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誰もが話している、誰も聞いていない

私たちの間に時々起こるこのことがあります 最後の電話 襲撃の夜、特に上司がちょうど死にかけているときの進行時。 私たちはパニックになります。 「私たちは一掃する」というような方法ではなく、「誰もが突然一度にすべての呼び出しを開始する」というような方法で。あなたは、整備士について叫んでいる人、すでに使用されているクールダウンを呼んでいる他の誰か、「ただそれを核に!」と叫んでいる他の人が叫んでいるのを聞きます。そして突然、不和はノイズのブレンダーに変わります。 わかった。 感情は高くなります。 そのボスは3%で、あなたの手は汗をかいており、誰もが殺害を確保するのを手伝ってくれる人になりたいと思っています。しかし、多くの場合、実際に起こることは反対です:混乱、コールの重複、パニックのミスプレイ、時には0.5%のワイプ。 それは「料理人が多すぎる」問題です。 最も痛いところ ストレスの多い瞬間には、明確さがすべてです。しかし、3人の異なる人々がお互いに叫んでいる場合、あなたは次のようになります: 重複したクールダウン (2人のヒーラーがパニックに陥り、外部がポップしたため) 逃したメカニック (ノイズで実際のコールアウトを聞いた人はいません) プレイヤーがゾーニングします (通信が圧倒的または矛盾したため) 特に私たちのようなチームでは、6時間だけ襲撃し、カウントするたびに襲撃する必要がある私たちのようなチームにとって、これは最も卑劣な方法の1つです。ゲームをプレイすることに集中してください。 最後の電話でどのように取り組んでいますか 今シーズン、私はより構造化されたアプローチを実験し始めました: 割り当てられた発信者 すべての主要なメカニックには指定された声があります。 1つはクールダウンを癒すため(まだ割り当てられていない場合)。襲撃の動きまたは「浸漬」のためのもの。 ボリュームを超えて落ち着きます 私たちはたくさん話しました トーン。あなたは叫ぶことなく緊急になることができます。穏やかな声がパニックよりもうまくカットされます。私たちのリーダーが構成されたままである場合、ボスが5%ヒットすると、人々はパニックに陥る可能性が低くなります。 「割り当てられていない場合は、話さないで」瞬間 特に戦いの終わり近くに、何かを言う必要がない限り、プレイヤーに最終段階に集中することを思い出さなければなりませんでした 致命的 (死亡や緊急CDなど)。これは、きれいな殺害を押すのに非常に役立ちました。 プリプル準備 時々、パニックは人々のために起こります わからない 次に何が起こっているのか。だから、引っ張る前に、私たちはすぐに起こると予想されることを駆け下り、みんなの心の中で新鮮になります。準備すればするほど、耐えられるミッドプルパニックは少なくなります。これは、初めて新しいフェーズを見るときに役立ちます。また、プレイヤーが特定の状況で何をすべきかを強調して、それを掘削できるようにします。 それは信頼についてです すべてを呼び出す必要性を手放すには、信頼が必要です。指定された発信者がそれを処理すると信じる必要があります。あなたのヒーラーが彼らの防御策がいつ上がっているかを知ることを信じる必要があります。プロセスを信頼する必要があります。最も重要なことは、チームが静かである必要があることです。声の不協和音が爆発し始めると、それは私にとってとてもイライラします。ゲームをプレイするだけです。 通信がきれいになり、チームが集中すると、ボスはこの必死の混乱なしで倒れます。 それが希望です。…

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2025-05-09 14:50:00

私たちの間に時々起こるこのことがあります 最後の電話 襲撃の夜、特に上司がちょうど死にかけているときの進行時。

私たちはパニックになります。

「私たちは一掃する」というような方法ではなく、「誰もが突然一度にすべての呼び出しを開始する」というような方法で。あなたは、整備士について叫んでいる人、すでに使用されているクールダウンを呼んでいる他の誰か、「ただそれを核に!」と叫んでいる他の人が叫んでいるのを聞きます。そして突然、不和はノイズのブレンダーに変わります。

わかった。

感情は高くなります。

そのボスは3%で、あなたの手は汗をかいており、誰もが殺害を確保するのを手伝ってくれる人になりたいと思っています。しかし、多くの場合、実際に起こることは反対です:混乱、コールの重複、パニックのミスプレイ、時には0.5%のワイプ。

それは「料理人が多すぎる」問題です。

最も痛いところ

ストレスの多い瞬間には、明確さがすべてです。しかし、3人の異なる人々がお互いに叫んでいる場合、あなたは次のようになります:

  • 重複したクールダウン (2人のヒーラーがパニックに陥り、外部がポップしたため)
  • 逃したメカニック (ノイズで実際のコールアウトを聞いた人はいません)
  • プレイヤーがゾーニングします (通信が圧倒的または矛盾したため)

特に私たちのようなチームでは、6時間だけ襲撃し、カウントするたびに襲撃する必要がある私たちのようなチームにとって、これは最も卑劣な方法の1つです。ゲームをプレイすることに集中してください。

最後の電話でどのように取り組んでいますか

今シーズン、私はより構造化されたアプローチを実験し始めました:

割り当てられた発信者

すべての主要なメカニックには指定された声があります。 1つはクールダウンを癒すため(まだ割り当てられていない場合)。襲撃の動きまたは「浸漬」のためのもの。

ボリュームを超えて落ち着きます

私たちはたくさん話しました トーン。あなたは叫ぶことなく緊急になることができます。穏やかな声がパニックよりもうまくカットされます。私たちのリーダーが構成されたままである場合、ボスが5%ヒットすると、人々はパニックに陥る可能性が低くなります。

「割り当てられていない場合は、話さないで」瞬間

特に戦いの終わり近くに、何かを言う必要がない限り、プレイヤーに最終段階に集中することを思い出さなければなりませんでした 致命的 (死亡や緊急CDなど)。これは、きれいな殺害を押すのに非常に役立ちました。

プリプル準備

時々、パニックは人々のために起こります わからない 次に何が起こっているのか。だから、引っ張る前に、私たちはすぐに起こると予想されることを駆け下り、みんなの心の中で新鮮になります。準備すればするほど、耐えられるミッドプルパニックは少なくなります。これは、初めて新しいフェーズを見るときに役立ちます。また、プレイヤーが特定の状況で何をすべきかを強調して、それを掘削できるようにします。

それは信頼についてです

すべてを呼び出す必要性を手放すには、信頼が必要です。指定された発信者がそれを処理すると信じる必要があります。あなたのヒーラーが彼らの防御策がいつ上がっているかを知ることを信じる必要があります。プロセスを信頼する必要があります。最も重要なことは、チームが静かである必要があることです。声の不協和音が爆発し始めると、それは私にとってとてもイライラします。ゲームをプレイするだけです。

通信がきれいになり、チームが集中すると、ボスはこの必死の混乱なしで倒れます。

それが希望です。

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執筆者について: nipponese

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