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ラヴクラフトはどのようにして恐ろしいインタラクティブ ロールプレイング ゲームで一般大衆を征服したか |文化

完全なエウレカでした。サンディ・ピーターセンさん(米国セントルイス、69歳)はこの夏、このことを思い出した。 アビレスのセルシウス 232 フェスティバルアストゥリアスの都市でファンタジー ジャンルの最高のものを 13 年間集めてきた毎年恒例のイベントです。 ダンジョンとドラゴン ゲームプレイのサイクルは次のとおりです: 悪者を殺し、キャラクターをアップグレードし、悪者を殺し、キャラクターをアップグレードします。しかし、私はそれに基づいてゲームを作ることに気づきました ラヴクラフトこれは意味がありませんでした。もしあなたが恐ろしい宇宙的恐怖や宗派間の恐怖に追われているとしたら、直面しているものがあまりにも恐ろしすぎるため、戦闘で解決することはできません。だからこそ、自分のゲームプレイ サイクルは研究を中心に展開する必要があることに気づきました。プレイヤーは謎を調査し、その謎に夢中になっていきます。 「それはゲームの流れを完全に変えました。」詳細情報ピーターセンが言及しているゲームは クトゥルフの呼び声ロールプレイング フランチャイズとしては最大規模の 1 つで、プレイヤーのグループがナレーターであるゲーム マスターの案内で架空のキャラクターを演じる演劇ゲームであり、日本のような国ではそれよりもさらに人気があります。 ダンジョンとドラゴン今年で半世紀になります。ピーターセンは 1981 年にケイオシアムという出版社からの依頼でこの作品を作成しました。 ルーンクエスト そして特に クトゥルフの呼び声。 しかし、このロールプレイング ゲームの制作がもたらした最大の影響は、ラヴクラフトと彼の神話が突如として大衆文化の遺産の一部になったことです。 クトゥルフ [una de las deidades más famosas de Lovecraft, un cefalópodo con…

ラヴクラフトはどのようにして恐ろしいインタラクティブ ロールプレイング ゲームで一般大衆を征服したか |文化

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2024-10-31 04:54:00

完全なエウレカでした。サンディ・ピーターセンさん(米国セントルイス、69歳)はこの夏、このことを思い出した。 アビレスのセルシウス 232 フェスティバルアストゥリアスの都市でファンタジー ジャンルの最高のものを 13 年間集めてきた毎年恒例のイベントです。 ダンジョンとドラゴン ゲームプレイのサイクルは次のとおりです: 悪者を殺し、キャラクターをアップグレードし、悪者を殺し、キャラクターをアップグレードします。しかし、私はそれに基づいてゲームを作ることに気づきました ラヴクラフトこれは意味がありませんでした。もしあなたが恐ろしい宇宙的恐怖や宗派間の恐怖に追われているとしたら、直面しているものがあまりにも恐ろしすぎるため、戦闘で解決することはできません。だからこそ、自分のゲームプレイ サイクルは研究を中心に展開する必要があることに気づきました。プレイヤーは謎を調査し、その謎に夢中になっていきます。 「それはゲームの流れを完全に変えました。」

ピーターセンが言及しているゲームは クトゥルフの呼び声ロールプレイング フランチャイズとしては最大規模の 1 つで、プレイヤーのグループがナレーターであるゲーム マスターの案内で架空のキャラクターを演じる演劇ゲームであり、日本のような国ではそれよりもさらに人気があります。 ダンジョンとドラゴン今年で半世紀になります。ピーターセンは 1981 年にケイオシアムという出版社からの依頼でこの作品を作成しました。 ルーンクエスト そして特に クトゥルフの呼び声。 しかし、このロールプレイング ゲームの制作がもたらした最大の影響は、ラヴクラフトと彼の神話が突如として大衆文化の遺産の一部になったことです。 クトゥルフ [una de las deidades más famosas de Lovecraft, un cefalópodo con grandes alas de enormes proporciones] あなたのようなTシャツを着ていると、少なくとも部分的にはラヴクラフトが私に借りがあると思います。ですから、この作品を一般の人々に届けたことを誇りに思うことしかできません。」

それはピーターセンがこの試合で起こるとは予想していなかった。 [la editorial Chaosium] ラヴクラフトを翻案する権利を持っていた。私は、これはニッチなゲームになるだろうと思っていました。80 年代初頭のラヴクラフト ファンに数千本売れただけで、その後は消えていくだろうと思っていました。しかし、それは人々の共感を呼びました。私のゲームがきっかけでラヴクラフトを読み始めたという人が何千人もいるほどです。 2010年、私はラヴクラフトを特集する映画祭に招待され、ラヴクラフトが今日これほど人気があるのは私が映画でやったことのおかげだと主張した後、彼の胸像を贈呈された。 クトゥルフの呼び声”。

サンディ・ピーターセン、アビレスのセルシウスにて。アンヘル・ルイス・スーカサス・フェルナンデス

この画期的な出来事だけで、ピーターセンは明らかに、歴史の中で黄金のページを獲得したでしょう。 ポップカルチャー。しかし、彼のキャリアは歴史的なマイルストーンをマークするために努力し続けました。この RPG 神話を生み出してから 10 年後、サンディ ピーターセンは、暴力的で野蛮なゲームを開発していた少数の開発者グループ、ジョン カーマックとジョン ロメロに加わりました。 ドゥーム

ピーターセン氏は、別のデザイナーが解雇された後に入社し、その仕事は功を奏し、史上最も人気のあるビデオ ゲームの 1 つでレベルの大部分の作成を担当しました。インタラクティブ ホラーについて彼が学んだ教訓 クトゥルフの呼び声 ピクセル化された迷宮に浸った ドゥーム。 「私はその知識を利用して恐ろしいレベルを作りました。たとえば、私はいつも、これから直面する恐怖の細部を垣間見るほうが、単に恐怖を表現するよりも怖いと感じていました。 ジャンプスケア [el clásico susto cinematográfico que aprovecha el espacio negativo y la profundidad de campo para lanzar sobre el protagonista y el espectador un susto, con gran estruendo sonoro, cuando el monstruo o villano se presenta]。ロメロはデザイナーでもありますが、 ドゥーム、 彼はその恐怖を味わうために、プレイヤーの背後に敵をテレポートさせました。しかし、私はプレイヤーにヒントを与えることを好みました。怪物か恐ろしいものの絵。あるいは、彼らに部屋に入ってもらい、光線に照らされた台座を見つけてもらいます。そしてその上に、BFGのような貴重なものが載っています [Big fucking gun, una enorme puta arma, la más poderosa del juego] プレイヤーが切望していたもの。しかし、私が彼女にそれを提示したときのすべてが、彼女を捕まえたらすぐに地獄が始まることを彼女に伝えました。」

悪魔がはびこるダンジョンや迷宮でこの恐怖を生み出すプロセスは、思っている以上に職人技です。「それらの多くについては、レベルエディターに行く前に紙に図を作成しました。 [herramienta informática para crear un nivel de un videojuego] そして、いくつかは自分自身で成長したように見えました。突然、セクションのアイデアが思いつきました。映画のような喩えで言えば、「クールなシーン」ということになります。それから私はどうやってそこにたどり着くべきかを考えました。ここに階段があり、次に広場があって、そしてまた上に上がりますが、後ろで酸の波が上がり始めており、今度は酸から逃げる方法を見つけなければなりません。そして彼は、時にはプレイヤーの心に、自分が見たもの以上のものがあることを呼び起こそうとしながら構築しました。たとえば、あるレベルは巨大な手の形をしていて、それに気づくと、自分がどの指に乗っているかを想像してそのレベルをナビゲートし始めました。」

ハワード・フィリップス・ラヴクラフト。
ハワード・フィリップス・ラヴクラフト。

デジタルであれ紙であれ、ゲーム デザインの職人技に対するピーターセンの情熱は非常に大きく、来る日も来る日もアビレスでの滞在は同じルーティンに要約されていました。アビレス宮殿で朝食をとり、宮殿まで数百メートル歩いたということです。文化の家の近くにアーケードがあり、その日の残りの時間は屋外のロールプレイング ゲームがプレイされるテーブルで過ごしました。 クトゥルフの呼び声。摂氏 232 度の 6 日間、ファンは明らかにギャングの 1 人であるクリエイターと一緒にプレイすることができたゲーム。

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