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今後のデスナイトのアルファ内戦争に関する変更 – シンドラゴサの息吹、不浄な複雑さ

デスナイトの皆さん、こんにちは。『内戦』に向けてデスナイトのタレントツリーの更新を計画していることをお知らせしたいと思います。 War Within Alpha への変更のデプロイまでにはまだいくつかのビルドがありますが、何が期待されるかをよりよく理解するために、変更によるいくつかの目標の概要を説明したいと思います。DKのゴールさまざまな程度で各仕様に影響を与えるリソース フラッディングの量を削減します。ツリーの終わりに近づくにつれてスループット ノードを減らします。 現在、そのようなノードが 9 つあり、これにより多くの緊張が加わり、本来使用したいユーティリティに柔軟に対応することが困難になります。 DPS スループット ノードを完全に削減するつもりはありませんが、むしろ、ツリーを自然に進むにつれて、ノードを簡単に取得できるようにするつもりです。 これにより、よりユーティリティやディフェンスに重点を置いた才能にキャップストーンを集中させることができます。血Blood は、機能していると感じるためにツリーに多大な投資をする必要があるため、実行可能なビルド オプションの欠如に悩まされています。 ある程度、すべての Death Knight スペックは、比較的ユニークなレベリング経験により、他のスペックよりもこの影響を少し受けます。 私たちは、ビルドの多様性を滑らかにするだけでなく、レベリングのエクスペリエンスを向上させるために、より意味のあるベースラインとなるスペック ツリーで学習した一部の能力/才能をどこにシフトできるかを確認したいと考えています。霜Frost については、Breath of Sindragosa を見て、より適切な ~30 秒の長さに戻して、より多くのチューニング ノブを使用できるようにしたいと考えています。 これは、利用可能なリソースの氾濫を減らすという最初のメモから始まります。大きな違反者の 1 つは、アップデートが表示される Rune of Hysteria です。ブレスが非常に意見を対立させる能力であることは理解していますが、これは、他の多くの人には見られない非常にユニークなゲームプレイ エクスペリエンスを提供します。私たちが提供する他の仕様は、それを削除する予定はありませんが、少し違うものを試したいと考えているプレイヤーにとって新鮮でエキサイティングに感じられる、潜在的な代替案を模索したいと考えています。 おそらく、Frostwyrm…

今後のデスナイトのアルファ内戦争に関する変更 – シンドラゴサの息吹、不浄な複雑さ

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2024-04-19 02:19:58

デスナイトの皆さん、こんにちは。『内戦』に向けてデスナイトのタレントツリーの更新を計画していることをお知らせしたいと思います。 War Within Alpha への変更のデプロイまでにはまだいくつかのビルドがありますが、何が期待されるかをよりよく理解するために、変更によるいくつかの目標の概要を説明したいと思います。

DKのゴール

  • さまざまな程度で各仕様に影響を与えるリソース フラッディングの量を削減します。
  • ツリーの終わりに近づくにつれてスループット ノードを減らします。 現在、そのようなノードが 9 つあり、これにより多くの緊張が加わり、本来使用したいユーティリティに柔軟に対応することが困難になります。 DPS スループット ノードを完全に削減するつもりはありませんが、むしろ、ツリーを自然に進むにつれて、ノードを簡単に取得できるようにするつもりです。 これにより、よりユーティリティやディフェンスに重点を置いた才能にキャップストーンを集中させることができます。

Blood は、機能していると感じるためにツリーに多大な投資をする必要があるため、実行可能なビルド オプションの欠如に悩まされています。 ある程度、すべての Death Knight スペックは、比較的ユニークなレベリング経験により、他のスペックよりもこの影響を少し受けます。 私たちは、ビルドの多様性を滑らかにするだけでなく、レベリングのエクスペリエンスを向上させるために、より意味のあるベースラインとなるスペック ツリーで学習した一部の能力/才能をどこにシフトできるかを確認したいと考えています。

Frost については、Breath of Sindragosa を見て、より適切な ~30 秒の長さに戻して、より多くのチューニング ノブを使用できるようにしたいと考えています。 これは、利用可能なリソースの氾濫を減らすという最初のメモから始まります。大きな違反者の 1 つは、アップデートが表示される Rune of Hysteria です。ブレスが非常に意見を対立させる能力であることは理解していますが、これは、他の多くの人には見られない非常にユニークなゲームプレイ エクスペリエンスを提供します。私たちが提供する他の仕様は、それを削除する予定はありませんが、少し違うものを試したいと考えているプレイヤーにとって新鮮でエキサイティングに感じられる、潜在的な代替案を模索したいと考えています。 おそらく、Frostwyrm の Fury に代わる新しいキャップストーンとして導入されるでしょう。Frostwyrm の Fury は、より簡単にアクセスできる才能としてツリー内の上位に移動する予定です。

不浄な

Unholy に関しては、オープナーの複雑さを軽減するいくつかの計画があります。 これは、できる限り、またはそうあるべきほど直感的ではありません。 Unholy は、実際に最適に機能するために追跡する必要があるものの量にも悩まされており、理想的とは言えません。私たちは「回転させる必要があるプレート」の量を減らすことを目指しています。ガーゴイルは私たちが探索したい領域の 1 つです。新しいプレイスタイルを提案します。 これを削除する予定はありませんが、バースト性の低いオプションを提供し、より持続的なダメージの代替手段にもう少し傾いた選択ノードを作成したいと考えています。また、提供するサドン ドゥームと病気についても再検討したいと考えています。現在の Unholy の 2 つよりも少しだけゲームプレイ エクスペリエンスが高くなります。最後に、Festering Wounds を削除する計画はありませんが、Festering Wounds でプレイする際の摩擦を軽減する方法を見つけたいと考えています。 Vile Contagion は Dragonflight で導入された能力で、多少の興奮はありましたが、完全にその時代を迎えることはありませんでした。 私たちはクールダウンを 45 秒に短縮する予定です。また、フェスターマイトをアイアンファーと同様に機能するように更新する予定です。これにより、傷が破裂する行為をプレイする際の罰則が軽減され、セットアップもそれほど必要なくなります。

さらに今後も

上記は網羅的なものではなく、予定されているすべての変更を網羅しているわけではありませんが、プレイヤーの皆様に今後何が起こるかについて全体的な理解をしていただけるよう会話を開始したいと思います。継続的なフィードバックに感謝し、またご意見をいただけることを楽しみにしています。変化を明らかにします。

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執筆者について: nipponese

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