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2024-04-15 10:00:00
現実世界のデジタル化には、現実世界の退屈なプロセスが伴います。 3 次元モデルは、LIDAR と写真測量を使用して作成されます。写真測量は、単一の物体の数百または数千枚の写真をつなぎ合わせてデジタル複製を作成する技術です。 セコイアの木立の中で、キャロンが機器をセットアップしているときに、彼は先週末、大きな「ゴミ箱」(法的審査に通らない可能性があるブランドのゴミ箱ではないことが重要)の中で、その下、その上でスキャンを行っていたと語った。あらゆる角度からそれを。 このプロセスには約9,000枚の写真が必要でした。 (「急いでやらなければならなかった。人々は自分のものを不法投棄している」と彼は言った。) 植物や葉は壊れやすく、波打ち、保存期間が短いため、専用の植生スキャナーが必要です。 崖の面などのより大きな要素はドローンでスキャンされます。 剣などの反射物体にはレーザーが必要です。 リンドさんは、テクスチャを間近で見るのが大好きだと言っていました。 「スキャンすると、金属は実際には真っ黒になります」と彼は言いました。 「色情報はまったく保持されていません。 それがこの美しいキャンバスになります。」 しかし Quixel の資産のほとんどは、テクニカル アーティストがウェアラブル ハード ドライブ、カメラ、ケーブル、その他のスキャン機器を運び出し、許可と数か月の計画を必要とするトレッキングで作成されています。 キャロンさんは、サウスカロライナ州チャールストン郊外にあるかつて水田だったアイオン湿地を二度訪れ、ヒノキの膝(水面から石筍のように立ち上がるとがった木質の成長物)を観察した。 「彼らは不気味に見えます」と彼は言いました。 「不気味な沼地の環境を作りたいなら、ヒノキの膝が必要です。」
同社は現在、巨大なオンライン マーケットプレイスを運営しており、デジタル アーティストはそこで小道具やその他の環境要素 (バナナ、ノブケリー、海の資源の塊、タイのサンゴ、少量の馬糞など) のスキャンを共有およびダウンロードできます。 「屠殺場」と名付けられたこれらの要素の厳選されたコレクションには、いくつかの錆びて汚れたキャビネット、鎖、箱のほか、27 の異なる血痕 (水たまり、群島、「高速スプラッター」) が含まれています。 「中世の晩餐会」では、積極的にローストしたカブ、ラムリブのラック、木製カップ、さまざまなサイズと消費段階のいくつかのポークパイなどの雑貨を提供しています。 スキャン画像は非常に詳細なので、焼かれた子豚(熱で皮が張り、肘の部分が破れた皮膚)を検査したとき、腸レベルの吐き気を覚えた。
アセットは、ビデオ ゲーム、建築レンダリング、テレビ番組、映画に組み込まれています。 Quixel のスキャンは、2016 年の実写版「ジャングル ブック」の青々としたまだらの背景を構成しています。 最近、「マンダロリアン」シリーズを観ていたカロンは、モアブでスキャンした岩層を発見しました。 特徴的なアセットは目立ちすぎてしまうリスクがあります。裸になった木を Quixel でスキャンしたものは、新しいゲームに登場するたびにゲーマーがツイートするなど、一種のミームになっています。 オークランドでは、キャロンさんは木の柵をスキャンすることを検討したが、落書きのある部分は除外した(「そして”)、それはあまりにもユニークすぎると考えています。
Epic は、MetaHumans と呼ばれるプロジェクトの一環として、人々の詳細なシミュレーションを作成しています。出典: エピック ゲームズ
しばらくして、彼は適格なセコイアに焦点を当てました。 視覚効果の仕事を通じて、彼は世界に対する鋭い視点を得ることができました。 「物事を違う視点から見るように訓練されているだけだ」と彼は言った。 「雲景を 20 枚も撮ると、雲を見ずにはいられなくなります。 あなたは完璧なクラウドを探しているのです。」 彼はしゃがんで木の下にある地被を調べ、邪魔にならないように針の枝――気を散らすような緑色――の埃を払い落とした。 カロンさんの同僚は、整然としたイメージを求めて、草を刈ったり、木の枝を折ったりすることがある。 しかし、サウスカロライナ州の森を探索して育った30代後半のキャロンさんは、痕跡を残さないアプローチを好みます。 彼はスキャン装置の 1 つを背中に担ぎ上げ、ヒップベルトに挟んで固定し、大型のデジタル カメラを手に取りました。 カラーキャリブレーション、スケール、撮影距離などの一連の調整を行った後、彼はゆっくりとセコイアの周りを回り始め、カメラがメトロノームのようにカチッと動きました。 1 時間が経過し、光が最適ではない状態に変化し始めました。 帰りの車の中で、私はセットプレーの作成に費やされる驚くべき労力が無視されるべきであると考えました。 ポークパイを焼いたのは誰ですか?
エピックの CEO であるスウィーニーには、大学中退、両親の家の地下室に本社を構え、姿勢を崩す労働倫理、そして解離しつつあるスペリング・ビー競技者のステージ上の存在など、テクノロジー創業者の伝説の裏話がある。 彼は53歳で、非常にプライベートな年齢です。 彼は 70 年代スタイルの飛行士の眼鏡をかけ、インターンのように企業ブランドのアパレルを着ています。 彼は穏やかで穏やかな口調で、「素晴らしい」という言葉を頻繁に使い、コミュニケーション戦略家の不在か視聴者に対する深い理解を示唆するようなツイートをします。 (「イーロン・マスクは火星に行く予定で、ここで私はシングルスレッドの JavaScript コードで競合状態をデバッグしています。」) 彼は速い車とボージャングルのチキンが好きです。 昨年、同氏は独占禁止法違反でグーグルを訴え勝訴した。 エピックは非公開企業であり、現在、220億ドル以上の価値があると評価されています。 スウィーニー氏が支配株主であると伝えられている。
今年の春初めに私たちが話をしたとき、彼はノースカロライナ州ローリーの自宅で、アンリアル エンジンの T シャツを着て、ポパイズのソーダを飲んでいました。 彼の後ろにはヤマハの高級キーボードが2台ありました。 私たちはビデオチャットをしていましたが、部屋の照明がひどかったです。 私たちが会話している間、彼は足を震わせるかのように、優しく震えていました。 ソーダだろうかと思った。 「コンピュータが現実とまったく区別できない画像をリアルタイムで作成できるようになるのは、おそらく私たちが生きている間に起こるでしょう」とスウィーニー氏は私に語った。 このテーマは、会社の初期の頃に業界でよく議論されていました。 「当時はそれが予測できた」と彼は語った。 「そして、それは今まさに起こり始めたばかりなのです。」
スウィーニーはメリーランド州ポトマックで育ち、9 歳のときに小さなコンピューター ゲームを書き始めました。 高校卒業後、メリーランド大学に入学し、機械工学を学びました。 彼は寮に滞在しましたが、週末の数日はコンピューターが置かれている実家で過ごしました。 1991 年にテキストベースのアドベンチャー ゲーム ZZT を作成しました。 プレイヤーは独自のパズルを作成し、スウィーニーがフロッピー ディスクで配布したアドオンの代金を支払うことができました。 スリーパーヒットでした。 その時までに、彼はポトマック コンピューター システムズという会社を設立していました。 (その名前は、彼が始めたいと思っていたコンサルティング事業にちなんで付けられました。彼はすでに文房具を購入していました。)それは彼の両親の家で運営されていました。 彼の父親は国防総省の地図製作者であり、国防総省の財政を運営していた。 スウィーニーは会社名をエピック メガゲームズ (彼の耳にはより印象的だと思われる) に変更し、まだ 10 代だったゲーム デザイナーのクリフ ブレジンスキーを含む小規模なチームを雇用しました。 「いろんな意味で、ティム・スウィーニーは私にとって父親のような存在でした」とブレジンスキーは私に語った。 「彼は私に道を教えてくれました。」
スウィーニーのロードスターは id Software という会社でした。 1993 年に、id は火星の衛星や地獄で悪魔と戦うハスキーなスペースマリンを描いた一人称シューティング ゲーム『Doom』をリリースしました。 Doom は血みどろで、詳細で、そして決定的に高速でした。その開発者はとりわけ軍事研究を利用していました。 しかし、ID はまた、Doom の「エンジン」と呼ばれるもの、つまりゲームを動作させるための基本的なコードをリリースするという異例の措置を講じました。 以前は、ゲームはゼロから構築する必要があり、企業はコードを独自に保持していました。キャラクターをしゃがませたりジャンプさせたりする方法を知っているだけでも優位性がありました。 オンラインでは、Doom の「MOD」が急増し、ゲーム スタジオは Doom のアーキテクチャ上に新しいゲームを構築しました。 構造的には、大きな変化ではありませんでした。 Heretic はアンデッドとの戦いを描いた幻想的な一人称シューティング ゲームでした。 Strife は、ロボットとの戦いを描いた幻想的な一人称シューティング ゲームです。 しかし、それらはゲーム制作の新しい手法と哲学の概念実証でした。 スタンフォード大学のビデオゲーム史家ヘンリー・ローウッド氏は私に次のように語った。 頑張ってね。』 」
スウィーニーは自分ならもっとうまくやれると思った。 彼はすぐに独自の一人称シューティング ゲームの構築を開始し、それを Unreal と名付けました。 彼は、影と光をより深く理解するために美術の参考書や写真を調べたことを思い出しました。 コンピューター グラフィックスについて何時間も考えていると、そのテーマは「人生において避けられないものになりがちです。 雨が降っていて、夜に屋外の暗い景色を歩いていると、街灯が道路に反射しているのが見え、これらの美しい色の縞模様が見えて、ああ、私はそうしなければならないことに気づきました。これをレンダリングできるようになります。」 アンリアルは印象的でした。 水は透明で、炎はランダムに揺らめいていました。 ゲームのスクリーンショットが公開された後、リリース前に開発者はスウィーニーに連絡を取り始め、彼のエンジンを自分たちのゲームに使用するよう求めました。
#現実をどの程度完璧にシミュレートできるでしょうか
