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2024-02-13 05:02:08
ゲーム業界に人員削減が広がる中、eスポーツは特に大きな打撃を受けており、一部の業界ベテランは競技ゲームの将来について楽観的ではないと感じている。
eスポーツ業界の物語は常に、最高レベルのゲームによって生み出される本物の情熱と、eスポーツのファンを実際の収益に変えるという派手ではないがますます重要な課題との間のバランスをとる行為でした。 何年もの間、視聴者数が着実に伸びていることは、収益性が目前に迫っていることを投資家に納得させるのに十分であったが、2024 年にはその外観は崩れ去ろうとしている。
eスポーツ業界の公的な闘争にもかかわらず、この分野を長年観察している人々は、実際の状況がどれほど悲惨であるかについて依然として意見が分かれています。 先月の人員削減は、eスポーツがゲーム開発者にとって決してマーケティング支出以上のものにはならないという証拠だと考える人もいる一方、業界が収益性を目指す上で必要な修正だと考える人もいる。
eスポーツの現状に光を当てるため、DIGIDAYは2月8日に業界の有力ジャーナリストやオブザーバーを招いたTwitterスペースを主催した。重要なポイントをいくつか紹介する。
ここをクリック Twitter スペースのディスカッション全体の録音を聞くには。
この分野の多くの起業家は間違った賭けをしてきた
先週のディスカッションの参加者は、物事の皮肉な側面でより多くの間違いを犯し、近年公然と潰れたり炎上したりしたいくつかのeスポーツリーグや企業を指摘した。 オーバーウォッチ リーグ またはエンターテイメントネットワーク ベン、eスポーツをより良く、より効率的に行う能力に関係なく、この分野での将来のベンチャーが潜在的に失敗する運命にある理由を示すためです。
より持続可能で公平な方法で業界を構築しようとしているeスポーツ企業がまだたくさんあることは確かに事実ですが、ジャーナリストを含む長年の業界観察者は次のように述べています。 ジェイコブ・ウルフ 投資家は、2024 年に e スポーツにこれ以上の資金を投じることができずに、何度も失敗してきただけだと考えています。これは、ウルフ氏が自身の制作会社であるオーバーカムの資金を調達しようとしていたときに、個人的に経験した課題です。
「人々が話題にするとき、多くの焦点は、誇大広告や宣伝によって誰が火傷を負ったのかということです。 [fear of missing out] eスポーツでは、すぐに投資家に目を向けるべきだ」とウルフ氏は語った。 「しかし、それはブランドでもあります。 ここ数年、私は大手ブランドを代表する多くのエージェンシーと個人的に話しましたが、彼らの多くは誤解されて、実際にはうまくいかないものを販売してしまったと言っています。」
「投資家の資金が多ければ多いほど良い」
先週のTwitter Spaceの参加者全員が潜在的な投資家を炎上させることを懸念していたわけではない。 eスポーツ企業Esports Oneの創設者で元CEOのマシュー・ガニン氏も議論に加わり、ほとんどのeスポーツ企業の失敗は常に計画の一部だったと指摘した。
「大学発のスタートアップ企業は、必要以上のものを取り入れており、それが業界に悪影響を及ぼしています。 しかし、投資家やベンチャーキャピタリスト全体としては、彼らのビジネスモデル全体がリスクに基づいており、投資の10件中9件はゼロになるだろう」とガニン氏は語った。 「ですから、これは私が言いたい議論の一側面だと思います。投資家からの資金が多ければ多いほど良いのです。」
他のディスカッション参加者は、投資収益率を必ずしも気にしていない利害関係者からeスポーツに依然として潤沢な資金が流入していると指摘した。 たとえば、サウジアラビア公共投資基金は、 380億ドル ゲームと e スポーツのハブになるという目標に向けての活動ですが、支出の目的は主にゲーム コミュニティ内での文化力と受容性の構築を支援することであり、必ずしも利益を上げることではありません。
eスポーツコンサルタントでジャーナリストのロッド・ブレスラウ氏は、「私たちは皆、長い間この分野にいて、このようなひどいことが起こるのを見てきました」と語った。 「現在、基本的にeスポーツの半分はサウジアラビアが運営しています。 ギャンブルのスポンサーが残りの半分を所有しています。」
「eスポーツ全体を適切に表現する方法はない」
Twitter Space の参加者は、e スポーツの将来の見通しについて意見が分かれていましたが、業界の最大の課題の 1 つは放映権契約を結ぶのに苦労しているということで一致しました。 さらに、最も人気のある e スポーツの多くは、完全に独立したファン コミュニティとライブストリーム スケジュールを持っているため、ブランドが個々のチームやリーグのスポンサーとなってより広範な e スポーツ視聴者にリーチすることは困難です。
議論の中で、ブレスラウ氏はこれらの問題の両方に対する潜在的な解決策の 1 つを提案しました。それは、複数の大規模な e スポーツをバンドルした一元的なプレミアム ストリーミング エクスペリエンスです。 この概念とそのバリエーションは、e スポーツ コミュニティの一部でますます人気が高まっていますが、複数の企業ゲーム開発者がそのような方法で協力する動機となる正確な動機は依然として不明です。
「同時に非常に多くの異なる利害関係者がいる場合、eスポーツ全体を適切に提示して利益を上げる方法はありません」とブレスラウ氏は語った。 「それでは、Riot、Activision Blizzard、Epic、Valve に依頼して、料金を支払わなければならない 1 つのストリーミング プラットフォームを作成してもらってはどうでしょうか。彼らは業界の 4 大利害関係者だからです。」
#人員削減が増加する中eスポーツのベテランは業界の将来について意見が分かれている