhone (そしてその後のサムスンの競合製品) に先駆けてどのように進化したかについては、有名な製品の 1 つであることはご存知でしょう。 動きつつある研究 (この製品カテゴリを発明した会社は)最初にそこに到達したからといって、そこにいつまでも留まるわけではないということです。
ブロックバスター対Netflixの事例は次のことを物語っている。 似たような話そこでは、市場で支配的な勢力となった巨大企業が現状に満足しており、(自己満足のため)革新が遅れ、混乱に陥っています。
Apple の場合、VR カテゴリーでは最初から存在しませんでした。 彼らはまた、スマートフォン カテゴリの最初の企業ではありませんでしたが、スマートフォンの場合、カテゴリを完全に再定義しました。
そのカテゴリの既知のユーザーの問題に対処しながら、十分な革新を行っていますか?
確かにAppleは革新的な製品を生み出しましたが、 マーク・ザッカーバーグが指摘するように、このデバイスは、価格と永続的なUXの問題を正当化するほど、競合他社よりもはるかに先を行っているエクスペリエンスを提供しません。
つまり、Apple Vision Pro は、スマートフォン カテゴリにおける iPhone のような AR/VR 製品カテゴリではありません。
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ユーザー ストーリーの詳細: 既知のユーザーの問題を解決するための工業デザインの中心における人間工学
Apple Vision Pro に関するユーザーの問題の中で最も大きなものは、人間工学の問題です。
Vision Pro ヘッドセットを長時間使用するとデバイスの重さに不快感を感じて返品したという Verge のレポートを考慮すると、Apple は最初の試行で人間工学の問題を解決できなかったと言っても過言ではありません。
しかし、これはどのメーカーも真に解決できていない問題であると言っても過言ではありませんが、Apple のフォームファクターは役に立ちません。 たとえば、VR アプリケーションにおいて重量が既知の問題であることを考えてみましょう。 学者によって研究された。
これらのデバイスの将来の反復では、ユーザーが経験している既知の人間工学的問題に対処するよう努める必要があります。
人間工学を優先した工業デザインの例
VR ヘッドセットから少し離れて、人間工学と、現実世界の人間工学の問題の解決にどのようにアプローチするかについてだけ話したいので、例を示します。
頑丈な電動工具は、人間工学への関心が高まる現実世界の用途の 1 つを提供します。結局のところ、私たちは本質的に危険な状況での労働者の生活と安全を扱っているのです。 人間工学に基づいた電動工具の特徴 通常、アプリケーションに対して可能な限り快適なフォームファクターを提供するために、重量、形状、グリップの組み合わせに対処するよう努めます。
たとえば、クリンパのトリガーを繰り返し握ったり引いたりした結果、指が曲がった状態でロックされてしまうことによるばね指(例、過度の運動や反復動作)などの筋骨格系疾患の一般的な原因のいくつかを考えてみましょう。
この既知の問題を備えた、 M18™ FORCE LOGIC™ 12 トン ユーティリティ クリンパ は、大容量筋肉試験システムを導入して、他のクリンパよりも 75% 少ない 8 ポンド未満のトリガーリリースでツールを設計すると同時に、重心の改善とツールの大幅な軽量化を実現しました。 さらに、使用するために必要な筋肉の労力が 47% 減少します。
以前の反復でバランスの問題に対処するためにバッテリーを再分配した Meta の Quest Pro の例は有望性を示すものであり、Apple が自社のデバイスの重量問題に対処する際に注目する可能性があります。
結論
VR アプリケーションに関連する人間工学の問題は解決できていないかもしれませんが、Apple は自社のデバイスの欠点を調整する際に、Meta のようなこのカテゴリの既存の強力な製品に注目するかもしれません。
消費者向けアプリケーション以外でも、AR と VR は生産性向上の刺激的な見通しを提供します。 AEC のような生産性の向上が期待できる業界: 安全訓練における VR の使用に関する研究が行われています (例: 応用科学、追加の研究が作成されました。 カリフォルニア工科大学州立大学、 そして このテーマについてはカンファレンスでの講演が行われた)。
もし Apple がユーザーのニーズを優先することで人間工学とコストの問題に対処できれば、同社の Vision Pro ヘッドセットは 建設ウェアラブル 企業は、次世代の建設専門家により優れた教育成果を提供するために、アプリケーションでの新入社員の研修、実習生の訓練、安全デモンストレーションの実施に使用するのに最適です。
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