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ビデオゲーム業界はLGBTQの表現が遅れている、GLAADの調査で判明

非営利の LGBTQ 擁護団体である GLAAD による、ビデオ ゲームへの LGBTQ の参加に関する初の報告書は、ゲーマーとはどのようなものなのか、またゲーマーとはどのようなものなのかについての固定観念を打ち破るのに役立ちます。約17% のレポートによると、アクティブなゲーマーのほぼ 5 人に 1 人が LGBTQ です。 うれしい、 非営利の LGBTQ 擁護団体がニールセン ゲームと提携して調査を実施しました。 それは、「10 から 70% の増加」です。% に数えられる ニールセンの 2020 年レポート。」若い年齢層ではLGBTQゲーマーの割合がさらに高く、「35歳未満のゲーマーの23~28%がLGBTQであると認識している」と報告書は述べている。そして調査によると、LGBTQ ゲーマーの大多数 (69%) は、PC またはコンソールで週に 4 時間以上プレイしているのに対し、非 LGBTQ ゲーマーの 64% はビデオ…

ビデオゲーム業界はLGBTQの表現が遅れている、GLAADの調査で判明

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2024-02-13 20:47:00

非営利の LGBTQ 擁護団体である GLAAD による、ビデオ ゲームへの LGBTQ の参加に関する初の報告書は、ゲーマーとはどのようなものなのか、またゲーマーとはどのようなものなのかについての固定観念を打ち破るのに役立ちます。

約17% のレポートによると、アクティブなゲーマーのほぼ 5 人に 1 人が LGBTQ です。 うれしい、 非営利の LGBTQ 擁護団体がニールセン ゲームと提携して調査を実施しました。 それは、「10 から 70% の増加」です。% に数えられる ニールセンの 2020 年レポート。」

若い年齢層ではLGBTQゲーマーの割合がさらに高く、「35歳未満のゲーマーの23~28%がLGBTQであると認識している」と報告書は述べている。

そして調査によると、LGBTQ ゲーマーの大多数 (69%) は、PC またはコンソールで週に 4 時間以上プレイしているのに対し、非 LGBTQ ゲーマーの 64% はビデオ ゲームにかなりの時間を費やしているとのことです。ゲーマーよ。」

しかし、これらのゲームは、ゲームをプレイしている LGBTQ コミュニティを正確に反映しているわけではなく、包括性と表現という点で他のメディアに遅れをとっているように見えます。

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プレイヤーがビデオゲームで見たいもの

GLAAD は、LGBTQ コンテンツを含むとしてタグ付けされたゲームをカウントし、2023 年 11 月の時点で、「これらのゲームは、Xbox、PlayStation、任天堂のデジタル ライブラリ全体の 2% 未満を占めています。Steam の場合、2.5% 未満ですが、減少しています」と述べています。成人向けゲームを除くと、わずか 1.7% になります。」

GLAADの調査では、LGBTQゲーマーは任天堂のSwitch本体でプレイする可能性が高いものの、彼らの集計によると、Nintendo Switch eショップは「LGBTQのキャラクターやストーリーを含む利用可能なゲームの割合が最も低い」ことも判明した。

LGBTQ ゲーマーがゲーム視聴者の重要な部分を占めているにもかかわらず、なぜこれほど包括性が欠如しているのかは明らかではありませんが、GLAAD の報告書は次のような考えられる理由を声明で述べています。「排除の理由には消極的なものもあります。多くの場合、ゲーム会社はLGBTQ の人々を代表するべきとは考えられておらず、私たちをゲームのコア視聴者の主要な一部であるとは考えていません。除外の理由はいくつかあります。企業は、LGBTQ コンテンツに抵抗または敵対的であると想定しているコア視聴者を押しのけることを懸念しています。 」

しかし、自分のアイデンティティや指向を持ったキャラクターを見ることは、LGBTQ ゲーマー、特に若いプレーヤーに大きなプラスの影響を与える可能性がありますが、非 LGBTQ ゲーマーにはマイナスの影響はほとんどありません。

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ただし、ゲームにおける有害な固定観念は両方のグループに影響を与えます。 この調査によると、「LGBTQ ゲーマーの 70%、非 LGBTQ ゲーマーの 46% は、LGBTQ コミュニティに関する有害な比喩や固定観念が含まれているゲームを購入またはプレイする可能性が低くなります。特に、ヘビー/コア ゲーマーの 51% は、そのようなゲームを購入したりプレイしたりする可能性は低くなります。」

GLAAD レポートでは、ビデオ ゲーム業界に対して次のような推奨事項が提示されています。

  • LGBTQ が登場するゲームの割合は、LGBTQ であるゲーマーの数に比例する必要があります。
  • 開発者は、包括性と受容性を促進する表現に努めるべきです
  • 業界はゲームコミュニティをより包括的なものにする責任を負うべきです
  • 企業はLGBTQのメディアコンテンツの専門家に相談する必要があります
  • LGBTQのゲーム業界労働者を権威ある地位にもっと雇用すべきである


#ビデオゲーム業界はLGBTQの表現が遅れているGLAADの調査で判明

執筆者について: nipponese

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