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2024-03-21 05:17:16
ジョシュ・イェー著
香港(ロイター) – 中国のテンセント社に大きな変化が起き、かわいいキャラクターが障害物コースに挑戦する簡単にプレイできるゲームが、多額の予算をかけて洗練された海外のスマートフォン向けフランチャイズ開発よりも優先された。
情報筋によると、世界最大のビデオゲーム会社は昨年末以来、フランスのユービーアイソフトとの複数年にわたるプロジェクトであるモバイル向け「アサシン クリード ジェイド」の開発チームから数百人を再配置したという。
彼らは現在、最近発売された「DreamStar」に取り組んでいます。これは、ライバル NetEase のヒット作「Eggy Party」に対する Tencent の答えであり、シンプルなゲームプレイ、ミニゲームを提供し、プレイヤーにハングアップを促す、いわゆるパーティー ゲーム ジャンルにおける同社のこれまでで最も注目を集めた試みです。外に出ておしゃべりする。
その結果、少なくとも4年間モバイル向けに開発が進められてきた古代中国を舞台にしたアクションアドベンチャーゲーム「アサシン クリード ジェイド」は、今年ではなく2025年にリリースされる可能性が高いと、関係者3人が明らかにした。案件。 彼らはメディアと話すことを許可されておらず、身元を明らかにすることを拒否した。
リソースの再配置は、テンセントに戦略的転換を強いる傾向を浮き彫りにしている。 まず、欧米の有名な携帯電話シリーズの開発は利益が薄い傾向にあります。
同時に、ライバル各社は、NetEaseの「Eggy Party」やmiHoYoのアニメスタイルのファンタジーゲーム「Genshin Impact」など、ゲームに新たな切り口を提供する表面上はニッチな製品で大ヒットを記録している。 さらに、ゲームは社内で開発されたため、利益はすべて自社のものになります。
テンセントは長年にわたり、Activision Blizzardのシューティングゲーム「Call of Duty」や韓国のKraftonによるバトルロワイヤルゲーム「PUBG」などの世界的ヒット作をスマートフォン向けに開発することで大きな成功を収めてきた。
しかし、このようなフランチャイズ ゲーム (IP (知的財産) ゲームと呼ばれる) は製作費がかかります。 関係者によると、売上高の15~20%のロイヤリティ料が一般的で、AppleのApp Storeは30%をカットする一方、マーケティングやユーザー獲得の費用でさらに30~40%かかる可能性があるという。
物語は続く
一連の知財ゲームの挫折の後、テンセントはより選択的になる計画だ。
「私たちは、より大きな予算のゲームを減らして焦点を当てています。通常、私たちは、成功した IP を反復するゲーム、またはニッチ内で実証済みのゲームプレイの成功を反復し、それらをより大衆的な市場になる」とテンセントの最高戦略責任者ジェームズ・ミッチェル氏は水曜日の決算会見で語った。
この件に直接詳しい関係者によると、テンセントは現在、一部の交渉でロイヤルティ料を売上高の10%未満に引き下げるよう求めているという。
「ほんの数年前には、そんなことはほとんど考えられなかった。テンセントは以前はもっと寛大だった」とその関係者は語った。
テンセントは戦略転換の詳細についてコメントを控えた。
挫折とタケノコ
水曜日、テンセントは第4四半期のゲーム売上がわずかに減少したと報告し、また、パンデミック規制が解除されてゲーム売上が急増した前年同期と比較して、今四半期全体のゲーム売上が低調になるだろうと警告した。
テンセントの創設者兼最高経営責任者(CEO)のポニー・マー氏は、同社のビデオゲーム部門(昨年の売上高は1800億元(250億ドル)、全体収益の約30%)は改善する必要があると率直に語った。
このイベントを直接知る別の関係者によると、同氏は1月の同社年次総会で深センの従業員が集まったスタジアムで、競合他社が新製品を開発し続けており、「我々は何も達成できていないという気持ちにさせられている」と語った。
同月、テンセントはまた、斬新なゲームプレイを持つ自社ゲームを育成することを目的とした「春の竹の子プロジェクト」を立ち上げ、1ゲームあたり最大3億元(4,200万ドル)の予算を提供した。
これは大手シリーズの予算10億元よりもはるかに少ないが、この取り組みはテンセントが型破りなゲームデザインでより多くのリスクを負う姿勢を示していると関係者は述べた。
いくつかの大きな挫折は、変化に対する切迫感を高めるだけでした。
エレクトロニック・アーツは昨年、テンセントが開発したゲーム「エーペックス・レジェンズ・モバイル」の開発を中止し、米国企業幹部らは期待された品質に達していないと述べた。
テンセントは12月、日本のスクウェア・エニックスによる「ニーア」シリーズをベースにしたモバイルゲームの開発を中止した。その理由の一つは、同中国企業が高価な開発費とフランチャイズ権を考慮して魅力的な収益化モデルを見つけるのに苦労していたことだ、と情報筋は述べている。
ゲーム業界コンサルタント会社Kantan Gamesの創設者Serkan Toto氏は、「モバイルゲームスタジオは、IPがかつてのようにユーザー獲得の特効薬ではないことを学んだ」と語る。
テンセントはまた、重要な社内ゲーム爆弾にも遭遇した。 情報筋のうち2人によると、ハリウッドスターのウィル・スミス氏が推薦するために雇われたゾンビ黙示録シューティングゲーム「Undawn」は、10億元近い予算を投じ、300人以上の開発者が参加したにもかかわらず、見事に失敗したという。
調査会社アップマジックによると、サービス開始から1年が経過した先月、「Undawn」の収益はわずか28万7000ドルだった。
欧米企業もモバイルゲーム開発をテンセントなどの中国企業にアウトソーシングすることから移行し始めている。 たとえば、MicrosoftのActivision Blizzardは、Tencentの「Call of Duty Mobile」と直接競合する「Call of Duty Warzone Mobile」をローンチしたばかりだ。
追い打ちをかけるように、テンセントのトップ 2 ゲームは、2 月の 1 週間にわたる旧正月休暇中に収益が減少しました。 この件について説明を受けた関係者の1人によると、それぞれ9年目と7年目の「Honor of Kings」と「PUBG Mobile」は、昨年のホリデー期間と比べて7%、30%の減少に見舞われたという。
(1 ドル = 7.1979 中国人民元)
(レポート:Josh Ye、編集:Brenda Goh、Edwina Gibbs)
#海外の大手フランチャイズゲームが減り自社開発ゲームが増える