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仕事における遊びの大切さ

労働人口は一日のほぼ 70% を仕事に費やします。 「仕事ばかりして遊びがないと、ジャックは鈍い男の子(/女の子!)になってしまう」ことは誰もが知っています。それでは、従業員が勤務中に十分な「遊び」を確保できるようにするにはどうすればよいでしょうか? 歴史的に「遊び」は子供と関連付けられてきましたが、大人の遊びの重要性を認識する傾向が高まっています。 遊びという概念は、私たちの闘争・逃走反応の一部として始まり、それ以来世界中のあらゆる文化の一部となっており、人間の構造の一部となっています。 時折行われるチームでの社交(通常は夕食や飲み物が含まれる)を除けば、職場では遊びは依然として軽視されており、相互排他的なものと見なされています(遊んでいるなら仕事ではありません!)。 パンデミック以降、仕事の状況が大きく変化しているため、雇用主が定着率を向上させたい場合、日々の従業員のやり取りにおける「遊び」のレベルを高めることで、チームが現在直面している複数の問題を解決できる可能性があることが現在では受け入れられています。 なぜ雇用主は職場での遊びを増やす必要があるのでしょうか? 精神的健康の改善 NHS は精神的健康を 5 つの観点から考察しています 重要な柱 – 人々とつながり、身体的に活動的になり、新しいスキルを学び、他者に与え、今この瞬間に注意を払うこと。 一般的に、遊びが増えると人々とのつながりが増えます。 遊びは身体的に活動的な可能性をもたらします。 遊びの性質に応じて、従業員は新しいスキルを学ぶことができます。 そして、プレー中、従業員はその瞬間に立ち会わなければならず、理想的には仕事や生活上の悩みは一時的に背景に消え去ります。 2022年に ロンドンスクールエコノミクス は、屋外活動、対面での交流、自然との触れ合いを促す位置情報ゲームをプレイすると、軽度のうつ病が軽減される可能性があるという研究を発表しました。 この研究結果はポケモンGOに基づいていますが、次のような他のイベントにも基づいています。 ストリートハントゲームズ 都市探索のゲーミフィケーションも人気のある例として引用されました。 ハイブリッド動作による接続の減少に対処する 新型コロナウイルス感染症による制限が終了してから 2 年近くが経ちますが、パンデミック前と比べて在宅勤務文化は恒久的に変化しています。 以前は在宅勤務は例外でしたが、2023 年 5 月現在、 39% 英国の労働者の割合は、過去 7…

仕事における遊びの大切さ

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2024-02-09 16:53:49

労働人口は一日のほぼ 70% を仕事に費やします。 「仕事ばかりして遊びがないと、ジャックは鈍い男の子(/女の子!)になってしまう」ことは誰もが知っています。それでは、従業員が勤務中に十分な「遊び」を確保できるようにするにはどうすればよいでしょうか?

歴史的に「遊び」は子供と関連付けられてきましたが、大人の遊びの重要性を認識する傾向が高まっています。 遊びという概念は、私たちの闘争・逃走反応の一部として始まり、それ以来世界中のあらゆる文化の一部となっており、人間の構造の一部となっています。

時折行われるチームでの社交(通常は夕食や飲み物が含まれる)を除けば、職場では遊びは依然として軽視されており、相互排他的なものと見なされています(遊んでいるなら仕事ではありません!)。 パンデミック以降、仕事の状況が大きく変化しているため、雇用主が定着率を向上させたい場合、日々の従業員のやり取りにおける「遊び」のレベルを高めることで、チームが現在直面している複数の問題を解決できる可能性があることが現在では受け入れられています。

なぜ雇用主は職場での遊びを増やす必要があるのでしょうか?

精神的健康の改善

NHS は精神的健康を 5 つの観点から考察しています 重要な柱 – 人々とつながり、身体的に活動的になり、新しいスキルを学び、他者に与え、今この瞬間に注意を払うこと。

一般的に、遊びが増えると人々とのつながりが増えます。 遊びは身体的に活動的な可能性をもたらします。 遊びの性質に応じて、従業員は新しいスキルを学ぶことができます。 そして、プレー中、従業員はその瞬間に立ち会わなければならず、理想的には仕事や生活上の悩みは一時的に背景に消え去ります。

2022年に ロンドンスクールエコノミクス は、屋外活動、対面での交流、自然との触れ合いを促す位置情報ゲームをプレイすると、軽度のうつ病が軽減される可能性があるという研究を発表しました。 この研究結果はポケモンGOに基づいていますが、次のような他のイベントにも基づいています。 ストリートハントゲームズ 都市探索のゲーミフィケーションも人気のある例として引用されました。

ハイブリッド動作による接続の減少に対処する

新型コロナウイルス感染症による制限が終了してから 2 年近くが経ちますが、パンデミック前と比べて在宅勤務文化は恒久的に変化しています。 以前は在宅勤務は例外でしたが、2023 年 5 月現在、 39% 英国の労働者の割合は、過去 7 日間のある時点で在宅勤務をしていました。

職場での対面でのやり取りが減少したことは、雇用主がチームのつながりを確保するための別の方法を見つける必要があることを意味します。 たとえば、同僚を集めて対面で遊ぶなど、遊びの要素を勤務日に導入すると、孤立や孤独のリスクが軽減される可能性があります。

認知的利点

遊びは大人にとって、記憶力、注意力、問題解決スキルの向上などの認知的利点があると考えられています。 国立遊び研究所の創設者であるスチュアート・ブラウンは、「遊びは脳の可塑性、適応力、創造性につながる…遊びほど脳を活性化させるものはない」と述べたと伝えられている。

BBCの記事 2022年、「『遊び』をもっと真剣に考える時期が来たのでしょうか?」という質問をしました。 この記事は子供たちが遊ぶ理由を調査しており、イースト・ロンドン大学の児童心理学者で神経科学者でもあるサム・ワス氏は、遊びはこれまで必ずしもつながっていなかった脳のさまざまな部分間のつながりを築くのに役立つと説明した。

幸福感の向上、ひいては生産性の向上

雇用主にとって、従業員の幸福度が高まるという利点は、 オックスフォード大学 幸せな労働者であることを示しています 13パーセント より生産的です。

のために サマンサ・ウォーレンポーツマス大学の教授は、「職場で古き良き笑いをすることがすべての解決策のようです」と述べています。

彼女の研究は、遊び心を持つことで「欠勤の減少、より積極的な関与、より創造性の向上、より良いチーム構築、そして全体的な幸福」などの効果によってビジネスを改善できることを示唆しています。

職場にもっと遊びを組み込むために、組織は実際にどのような変化を起こすことができるでしょうか?

チームトレーニングに遊びを導入する

チームの成功には学習と能力開発が不可欠であり、従業員のエンゲージメントを高める 1 つの方法は、トレーニングやワークショップに遊びの要素を導入することです。

これは、LEGO が LEGO SERIOUS PLAY 方法論で使用している概念です。 彼らは、参加者がレゴで遊ぶファシリテーションセッションを実施しており、この種の実践的でマインドオンの学習が世界とその可能性についてより深く、より有意義な理解を生み出すことに気づきました。 それは、問題解決スキルと想像力の使用を開発するだけでなく、内省を奨励します。

チームソーシャルに遊びをもたらす

歴史的に、チーム ソーシャルにはディナーやアルコール飲料への依存が含まれていましたが、そのようなイベントでのプレーのレベルを高め、代わりにアクティビティ ベースのチーム ソーシャルに移行する傾向が高まっています。

報告によると 語り手VenueScannerのBSB責任者ソフィー・ナイト氏は、2023年のクリスマス期間中に体験型・アクティビティベースの会場の予約が昨年と比べて2.5倍増加したと述べた。

10 ピン ボウリング、電子ダーツ、クレイジー ゴルフ、脱出室、屋外の宝探しゲームなど、アクティビティ ベースのチーム ソーシャルの例が多数あります。 StreetHunt Games や Monolifesize などのイベントは、ビジネスのかなりの部分を企業のブッキングを通じて生み出しています。

十分な休憩を確保する

従業員が自分の選択した活動に合わせて勤務日の時間と柔軟性を確保することによっても、遊びを増やすことができます。 これには、同僚や友人とスカッシュやテニスのゲームをすること、ジムやダンスのクラス、職場での卓球のゲームなどが含まれます。

卓球 イングランド 職場卓球参加者の 51% が、職場で卓球をして以来、身体活動レベルが増加したと報告したと報告しています。 健康な身体=健康な心!

テクノロジーの利用

現在、業界全体がエンゲージメントを高めることを目的として、企業にゲーミフィケーション ソフトウェアを提供することに専念しています。 これには、従業員がより良い営業マンになる方法を教えるためにプレイするゲームや、習慣追跡ソフトウェアを使用した自己改善トレーニングが含まれます。

企業が職場のプロセスを改善しようとしている場合、ゲーミフィケーション ソフトウェアも効率的なソリューションを提供する可能性があります。 Web ベースの職場のアイデア生成およびイノベーション ツールである Wazoku は、そのようなアクティビティに課題とリーダーボードを組み込んで、作業慣行や環境の改善を目指しながら遊びを促進します。

遊びは新しい概念ではありません。ローマ時代に神をなだめるために使われていた方法です。 ローマ競技大会には戦車競走、剣闘士コンテスト、神々の王ジュピターに敬意を表して開催された演劇などが含まれていました。

新しいものではありませんが、成人社会、特に職場における遊びの役割は進化しており、2024 年の傾向としては、雇用主と従業員の両方にとって遊びの重要性が引き続き増加すると考えられます。


アナリザ・スタージ

Annaliza Sturge は、夫の Tony Sturge とともに StreetHunt Games の共同創設者です。会計士として結婚しており、旅行が大好きで、没入型イベント、脱出室、劇場などのユニークな体験を求めています。 2 人は力を合わせて 2021 年にイベント会社を立ち上げました。StreetHunt Games は、魅惑的な場所を舞台にした魅力的な屋外のセルフガイド型ミステリーを提供します。大人の宝探しと脱出室と殺人ミステリーが融合し、屋外の都市全体でプレイされると考えてください。 必要なのは携帯電話と冒険心だけです。

#仕事における遊びの大切さ

執筆者について: nipponese

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