任天堂の最高経営責任者 質問に答えた 今週の日本企業の最新財務状況について、社長の古川俊太郎氏とゲーム界のレジェンド宮本茂氏からの回答も含めて紹介します。ゲーム製作者とゲーム製作者志望者向けの質問と回答をここに投稿しました。
Switch 2 の下位互換性について
任天堂が Nintendo Switch 2 に下位互換性を組み込んだ場合、新しいデバイスの売上に悪影響を及ぼすでしょうか?この質問は今日、アナリストとの電話会議で任天堂社長の古川俊太郎氏に投げかけられた。
これに対し同氏は、消費者にとっての最善の方向性は、すでに購入したNintendo Switchゲームを後継機でプレイできるようにすることであると同社が判断したと述べた。このオプションを使用すると、古いゲームをプレイすることも、興味をそそられた新しいゲームを選択することもできます。言い換えれば、これは消費者にとって最高の価値でした。
古川氏は「ハード・ソフト一体型エンタテインメントを提供する企業として、これまで同様、Nintendo Switchの後継機の魅力をさまざまな方法で伝えていきたい」と述べた。
そして、後継機は後日リリースされるだろうと述べた。
任天堂の研究開発費高騰について

別の質問は、任天堂の研究開発費の増加(直近6カ月間で15%増加)と、ゲーム市場の現状と開発コストの上昇に焦点を当てていた。
代表取締役エグゼクティブフェローの宮本茂氏はこう答えた。開発規模が拡大したため、それに伴うコストの増加はある面では避けられません。」
「しかし、私たちは、開発に費やした金額よりも、何を作るかが重要であると信じています。私たちは、消費者が満足できるものを作成したと確信できるまで、製品の改良を続けます。そう考えると、大事なのは磨く価値のあるアイデアを見つけることであり、それはファミコンの時代から変わっていません。」
宮本氏は、マリオ タイトルからドンキーコングに至るまで、任天堂の象徴的なゲームを作成してきたゲーム開発界のレジェンドです。
「人それぞれ興味の対象が異なるため、どのようなアイデアが追求する価値があるかについて包括的な意見を言うことはできません。しかし、私たちが確信しているのは、それが過去に存在しなかったものであるはずだということです」と彼は言いました。 「これまでにないものは磨けば磨くほど価値が生まれます。このユニークなコンセプトを心に留める開発者を育成し、必要に応じて開発に資金を割り当て、製品に自信を持ってからゲームをリリースする、このプロセスを何度も繰り返すことが重要であると考えています。」
そして宮本氏は、「一方、エンターテインメントビジネスでは、大きなコストをかけずに、興味深いアイデアに基づいて魅力的な作品を生み出すことができます。子供のおもちゃはその代表的な例です。すべての製品に多額のコストがかかるわけではないと考えています。ビデオゲームでも、現在の技術であれば、少ない開発者で短期間に面白いゲームを作ることが可能です。この視点を見失わないことが重要だと考えています。」

専務執行役員 高橋信也氏は、「1本1本に多額の費用をかけるのではなく、少数の開発者のアイデアを広げることで、規模は小さくても磨きがいのあるユニークなタイトルが生まれると考えています。全体的な研究開発コストは上昇していますが、当社のアプローチ次第では、コストが比較的安定している特定の製品もあります。」
さらに、「さらに、Nintendo Switch の開発ソフトウェアと開発環境は、以前のハードウェアに比べて大幅に進化しており、コスト増加を軽減するためのさまざまな方法が提供されています。これらの進歩を活かして、任天堂の個性豊かなプロデューサーがゲームを制作できる環境を整えました。」
塩田航上席執行役員は、ハードウェアとシステムの観点から、ゲーム開発者が効率的に作業できる環境を提供することが重要だと考えていると述べた。
「今日のプレゼンテーションで説明したように、家庭用コンソールとハンドヘルド システムの統合により、以前は 2 つの別個のソフトウェア開発環境であったものを統合できるようになりました。私たちはすでに Nintendo Switch に慣れ親しんでいるため、今後も開発環境に同様の基盤を維持することで、これまでに構築した経験を引き継ぐことができ、長期的には研究開発コストの削減につながるはずです」と塩田氏は述べました。 「任天堂にとって最も重要なことは、新しいアイデアをどのように生み出すかであると信じています。予算が大きいほど良いアイデアが得られるとは限りません。そのため、ハードウェア開発者とソフトウェア開発者のチームがアイデアを共有して興味深いものを生み出すプロセスに今後も注力していきたいと考えています。」
古川氏は「ハードウェアとソフトウェアを統合した任天堂らしい製品を作るためには、開発環境への投資が必要です。本日のプレゼンテーションでご紹介した本社開発センター2号館(仮称)などの開発環境への投資は、手元資金の活用において重要な取り組みとなります。」
Nintendo Music の立ち上げと Nintendo Switch Online への野心

別の質問は、Nintendo Switch Online 会員が利用できる音楽ストリーミング アプリケーションである Nintendo Music の立ち上げに関するものでした。質問者は、任天堂が Nintendo Switch Online で目指している方向性についてもっと知りたいと考えていました。
古川氏は、Nintendo Switch OnlineはNintendo Switchの使用体験を向上させるように設計されており、基本的な目的は変わらないと述べた。
「Nintendo Music」は、Nintendo Switch Online会員向けのスマートデバイスで任天堂のゲームミュージックを聴くためのアプリです。ゲーム ミュージックは当社のコンテンツ ライブラリの重要な部分を占めており、このサービスは任天堂 IP にアクセスできる人の数を拡大するという当社の戦略に合致していると考えています。このゲーム音楽を任天堂独自の方法で消費者に届けるために、私たちはNintendo Musicを立ち上げました。」と彼は言いました。 「人々が Nintendo Music を聞いて私たちのゲームをプレイしたときの思い出を思い出してもらえれば、それらのゲームを再び手に取るようになるかもしれないと考えています。同様に、Nintendo Music が人々が Nintendo Switch Online メンバーシップを維持するさらなる理由になることを願っています。」
宮本氏から新入社員への言葉

別の質問では、任天堂博物館に関する記事で言及されている、宮本氏が毎年新入社員に行っている講演について言及されていた。質問者は、宮本のような天才がどのようにして自分の創造的な思考を社内の他の人々に伝えることができるのかを尋ねました。
宮本氏は、自分が天才だとは思っておらず、「自分はごく普通だと思っている」と語った。
「毎年100~200人の新卒・中途入社者を前に講演をさせていただいていますが、その後、『どんな人なのか気になっていた』『意外と普通で安心した』と言われることがよくあります。仕事をしなくても楽しいだろうな、と思うことも多くて、じゃあ、もし仕事をしなければいけないとしたら、どうすればもっと効率よく仕事ができるだろうか、ということをいつも考えています。そして、同じ仕事をするとしたら、どうすればもっとヒットさせることができるでしょうか。プロジェクトがヒットすると、その後の仕事が楽になるからです。私は毎年講演する中で、クリエイティブな仕事に伴う課題について触れています。」
同氏は、年次講演は3つの部分に分かれていると述べた。前編では、花札から始まり、おもちゃを経て、現在のエンターテインメント企業に至るまでの任天堂の歴史を紹介します。後編では、任天堂がゲームづくりにおいて大切にしていることや、その強みとは何かについてお話します。
「たとえば、アーケード時代からのコントローラーの開発をたどることで、ゲーム インターフェイスの進化について議論します」と彼は言いました。
第三部ではゲームデザインについて語るとのこと。新しい開発者、特に熱心なゲーマーは、以前にプレイしたゲームのアップグレード バージョンの作成を熱望することがよくありますが、ゲーム デザインはそのようなものではないと彼は説明します。むしろ、私たちの周りの世界を観察し、それらの要素を魅力的なビデオ ゲームに組み立てる方法を見つけ出すことが重要です。

「ゲームデザインとは計画を立てることだと説明しています。つまり、ゲームを作成するためにどのようなハードウェアと開発環境を使用するか、利用可能な処理能力で目的のゲームを実現できるかどうかを評価し、それを実現するために試行錯誤することです」と氏は述べました。 「多くの参加者が、自分のゲームデザインの概念と異なるこの視点に新鮮さを感じたり、私たちの製品づくりの理念に共感したりしています。講演は毎年 2 時間程度しか続かないので、従業員が学んだことを忘れないようにするために、任天堂ミュージアムを訪れて過去の挑戦の歴史を知ることが役立つと思います。」
高橋氏は「任天堂では、さまざまなゲームを開発するプロデューサーがそれぞれの強みを活かしてユニークな作品を生み出しています。宮本さんから色々なお話を聞き、
彼と緊密に協力してゲームを作成し、各自がそのアイデアを自分の専門分野にどのように適用できるかを検討します。」
そして高橋氏は、「プロデューサーたちは、宮本氏の哲学を踏まえながら、それぞれの適性を持ってゲームを制作しており、その視点は開発チームにも同じ形で共有されています」と語った。
ハードウェアをユニークで開発しやすいものにする

別の質問は、新しいハードウェア デバイスをユニークかつ開発しやすくする方法に焦点を当てていました。デバイスがユニークであればそれは素晴らしいことですが、ソフトウェアのパブリッシャーはそのようなプラットフォーム向けにゲームを作るのに苦労するかもしれません。 (Switch は非常にユニークであるため、ゲーム パブリッシャーが Xbox Series X/S、PC、PlayStation 5 向けにのみゲームを作成することが多いことは注目に値します。Call of Duty などのゲームは Switch には登場しません)。
塩田氏は、任天堂ハードウェアの独自性や特徴は、ハードウェア開発者だけが作るものではないと語った。
「私たちはソフトウェア開発チームと緊密に連携して、ユニークなエンターテイメント体験を提供する方法を検討しています。もちろん、このプロセスでは他のソフトウェア パブリッシャーのゲームプレイも考慮します」と塩田氏は語った。 「開発プロセスでは、さまざまなプロトタイプを作成し、その感触をテストし、良いと思われるものをブラッシュアップしていきます。この反復プロセスは非常に重要です。しかし、近年ではハードウェアとソフトウェアだけでなく、その両方を動かすシステムソフトウェアの重要性も高まっており、ハードウェアの開発は3つの開発者グループが協力して行うことになっています。」
塩田氏は、「任天堂は、独自性のある製品を世界市場に投入することに常に重点を置いており、今後も独自性とソフト開発のしやすさのバランスを重視し、任天堂らしい製品づくりに努めてまいります。