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媒体で物語を伝える方法を変えた絡み合い

「スコアのために」が演奏され、レベルを克服し、リビングルームで友人をbeatる時がありました。その後、何かが変わりました。ビデオゲームは物語を語り、興奮し始めました。その瞬間、映画の息子である新しい言語が誕生しましたが、インタラクティブな方法で辞退し、プレイヤーを別の体験にしてもらうことができました。彼が芽を出し始めたのはそこです 映画とビデオゲームの間の汚染。時間の経過とともに、メディアの歴史の中で最も重要な章のいくつかをマークした会議であり、それらを演奏し終えた後でも、長い間中に残っているいくつかの物語がありました。 グラフィックアドベンチャー:ビデオゲームのナレーションの起源 敬意を払わずにビデオゲームのナレーションについて話すことは困難です 80年代と90年代のグラフィックアドベンチャー。モンキーアイランドやグリムファンダンゴなどの傑作を考えています。 Telltale AdventuresやそれらのナンバープレートDavid Cageなどの証券の前身。これらの場合、物語の文法はもちろん映画撮影の文法とは異なりましたが、信頼できる世界を作りたいという欲求、3つの次元のキャラクター、ファセットされた対話はすでに明らかでした。多くの場合、テキストまたはチップアンドクラウシのこれらのゲームでは、映画を連想させるものがありました:方向の中心性、大気の構築e 感情的に関与する意図 画面の前にいた人。 小島秀夫:映画と相互作用の間の著者 ただし、すべてのことを明らかにした - そして内臓的なゲームとビデオゲームの間のリンクを作ったゲームデザイナーがいる場合、それは Hideo Kojima。 彼のキャリアは、ビデオゲームを監督、アセンブリ、演技、雰囲気、同時に対話性に導くことができるという考えに基づいています。彼の最初の作品であるスナッチャーとポリシーはすでにありました 7番目の芸術に対する愛の宣言、Blade Runner、Lethal Weapon、2001:Odyssey in Spaceなどの映画に触発されました。ビューの小説と映画ノワールの中間にある2つのハイブリッドグラフィックアドベンチャー、引用と王室の選択に満ちています。しかし、コジマが歴史に入ったのはメタルギアソリッドで、彼と一緒に 映画ビデオゲーム。 1998年、MGSはダイナミックショットを示し、チャンバーはアクションと一致するチャンバーカット、プロの俳優によって吹き替えられたキャラクター、ハリウッドのプロダクションにふさわしいサウンドの使用を示しました。それは、収入の鼓動をあきらめることなく、映画と考えたビデオゲームでした。 翌年、小島はこのビジョンを決意で実行し、ますます野心的なゲームを構築し、しばしば分裂しますが、決して平凡ではありません。たとえば、Metal Gear Solid 2は、デジタルアイデンティティと情報操作に関するメタランスの反映となっています。 Metal Gear Solid 4は、多くの点で、彼の決定的なインタラクティブな映画でした。そして、彼の最も個人的で実験的な仕事、物語、視覚的、哲学的な旅を、大衆と批判を分割したが、彼を繰り返した物語、視覚的、哲学的な旅がありました。 オートラルだと思います。 媒体に感染した遺産 長年にわたり、小島のレッスンと彼の前のグラフィックアドベンチャー(ただし、ただではありません)は、集合的な遺産になりました。今日、映画撮影ゲームは市場の不可欠な部分であり、私たちの最後の口径や赤い死の償還2のタイトルなしで業界を想像することは考えられません2。 そして、映画のように、ここでも主人公はシンボル、よく知られている顔、感情的な絆になります。 Snake、Ellie、Arthur Morgan、Sam…

媒体で物語を伝える方法を変えた絡み合い

「スコアのために」が演奏され、レベルを克服し、リビングルームで友人をbeatる時がありました。その後、何かが変わりました。ビデオゲームは物語を語り、興奮し始めました。その瞬間、映画の息子である新しい言語が誕生しましたが、インタラクティブな方法で辞退し、プレイヤーを別の体験にしてもらうことができました。

彼が芽を出し始めたのはそこです 映画とビデオゲームの間の汚染。時間の経過とともに、メディアの歴史の中で最も重要な章のいくつかをマークした会議であり、それらを演奏し終えた後でも、長い間中に残っているいくつかの物語がありました。

グラフィックアドベンチャー:ビデオゲームのナレーションの起源

敬意を払わずにビデオゲームのナレーションについて話すことは困難です 80年代と90年代のグラフィックアドベンチャー。モンキーアイランドやグリムファンダンゴなどの傑作を考えています。 Telltale AdventuresやそれらのナンバープレートDavid Cageなどの証券の前身。これらの場合、物語の文法はもちろん映画撮影の文法とは異なりましたが、信頼できる世界を作りたいという欲求、3つの次元のキャラクター、ファセットされた対話はすでに明らかでした。多くの場合、テキストまたはチップアンドクラウシのこれらのゲームでは、映画を連想させるものがありました:方向の中心性、大気の構築e 感情的に関与する意図 画面の前にいた人。

小島秀夫:映画と相互作用の間の著者

ただし、すべてのことを明らかにした – そして内臓的なゲームとビデオゲームの間のリンクを作ったゲームデザイナーがいる場合、それは Hideo Kojima

彼のキャリアは、ビデオゲームを監督、アセンブリ、演技、雰囲気、同時に対話性に導くことができるという考えに基づいています。彼の最初の作品であるスナッチャーとポリシーはすでにありました 7番目の芸術に対する愛の宣言、Blade Runner、Lethal Weapon、2001:Odyssey in Spaceなどの映画に触発されました。ビューの小説と映画ノワールの中間にある2つのハイブリッドグラフィックアドベンチャー、引用と王室の選択に満ちています。しかし、コジマが歴史に入ったのはメタルギアソリッドで、彼と一緒に 映画ビデオゲーム。 1998年、MGSはダイナミックショットを示し、チャンバーはアクションと一致するチャンバーカット、プロの俳優によって吹き替えられたキャラクター、ハリウッドのプロダクションにふさわしいサウンドの使用を示しました。それは、収入の鼓動をあきらめることなく、映画と考えたビデオゲームでした。

翌年、小島はこのビジョンを決意で実行し、ますます野心的なゲームを構築し、しばしば分裂しますが、決して平凡ではありません。たとえば、Metal Gear Solid 2は、デジタルアイデンティティと情報操作に関するメタランスの反映となっています。 Metal Gear Solid 4は、多くの点で、彼の決定的なインタラクティブな映画でした。そして、彼の最も個人的で実験的な仕事、物語、視覚的、哲学的な旅を、大衆と批判を分割したが、彼を繰り返した物語、視覚的、哲学的な旅がありました。 オートラルだと思います

媒体に感染した遺産

長年にわたり、小島のレッスンと彼の前のグラフィックアドベンチャー(ただし、ただではありません)は、集合的な遺産になりました。今日、映画撮影ゲームは市場の不可欠な部分であり、私たちの最後の口径や赤い死の償還2のタイトルなしで業界を想像することは考えられません2。

そして、映画のように、ここでも主人公はシンボル、よく知られている顔、感情的な絆になります。 Snake、Ellie、Arthur Morgan、Sam Porter Bridges:それらは私たちが内部で運ぶ名前であり、ビデオゲームの時間の不滅のアイコンとして認識されています。

どこに行くの?

映画とビデオゲームの間の汚染は今では事実です。もちろん、すべてのゲームが映画を目指しているわけではありません。スペースがあります – そして、即時性のために、抽象化のために、競争力のあるアリーナまたは 純粋な機械的な楽しみ

しかし、映画撮影ゲームがマークを残したことは否定できません。それらは、明らかに異なる2つの言語の間の出会いポイントでしたが、基本的に補完的でした。そして今日、これまで以上に、ビデオゲームはこれもこれである可能性があることを示しています。 多分もっと良い、映画の。

#媒体で物語を伝える方法を変えた絡み合い

執筆者について: nipponese

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