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2025-07-10 15:41:00
遊んだ Elder Scrolls III:Morrowind 今年の4月は複数の方法で啓発されてきましたが、主な理由は、世界中で多くの時間を注いでいるにもかかわらず、メインクエストにさえ触れていないからです。私の時間の多くは、世界との関わり、複数のサイドクエストを行い、プレーヤーがやるべきことを本当に広大ではあるが無限に感じている方法で派ionのコンテンツを調べることさえしてきました。 Morrowind このため、メインクエストとそのキャラクターが必須ではないため、多くの場合、称賛されます。つまり、プレイヤーは自分の世界を運命づけて、メインクエストがもはや重要ではないかのようにゲームを続けることができます。私は何が私にとって際立っていると思いますか Morrowind、その世界のすべてのコンテンツは、あなたが体験してほしい方法で設計されているということです。
それはゲームを設計する明白な方法のように思えるかもしれませんが、そのデザインの精神は数十年にわたって顕著に変化してきました。ゲームの現在の業界は、無限の消費と相互作用に基づいて構築されています。この精神を念頭に置いてライブサービスゲームが存在します。季節のイベント、限られたコンテンツ、バトルパスは、プレーヤーがこれらのゲームに絶えずこれらのゲームに従事しているように設計されています。それは事実上多くの人にとってゲームとの関わりを2番目の仕事に変え、毎日ログインし、完全な活動を確実にし、サイクルが必然的にリセットされる前に報酬を獲得するためにレベルアップします。これは私の経験でした 運命2 約2年間プレイしたとき、プレイタイム中に約1200時間を注ぎました。その時間の大半は、消費の精神、私の武器の神の巻の農業、私のパワーレベルの粉砕、PVPのマスターレイドやグランドマスターナイトフォール、PVEのオシリスの試験などのエンドゲームコンテンツを行うことに費やされました。私は「魔女の女王」と「ライトフォール」の間で遊ぶのをやめましたが、戻ることを考えていましたが、に追いつくという事実を超えて 運命2 最初からゲームに入ることの中で最も抑圧的な側面の1つです。その消費の精神は、私が必ずしもやりたいと思うものではありません。私はその時間を後悔するのではありませんが、それを振り返ると、そのゲームでの私の時間の多くは、周期的だけでなく冷笑的であると感じました。常に挽くべきものがあります。私のギアの可能性と最終性が常にあります…
#消費ではなくアートとエクスペリエンスとしてゲームとの関わりチャールストンオブライント #2025年7月