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2025-07-24 09:34:00
ビデオゲーム業界は不安定であることで有名です。企業は開発の最中に雇います。多くのやるべきことがあります。書き込み対話、アニメーション化する団体、コードするシステムです。その後、カットが来ます:ビデオゲームがリリースされると、人々は解雇されます。もちろん、誰もがそうではありません。十分な労働者がゲームを更新して維持するために維持され、最終的には新しいプロジェクトを開始します。開発はサイクルで行われ、これらのサイクルは一貫して開発者をエッジにしています。レイオフはパンデミックのずっと前に絶えずハムでしたが、過去数年にわたって、そのハムは耳をつんざくようなro音になりました。
2022年、 クラウドソースのレイオフトラッカー 開発者から、Farhan Noorは8,500のレイオフを記録しました。その数は、2023年には10,500、2024年に14,600人に跳ね上がりました。現在、2025年には、Noorのレイオフトラッカーが今年4,000のレイオフをリストしています。 2024年はほぼ間違いなく厳しい年にわたる傾向のピークでしたが、レイオフは依然として問題です。 2025年から7か月後、レイオフされたと推定された4,000人は、おそらく保守的な数です。 (トラッカーは7月9日から更新されておらず、これらの数値はリリースまたは公開されていないため、いくつかの合計が非公開です。)しかし、2024年6月までに年を比較するために。 10,000人以上が解雇されました。
それでも、レイオフは相変わらず絶え間なく迫っているように感じます。 7月に数十人以上のスタジオで解雇されました。これは、マイクロソフトでの大規模なカットが率いており、ビデオゲーム会社の少なくとも数百を含む9,000人のハイテクワーカーを解雇しました。ゲーム開発者は、火曜日だけで4つの異なるスタジオでレイオフについて書きました。サポートスタジオの名物、ワードグラスの開発者であるバルクヘッド、ミストメーカーのシアンワールド、マインドアイエイクリエイターはロケットボーイを構築しています。たとえ数字がレイオフ率の低下を示していても、複数のスタジオが1日でスタッフを削減しているとき、それは確かに感じません。業界とその人々は、今後何年もその影響を感じています。
上昇するものは降りなければなりませんが、何千人もの労働者がまだ解雇されています
ゲームワーカーが仕事を見つけるのを解決するのに役立つオンラインコミュニティを運営するテンセントのビジネス開発者であるアミール・サトヴァットは、2月に、採用が人々が解雇されている割合と一致し始めたと書いています。彼はたくさんのデータをまとめました(LinkedInに投稿しました)今年の役割に雇われる人々の数に関する推定を作成するために、そして今年彼が当時推定された10,000が解雇されるよりも多くの雇用が満たされると推定します。 Satvatの最新の評価、先月公開されたことは、雇用は増加していないが、安定したままであることを示しています。彼はレイオフの評価も下げました。
「今年は5,000〜9,000ゲームのレイオフをまだ予測しています」と彼は書いています。 「長期的な世界的な人件費の分散とAIは、レイオフが二次的な懸念になることで、はるかに重要になる可能性があります。」
これは回避できたかもしれません。 ビデオゲーム業界は2020年に急増しました。人々は、Covid-19パンデミックの間に自宅で立ち往生していたときにビデオゲームに多額のお金を費やしました。ゲームはやるべきことであり、社会化のための場所でした。投資家は、その数が上がっているのを見て、より多くの現金を業界に注入しました。企業は、成長に追いつくためにより多くの人々を雇いました。しかし、大規模な成長は決して持続可能ではありませんでした。そのラインが苦しんでいると、企業は投資過剰になり、過度に伸びることに気付きました。企業は削減を始めました – それらのロット。ビデオゲーム業界は、2024年にプラトーに続いて2025年に成長に戻りました。 6月のNewZooレポートによると。一方、レイオフは続きます。
CEOや企業を自分の言葉で採用している場合、現在のラインは「ビジネスリアリティ」、業界の「変化するニーズ」、「ターゲットの再編」、または「効率の向上」であり、それらの削減を促進しています。他のレポートは、少なくとも1つの会社、Microsoftが所有するMobileMobeemoth Kingが、彼らが構築するのに役立った非常にAIツールにレイオフされた労働者を置き換えることができることを示唆しています(mobilegamer.bizに感謝します)。レイオフが発生したあらゆる種類のシナリオを見てきました。大成功でさえ、企業がレイオフが表示されないことを保証するものではありません。これはまさに1月に起こったことです Neteaseが米国を拠点とするチームを解雇したとき マーベルのライバルが立ち上げた後。この場合、NetEaseは、「開発効率」を最適化するためにカットが必要であると述べました。
トランプ政権からの政治的混乱に支えられた米国のマクロ経済的不安定性は、確かに状況を助けません。人々はインフレの影響を感じています。 すべてがより高価です。これは、消費者がビデオゲームに費やすお金をあまり持っていないことを意味します。特に、ビデオゲームに25%少ない若者がいます。 ウォールストリートジャーナル。それは確かに収益に影響を与えるものです。
しかし、過去数年から2025を区別する大きな変化の1つは、採用が人々が解雇されている速度と一致し始めていることです。人員はいくつかのスタジオで上昇しています(今年初めにゲームファイルが報告したように)これらの企業のいくつかはレイオフを行っています。通常、レイオフと同じように採用は公表されていないため、バックグラウンドで発生することがよくあります。同様に、電子芸術のような企業は、レイオフをするときに、ビジネスの他の場所に従業員を解雇しようとするかもしれません。北米の労働者は、おそらくそれがより高価な労働市場の1つであるため、最も影響を受けているようです。人員の成長の一部は、低コストの地域での拡大の結果である可能性があります。
ゲーム会社は雇用されていますが、雇用市場は飽和しており、知識は散らばっています
雇用は増加しましたが、今では安定していますが、レイオフの労働者が仕事を見つけるのが簡単だと信じるのは愚かなことです。そうではありません。ビデオゲーム業界で仕事を探している人の数は、今ではたくさんの競争があることを意味します。 40,000人近くが解雇されました、 コミュニティトラッカーによると。それは雇用市場をナビゲートしようとしている多くの人々です。
また、レイオフが開発者と取り組んでいるプロジェクトに与える影響を認めることも重要です。 7月に報告されたVergeとして、Microsoftのレイオフは、会社に恐怖の文化を生み出しています。その恐怖は、7月だけで何万人もの労働者がゆったりとしたより広いハイテク産業に反映されています。実際には、 Fast Companyが引用したレイオフトラッカー 2025年(これまでのところ)には、ハイテク業界で80,000のレイオフがあったと推定しています。 ハーバードビジネスレビューの調査、2024年に公開された、冗長性に続いて従業員の信頼の大幅な低下を発見しました。
「これらの大規模なレイオフは、本物の人々と本物の家族に影響を与え、彼らの命を混乱させます」と、あるZenimaxの労働者は今週、Microsoftの最新の大衆レイオフをきっかけにゲーム開発者に語った。 「私は共感を願っています。私のメッセージの核心です。人々が共感し、このすべてに関しては人的コストについて考えてほしいと思います。」
マイケル・ダウスとして、バルドゥールのゲート3開発者ラリアン・スタジオの出版ディレクター、 1月にXに書きました、残忍なコスト削減サイクルを継続するスタジオも、重要な制度的知識を失う危険を冒しています。ビデオゲームは複雑で高価な努力です。成功したスタジオは、開発サイクルを通じてチームの集合的な知識と経験を引き出すものです。あなたがそれを失った場合、あなたは成功の鍵を失うかもしれません。
Zenimax MediaのシニアQAテスターとZWU-CWAのメンバーであるMitchellに、「残っているこの労働者の死体は、何らかの形で受賞歴のあるゲームを維持することになっています」と、Microsoftが何十年にもわたる知識を持って従業員を蹴った後、Elder Scrolls Makerに残された開発者に直面した開発者が残した困難な現実を説明しました。 「私は本当に知りません [how that works]。解雇された人の立場を埋めるためにプロジェクトの間を移動する多くの人々のように見えます。 [how to do that role effectively]。」
チームをまとめてレイオフに抵抗するときに何が起こるかの例としてしばしば引用される1つの会社は任天堂です。実際、新たに公開されたデータは、従業員を乗船させる任天堂の能力を反映しています。ちょうど昨日、ゲーム開発者は、任天堂の日本の従業員が平均14.4年間会社に留まることを示す新しくアップデートされた投資家の関係ページから数字を印刷しました。 日本には、従業員により多くの労働保護があります、これは確かに、従業員が固執する理由についても役立っています。離職率は、日本では驚くべき1.9%、アメリカの任天堂では5.1%です。任天堂がゲームで過去に築く方法を見ることができます。ゼルダの伝説:涙の涙は、制度的知識がどのように大きな成功につながるかの完璧な例です。そのゲームは、ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド、そしてその前に、開発者がシステムで一緒に働いていたことから学んだことの学習なしにはできませんでした。
解雇されることへの恐怖の文化については何もありません。安定性、および倫理的賃金は、業界の未来です。
#レイオフを遅くすることを目的としていますがゲーム業界に真の害を及ぼしません