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2024-04-18 17:00:00
多くの生き物がタワーボーンの世界に大混乱を引き起こしているため、鐘楼の外に出ることは危険であることが判明する可能性があります。 特に生き物の 1 つは、全能のトリュフクラブです。
アートからアニメーション、戦闘デザインに至るまで、敵の作成はゲーム開発分野を横断する取り組みです。 Stoic Studio のリード コンバット デザイナーの Isaac Torres、シニア コンバット デザイナーの Aviva Schecterson、プリンシパル アニメーターの Joseph Garrahan、リード コンセプト アーティストの Jeff Murchie と座って、いくつかの質問に答え、アイデアを実現するプロセスに飛び込む機会がありました。
こんにちは! そして、お時間をいただきありがとうございました! あなたの経歴から始めて、いくつかの質問に飛び込んでみましょう。 あなた自身について少し教えてください!
アイザック: こんにちは! 私は Stoic のリード コンバット デザイナー、Isaac Torres です。 私は戦闘に焦点を当てたものすべてに強い愛情を持っており、約 10 年間ゲーム業界で働いています。 私のキャリアは業界でのほとんどの時間を格闘ゲームに集中してきましたが、初めて Towerborne を見たときはすぐに衝撃を受けました。 これは自分が取り組まなければならないゲームだと心の中では思っていましたし、素晴らしいコンバット デザイナーのグループを率いてこのゲームに命を吹き込む機会を与えられたことをうれしく思います。
アビバ: 私はアビバです。Stoic のシニア コンバット デザイナーで、すべての敵に取り組んでいます。 私はゲーム デザインの学士号を取得するために DigiPen に通い、数年間卓上ゲームに取り組みました。 Amazon にいたとき、私は Crucible と New World の両方に取り組みました。 私は Stoic に入社してまだ 3 年あまりですが、AI との戦いの先頭に立って本当に楽しんでいます。 仕事以外では、読書やゲームをしている間、私の上に座ってくれる美しい猫を 2 匹飼っています。
ジョセフ: 私はStoicのプリンシパルアニメーターのJosephです。 私は 2000 年にテレビコマーシャルのアニメーションを担当して以来、アニメーターとして活動しており、サバンナ芸術デザイン大学でアニメーションを学びました。 私は映画、テレビシリーズ、ビデオゲームに取り組んできました。 つい最近、私はノーティードッグで『アンチャーテッド』と『ラスト・オブ・アス パート II』の制作に携わっていました。」 私はアニメとビデオゲームの大ファンで、いつもビートゲームが大好きでした。 したがって、このようなプロジェクトに取り組む機会が来たとき、私は抵抗できませんでした。
ジェフ: こんにちは、私は Stoic のリード コンセプト アーティストの Jeff です。私と私の小さなチームは、Towerborne の伝承内のキャラクターを視覚化する特権を持っています。 私は 2000 年代初頭からこの業界に携わっており、LucasArts からスタートしました。 足を踏み入れて以来、私はさまざまなプロジェクトに取り組んできました。最近では、『クラッシュ・バンディクー: そろそろ時間です』、『スパイロ再点火三部作』、そして『スカイランダーズ』シリーズのおもちゃに命を吹き込みました。 私は Stoic に 3 年以上勤務しており、ゲームのビジュアル コンセプトを探索するのを毎分楽しんでいます。 個人的なことを言ったほうがいいでしょうか? 私はバスケットボールとアルティメット フリスビーが大好きです。 機会があったら。
最初に戻りましょう。 初めて Truffleclub を作成したときの経験はどうでしたか?

ジェフ: Truffleclub のコンセプト アーティストとして、私はそれが進化するプロセスであると見ていました。 チームは、菌類の森のテーマに適合する生き物が必要であることを認識していました。 キノコの美学は私がさまざまなスケッチで探求した明確な方向性でした。 このボスに対する最初の数少ない条件の 1 つは、彼がスマッシャーであるということでした。 Towerborne のキャラクター (特に敵) の育成で難しい側面の 1 つは、見た目が恐ろしくも風変わりなクリーチャーのバランスをとることです。 ただ怖くて威圧感を与えるだけのデザインは望んでいませんでした。 私はこのキャラクターがそのビジュアルコンセプトを超えて成長していくのを見るのが大好きです。 キャラクター モデル、アニメーション、VFX は、Truffleclub に大きな力と個性を加えました。
アビバ: Truffleclub への私の紹介は、他のマイナー キャラクターとともに開発ホワイトボードに表示されました。 私は、大きなボスと小さな飼料が機能的に同じファミリーであるかのように感じられ、プレイヤーにまったく異なるゲームプレイを提供する方法を見ることに非常に興味がありました。
ジョセフ: 私はコンセプト段階の初めから参加しており、キノコをパラシュートで降ろしたり、地面に穴を掘ったりするなど、彼と一緒に奇抜なシナリオを作成できる可能性を常に考えていました。
アイザック: 私の経験は異なりました。Truffleclub がすでに開発されていたときに Stoic に参加しました。 キャラクターのスケールとアニメーションや動きの個性に驚きました。 私はそのデザインの創造性が大好きで、チームはこのキャラクターに命を吹き込む素晴らしい仕事をしてくれました。
魅力的で興味深い敵の動きを実現するには、異常で型破りなものからインスピレーションを受ける必要があります。 Truffleclub のような複雑なキャラクターをアニメーション化するとき、どこから創造性を引き出しますか?
ジョセフ: 私は常に、グレンラガンやスタジオトリガーの作品など、限界に挑戦するアニメに魅了されてきました。 決して安易な振り付けをしないでください。 とんでもないことが1秒以内に起こる可能性があります。 すべてをアニメーション化するのが難しくなりますが、最終的にはより満足のいくものになります。
敵に命を吹き込むプロセスはどのように始めればよいでしょうか? 座ってキャラクターがどのように動くかについて話し合うことがありますか? 個性を与えていますか? 裏話? コンセプトアート以外は基本的に真っ白なキャンバスからスタートします。
アイザック: プロジェクトの主任戦闘デザイナーとして、私は作成するすべての敵について戦闘の全体像を考えなければなりません。 そのキャラクターはどのような役割に適していますか? ゲームをもっと楽しくプレイするために、敵の動きセットに何かひねりを加えることはできますか? 場合によっては、原型がデザイン チームによってすでに決まっていることもあります。 時々、私たちにインスピレーションを与えるさまざまなコンセプトアートを入手し、それを基にして動きを構築します。
私にとって重要なのは、キャラクターの開発に携わっていない人々にもゲームプレイの形成を手伝う機会を確実に提供することです。 このため、私たちはアイデアを真っ白なキャンバスから始めることがよくあります。 私たちは通常、敵がどのバイオームに出現するかを知っているので、これは敵のデザインを知らせるのにも役立ち、少なくとも最初から取り組むべきものを与えてくれます。 全体として、プロセス自体はとても楽しく、プロジェクトの中で私のお気に入りの部分の 1 つです。 みんなの創造性が本当に輝いていて、それを体験するのは素晴らしいことです。
アビバ: 私はこの敵の性格と目的から始めるのが好きです。 私にとって、これらは互いに情報を与え合い、他の仕組みや行動パターンにも情報を与えることができます。 Truffleclub の場合、私たちは彼らに堂々とした迫力を感じてもらい、加えて毒ダメージを与えて新しい「ステータス効果」技術を試してもらいたかったのです。 また、メモ付きの潜在的なフェーズのこの図もありました (戦闘にはこのフェーズ構造はもうありませんが、穴を掘る動き、前方の拳のスラム、および横の拳のスラムは実際の動きになり、まだ存在していることに注意してください)。

ジョセフ: 私たちは通常、キャラクターのサイズやゲームの主な目標、おそらく試してみたい武器など、基本的なコンセプトから始めます。 その上で、格闘技、ボクシング、アクロバットなど、どのような動作が最適かを考えていきます。基本的な動作を3Dや2Dの絵で描いたアニメーションを作成することもあります。 アニメーション ディレクターのランス マイヤーズは、Truffleclub のために素晴らしい 2D アニメーションを作成しました。 バックストーリーは事前に定義することもできますが、これらのオプションを検討した後に自然に定義される場合もあります。 Truffleclub では、体重を振り回す猿のような動きに落ち着きました。
設計上の課題はありましたか?
アビバ: はい。 Truffleclub は、プリプロダクションの早い段階でプレイ可能になった最初の大きなボスでした。 ゲームが進行するにつれて、多くの戦闘と反復の変更が発生するため、攻撃パターンと遭遇のペースは、プレイヤー側からの戦闘の変更だけでなく、AI 側の技術アップデートにも対応する必要があります。 このキャラクターは AI テクノロジーの各バージョンにも搭載されているため、何度も分解され、元に戻されています。
ジョセフ: 最初は二足歩行として歩行サイクルを実行していましたが、チームメンバーはそれが「猿の着ぐるみを着た人々」のように見えると言いました。 そのため、私はより興味深い移動運動を探求するようになり、最終的には四足歩行の類人猿のような歩行サイクルに行き着きました。 結局のところ、それは全体的な性格に影響を与えました。
アイザック: ゲームの最初のボスを作成するのは常に大きな挑戦です。 このような敵に対して非常に多くの探索が発生し、基本的にゲームの残りの部分の方向性が決まります。 楽しみを見つけることが課題の一部であり、戦闘チームとして、私たちは常にそれが優先事項であることを確認します。 場合によっては、開発の初期段階では機能していても、時間の経過とともにさまざまな進歩があったため、後になって根本的な変更が必要になる場合があります。 正直なところ、それが最大の課題です。 ゲームを開発するにつれて、私たちはチームとしても成長しています。 多くのことを学んだため、場合によっては古いコンテンツに戻って、後のコンテンツの品質まで高める必要があります。
この戦いに参加しているのは Truffleclub だけではないことは注目に値します。 出会いがあまりにも圧倒的であると感じてほしくないので、これはさらなる課題を生み出しました。 1 対 1 のシナリオでも 4 対 1 のシナリオでも、スイート スポットを見つけることが開発全体を通じて重要でした。 多すぎる敵の数は何人ですか? 独自の動作を追加する必要がありますか? プレーヤーとのどのような種類のインタラクションが、興味深い挑戦を追加しながら楽しみを最大化しますか?
『Truffleclub』をアニメ化する際に一番気に入った部分は何ですか?
Joseph: 地下の掘削です。キャラクター リグを完全に押しつぶして極限まで引き伸ばし、興味深いスミア形状を作成することができたので。
Truffleclub のアニメーションを例に挙げると、チームは Truffleclub があらゆる面から攻撃してくる最大 4 人のプレイヤーとどのように相互作用するかを考慮する必要があります。 さまざまな武器と事前にスクリプト化された AI を使用したライブゲームでの戦闘のアニメーション プロセスについて教えてください。
ジョセフ: 必要なのは、さまざまな範囲やシナリオ (群集制御、単一方向など) をターゲットにした多数の攻撃を作成することだけです。その後、設計者は、これらの攻撃が必要なときに確実にトリガーされるようにします。
アイザック: 素晴らしい移行期。 戦闘デザイナーとして、これは継続的な課題です。 1 対 1 の観点から戦闘が快適であることを保証するだけでなく、最大 4 人のプレイヤーによるシナリオも常に考慮する必要があります。 プレイテストが重要です。 私たちはキャラクターのあらゆる面でアニメーションを常に行ったり来たりしています。 トリュフクラブの動きは遅すぎますか? 4 人のプレイヤーが集中攻撃で囲んだ場合に逃げる方法はありますか? 攻撃はプレイヤーに大きな動きが行われようとしていることを知らせるのに十分明らかですか? デザイナーとして、私たちはこれらのシナリオをできるだけ早く特定するよう努めます。 このため、私たちは常にアニメーターにアニメーションの短いバージョンを提供してもらい、彼らのペースで作業を進め、必要に応じて調整できるようにします。
Truffleclub の休み時間は何をしていると思いますか?
アビバ: トリュフクラブは、菌糸のネットワークで交響曲を生み出すキノコのコンサートを楽しんでいると思います。
ジョセフ: おそらく寝ている間に地下深くに小さなキノコが出現するのでしょう。 アイザック: うーん、トリュフクラブは地下に穴を掘るのが好きなので、仲間のために精巧な輸送システムを作っているのかもしれません。
トリュフクラブだけでなく、まだ見たことのない他のタワーボーンの敵との素晴らしい取り組みについて、読者に何を伝えたいですか?
アビバ: トリュフクラブは私たちの最初のボスでした。 Truffleclub の創設以来、楽しいことをたくさん考えてきました。 トリュフクラブは始まりに過ぎません 🙂
ジョセフ: 目標は、クールで予期せぬものでプレイヤーを驚かせることです。 格闘ゲームの体験を新たなレベルに引き上げます。
アイザック: 敵のデザインの多様性と、彼らの行動すべてに込められた愛情をプレイヤーの皆さんに見ていただくのが待ちきれません。 大きくて巨大なトリュフクラブと、もっとふにゃふにゃでかわいいテングタケ属の動物を見るのは、とても楽しいコントラストです。 あなたがそれらを見たときにいつも笑顔になれることを願っています。
Towerborne はまだ開発中であり、この記事で紹介されているゲーム内容は最終的なものではありません。 『タワーボーン』は今年後半にリリースされる予定です。 詳細については、当社をご覧ください。 Webサイト、 私たちの 不和、およびソーシャル メディア チャネル: チクタク、 インスタグラム、 そして ツイッター/X。
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