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2024-04-22 05:04:49
ライブ サービス ゲームの普及の増加は、近年のゲーム業界における最も紛れもない傾向の 1 つです。 これはプレイヤーの需要と、収益上位 25 社のゲーム会社の 50% がライブ サービス タイトルを公開していることの両方によって推進されており、無視することはできません。 開発者の間では、ライブ サービス ゲームは長期間にわたって楽しめる耐久性のあるエクスペリエンスを作成する機会が開かれ、その結果、より安定した持続可能な収益源がもたらされるという考えが高まっています。
ライブ サービス市場に参入するチャンスの一部は明らかですが、実際にライブ サービス ゲームを構築して運用するには、多くの課題が伴います。 これらの機会と課題をより深く理解するために、Omdia は次の企業と提携しました。 アクセルバイト 2024 年のライブ サービス開発のあらゆる側面を網羅する、世界中の 200 人を超えるライブ サービス開発者を対象としたまったく新しい調査を作成します。
ライブサービス開発はこれまで以上にアクセスしやすくなりました
この調査からゲーム開発者にとって明らかなチャンスの 1 つは、ライブ サービス開発の多様性が増大していることです。 これは歴史的にモバイル ゲーム市場と関連付けられてきたモデルであり、PC やコンソールでの大規模なメガヒットもいくつかあります。 しかし、最近では、ライブ サービス モデルがより広範囲に適用されているのが見られます。
驚くべきことに、私たちの調査に参加した開発者の 50% は従業員数 100 人未満の企業で働いており、5 人に 1 人以上は 10 人未満のスタジオで働いていました。 現在、ライブ サービス市場には中小規模のスタジオが広く参入しており、この市場はもはや最大手で最高のリソースを持つプレーヤーだけが独占するセグメントではありません。 安価で使いやすいツールとインフラストラクチャが利用できるようになったことが主なおかげで、ライブ サービス開発はあらゆる規模のスタジオに開かれています。
同様に、コンテンツとプラットフォームも多様化しています。 多くの初期のライブ サービス タイトルがよりカジュアルでモバイルに焦点を当てていたのとは異なり、今日のライブ サービス開発者のトップ ジャンルは、アクション/アドベンチャー、RPG、シューティングなどのコアなゲーマーに優しいジャンルです。 また、クロスプラットフォーム志向も強化されています。 また、開発者はモバイル ゲームと同じくらい PC またはコンソールのライブ サービス ゲームに取り組んでおり、約 59% がマルチプラットフォーム タイトルに取り組んでいます。
プロジェクトの規模からジャンルに至るまで、あらゆる面で多様性が増していることは、当然のことながら他の形でも現れています。 開発者は幅広い収益化戦略を採用するようになっています。 私たちの調査では、マイクロトランザクションに依存している開発者とほぼ同数の開発者がプレミアム前払い課金モデルを選択していることがわかりました。 さらに、ゲーム内広告、ルートボックス、バトルパスなどの他のモデルを採用しているものもかなりの数に見られました。 実際、ゲームあたりの異なる収益化モデルの平均数は 2.8 であり、開発者がゲームとターゲット ユーザーに最適な戦略を組み合わせてどのように採用しているかを浮き彫りにしています。
コスト圧力が深刻化している
開発者は、ライブ サービス ゲームで新しい視聴者を獲得するためのさまざまな戦略を展開して成功を収めていますが、同時に多くの課題にも直面しています。 コスト圧力は大きなテーマであり、開発者の 81% が過去数年間でコストが増加したと報告しており、この傾向は今後も続くとほとんどの人が予想しています。
業界では最近の人員削減の波が続いているにもかかわらず、雇用と人材は依然として大きなハードルとなっています。 驚くべきことに 90% の開発者が、自社での採用が課題であると感じています。 これは、主要分野における人材不足、特にライブ サービス ゲームにとって重要なバックエンドや LiveOps の人材不足によって大きく左右されているようです。 これらの分野では、採用の難易度がさらに高いと開発者は報告しています。
実際、バックエンドと LiveOps の採用における課題は、これらの分野でライブ サービス開発者、特にクラウド インフラストラクチャ管理の経験が少ない開発者が直面する広範な課題の一部にすぎません。 これらは、ライブ サービス モデルを成功させるために正しく行う必要がある重要な機能ですが、多くのスタジオの経験が限られている領域でもあります。 開発者はこれが直面する重要なハードルの 1 つであると考えており、38% がバックエンド システムの構築と保守がライブ サービス ゲームの最大の課題の 1 つであると考えており、ほぼ同数 (35%) がサーバーとインフラストラクチャのコストを挙げています。
構築か購入かの決定がこれまで以上に重要になっています
構築か購入かという議論はゲーム開発のさまざまな側面に影響しており、当然のことながら、多くの開発者の最初の本能は、自分のニーズに合わせて完全にカスタマイズされたツールを構築する能力を支持することです。 しかし、これが必ずしも希少資源の最も効率的な利用法ではないという認識が高まっています。 これまで以上に開発者は構築するのではなく購入することを選択しており、過去 5 年間で 94% が外部テクノロジーの使用を増加させています。
開発者が機会を活用して課題に対処しようとしている主な方法の 1 つは、次のような外部テクノロジーを活用することです。 アクセルバイト 総所有コストを削減し、ゲーム チームがバックエンド システムやインフラストラクチャの管理ではなくクリエイティブな側面に集中できるようにします。
購入から構築への移行の主な要因は、内部ツール開発の累積コストの認識でした。開発者が外部テクノロジーを採用する最大の理由として挙げたのは、カスタム ツールの保守の難しさであり、次に、ツール開発やバックエンドエンジニアリングではなく、ゲームの核となるものです。 最終的には、より多くのリソースを最も重要な機能に割り当てることができるかどうかが、通常、決定的な議論となります。
この変化は開発者に利益をもたらしているようだ。 私たちの調査では、ゲームサーバーからアナリティクスに至る 13 の分野における外部技術ソリューションに対する満足度について開発者に尋ねたところ、満足度が平均 83% であるのに対し、不満はわずか 15% であり、驚くほど一貫した高い満足度の傾向が見られました。 非常に広範囲のテクノロジにわたるこの高い導入後の満足度は、開発者が依然として購入と構築のメリットを組織的に過小評価している可能性があることを示唆しています。
外部テクノロジーの利用拡大への移行がまだ比較的初期段階にあることを示すもう 1 つの兆候は、開発者のほとんどのバックエンド サービス プロバイダーに対する認識が比較的低いことです。 この分野で最もよく知られている 2 つのブランドは、Unity Gaming Services (知名度 81%) と Epic Online Services (49%) です。もちろん、それぞれのブランドはゲーム エンジンやその他の製品である程度の知名度を誇っています。 一方、「純粋な」サービスプロバイダーに関しては、ほとんどの開発者が利用可能な多くの潜在的なパートナーについてまだ慣れ親しんでいないことは明らかです。 一方、好感度は全く別の話になります。 外部テクノロジーが導入された後の満足度が高いという私たちの調査結果を反映して、バックエンド サービス プロバイダーも アクセルバイト それらに精通した開発者の間で常に高い好感度を獲得しています。
ライブサービス開発者は適応し、進化しています
全体として、この調査は急速に進化するライブ サービス ゲーム市場の全体像を描いています。 ゲーム業界が変化する中、継続的なエンゲージメントと収益源を提供するためにライブ サービス ビジネス モデルに注目する開発者が増えています。 ライブ サービスが万能薬ではないことは明らかであり、多くのライブ サービス タイトルは期待したほどの成功を収めていません。 しかし、開発者は、ゲームや視聴者に最適なライブ サービスの要素を適用することにますます熟練してきています。
同様に、スタジオは、ライブ サービス ゲームを構築する際の主要な課題に取り組む最も効果的な方法を特定しています。その多くは技術的およびインフラストラクチャ関連です。 ライブサービス開発者が利用できるテクノロジーパートナーの成長するエコシステムを賢くナビゲートして活用することが重要な要件になっており、開発者が次のようなサービスを購入することが増えているだけではありません。 アクセルバイト 技術プロバイダーの高い満足度や、より多くの外部技術を採用し続ける開発者の決意によって証明されるように、構築するのではなく、このアプローチの結果も得られています。
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アクセルバイトについて
AccelByte は、開発者がライブ サービス ゲームを構築、起動、運用するのを支援します。 私たちは、クロスプラットフォーム、ストレージ、収益化、ソーシャル、マッチメイキングなどをサポートするゲーム バックエンド プラットフォームです。 「1 つのサイズですべてに適合する」などというものは存在しないことを当社は認識しているため、当社のプラットフォームは拡張可能、カスタマイズ可能、スケーラブルです。 AccelByte は、何百万人ものプレイヤーをサポートするライブ タイトルの展開で実証済みであるため、完全に安心してゲームの構築に集中できます。
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