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モニュメントバレー3がサウンドスケープを使用してその物語を伝える方法

まとめ方法を学びます モニュメントバレー3 すべての相互作用を生きたサウンドスケープに変えて、完全に没入感を覚えます。オーディオディレクターのトッドベイカーは、ゲームの音楽とサウンドデザインがヌールの感情的な旅をどのように伝えるかを共有しています。モニュメントバレー3 2025年7月22日、XboxシリーズX | SおよびXbox One用に発売され、Iam8bitから収集可能なビニールサウンドトラックを予約注文できます。 取り組み始めたとき モニュメントバレー3 USTWO Gamesでは、私たちの目標は、ゲームオーディオの境界を押し広げることでした。サウンドトラックが単にビジュアルと一緒に座ってもらいたくありませんでした。ストーリーテリングとゲームプレイに深く埋め込まれ、プレーヤーが作るすべての動きに感情的に接続する必要がありました。そのアプローチにより、サウンドデザイン、オーディオの方向性、サウンドトラックがDice Awards、Mobile Game Awardsなどにノミネートされました。 のために モニュメントバレー3、私は共競技のルーシー・トレッカーと緊密に協力して、従来の構成とインタラクティブなサウンドデザインの間の境界線を曖昧にしました。一緒に、私たちは完全に没頭することを意図したオーディオエクスペリエンスを作成しました。これは、7月22日にゲームがXboxシリーズX | S | SとXbox Oneで起動するときにヘッドフォンで最も高く評価されていると思います。 サウンドへの新鮮で実験的なアプローチ その間 モニュメントバレー そして、その続編は、彼らの穏やかな周囲のサウンドスケープで祝われ、私は故意に、以前のゲームの公式から脱却しようとする試みとして、制作中にそれらのサウンドトラックを再訪しないことを選びました。私は自分の視点を新鮮に保ち、以前に来たものに過度に影響を受けることなく、新しいアイデアを根付かせたかったのです。この決定は、私と私の共同競争者であるルーシーの裏切り者が空白のキャンバスを与えました。 各レベル モニュメントバレー3 独自のミニチュアサウンドの世界になりました。 1つの包括的な音楽テーマでゲームを獲得する代わりに、私たちはすべての章に自己完結型のサウンドインスタレーションとしてアプローチしました。これにより、各環境の感情、視覚的なデザイン、物語のビートに合わせてソニック体験を調整することができました。 また、バンズリの息をのむような色調から、西アフリカのハープであるコラの共鳴チャイムと、西アフリカのハープであるコラの土のようなプルックまで、グローバルな音楽の影響を取り入れるための扉を開きました。これらの楽器は目新しさのために選ばれませんでしたが、ゲームのヒロインであるヌールの世界にテクスチャー、文化的な豊かさ、感情的な共鳴をもたらしたからです。すべてのソリッドベースとして17ピースの弦セクションの上にあります。 音楽的要素としての生きている、応答性の高いサウンドスケープと水 重要なことに、ルーシーと私はサウンドがインタラクティブになることを望んでいました。ゲームのコアテーマの1つは変革であるため、プレイヤーが世界を移動し操作する方法に基づいてリアルタイムでモーフィングできるオーディオシステムを作成するのは自然に感じました。これを達成するために、粒状合成と仮想機器設計に大きく傾いていました。特定のレベルでは、アーキテクチャは楽器自体になります。ブロックをシフトしたり、塔を回転させたり、パズルを通してヌールを導くと、音楽が反応して進化します。それはあなたが遊んでいるときに作曲しているようなものです。 このインタラクティブ性のアイデアは、環境オーディオへのアプローチにも拡張されました。水は中心的なモチーフです モニュメントバレー3、破壊と更新の両方を象徴しています。正義を行うために、私は川、湖、タップ、水中の雰囲気などの広大な水の音を録音して処理し、音楽とテクスチャの両方の要素としてそれらを使用しました。ある瞬間に、水は穏やかな雰囲気を提供します。他の人では、それはメロディック構造の一部になります。すべての点滴、波紋、スプラッシュが考慮されました。 触覚と映画のスコア ゲームの触覚性は、オーディオエクスペリエンスの鍵でもありました。私たちは、より大きな作曲で演奏されているように、各インタラクションが音楽を感じることを望んでいました。これは、すべてのタッチポイントに対して詳細な階層化されたフィードバックを設計することを意味しました。ギアを回す音は、単なる機械的なクリックではありません。シーンのアンビエントミュージックとともに、調整され、リズミカルで、調和が取れています。ルーシーと私は、サウンドスケープ全体を生きている楽器と考えていました。プレイヤーがプレーするたびにユニークなパフォーマンスを即興演奏しました。 もちろん、このレベルの詳細にはコラボレーションが必要です。ルーシーと私は、プロダクションを通してレベルデザイナーと物語のリードと緊密に協力しました。音は最初からそこにいなければならなかったので、決して後付けではありませんでした。物語の弧、空間デザイン、さらにはパズル自体に織り込まれました。私たちはしばしば音楽とメカニックを一緒に構築し、一方が他方を強化するようにしました。 私のお気に入りの例の1つは、紙と折り紙に触発されたレベルです。視覚的には、プリントが生き返るように展開し、音楽が等しく手作りされていると感じたかったのです。私たちは、しわ紙のテクスチャ、ローファイテープヒス、アナログシンセを使用して、レベルの繊細な視覚美学に一致する親密で触覚的な感触を作り出しました。…

モニュメントバレー3がサウンドスケープを使用してその物語を伝える方法

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2025-07-18 18:00:00

まとめ

  • 方法を学びます モニュメントバレー3 すべての相互作用を生きたサウンドスケープに変えて、完全に没入感を覚えます。
  • オーディオディレクターのトッドベイカーは、ゲームの音楽とサウンドデザインがヌールの感情的な旅をどのように伝えるかを共有しています。
  • モニュメントバレー3 2025年7月22日、XboxシリーズX | SおよびXbox One用に発売され、Iam8bitから収集可能なビニールサウンドトラックを予約注文できます。

取り組み始めたとき モニュメントバレー3 USTWO Gamesでは、私たちの目標は、ゲームオーディオの境界を押し広げることでした。サウンドトラックが単にビジュアルと一緒に座ってもらいたくありませんでした。ストーリーテリングとゲームプレイに深く埋め込まれ、プレーヤーが作るすべての動きに感情的に接続する必要がありました。そのアプローチにより、サウンドデザイン、オーディオの方向性、サウンドトラックがDice Awards、Mobile Game Awardsなどにノミネートされました。

のために モニュメントバレー3、私は共競技のルーシー・トレッカーと緊密に協力して、従来の構成とインタラクティブなサウンドデザインの間の境界線を曖昧にしました。一緒に、私たちは完全に没頭することを意図したオーディオエクスペリエンスを作成しました。これは、7月22日にゲームがXboxシリーズX | S | SとXbox Oneで起動するときにヘッドフォンで最も高く評価されていると思います。

サウンドへの新鮮で実験的なアプローチ

その間 モニュメントバレー そして、その続編は、彼らの穏やかな周囲のサウンドスケープで祝われ、私は故意に、以前のゲームの公式から脱却しようとする試みとして、制作中にそれらのサウンドトラックを再訪しないことを選びました。私は自分の視点を新鮮に保ち、以前に来たものに過度に影響を受けることなく、新しいアイデアを根付かせたかったのです。この決定は、私と私の共同競争者であるルーシーの裏切り者が空白のキャンバスを与えました。

各レベル モニュメントバレー3 独自のミニチュアサウンドの世界になりました。 1つの包括的な音楽テーマでゲームを獲得する代わりに、私たちはすべての章に自己完結型のサウンドインスタレーションとしてアプローチしました。これにより、各環境の感情、視覚的なデザイン、物語のビートに合わせてソニック体験を調整することができました。

また、バンズリの息をのむような色調から、西アフリカのハープであるコラの共鳴チャイムと、西アフリカのハープであるコラの土のようなプルックまで、グローバルな音楽の影響を取り入れるための扉を開きました。これらの楽器は目新しさのために選ばれませんでしたが、ゲームのヒロインであるヌールの世界にテクスチャー、文化的な豊かさ、感情的な共鳴をもたらしたからです。すべてのソリッドベースとして17ピースの弦セクションの上にあります。

音楽的要素としての生きている、応答性の高いサウンドスケープと水

重要なことに、ルーシーと私はサウンドがインタラクティブになることを望んでいました。ゲームのコアテーマの1つは変革であるため、プレイヤーが世界を移動し操作する方法に基づいてリアルタイムでモーフィングできるオーディオシステムを作成するのは自然に感じました。これを達成するために、粒状合成と仮想機器設計に大きく傾いていました。特定のレベルでは、アーキテクチャは楽器自体になります。ブロックをシフトしたり、塔を回転させたり、パズルを通してヌールを導くと、音楽が反応して進化します。それはあなたが遊んでいるときに作曲しているようなものです。

このインタラクティブ性のアイデアは、環境オーディオへのアプローチにも拡張されました。水は中心的なモチーフです モニュメントバレー3、破壊と更新の両方を象徴しています。正義を行うために、私は川、湖、タップ、水中の雰囲気などの広大な水の音を録音して処理し、音楽とテクスチャの両方の要素としてそれらを使用しました。ある瞬間に、水は穏やかな雰囲気を提供します。他の人では、それはメロディック構造の一部になります。すべての点滴、波紋、スプラッシュが考慮されました。

触覚と映画のスコア

ゲームの触覚性は、オーディオエクスペリエンスの鍵でもありました。私たちは、より大きな作曲で演奏されているように、各インタラクションが音楽を感じることを望んでいました。これは、すべてのタッチポイントに対して詳細な階層化されたフィードバックを設計することを意味しました。ギアを回す音は、単なる機械的なクリックではありません。シーンのアンビエントミュージックとともに、調整され、リズミカルで、調和が取れています。ルーシーと私は、サウンドスケープ全体を生きている楽器と考えていました。プレイヤーがプレーするたびにユニークなパフォーマンスを即興演奏しました。

もちろん、このレベルの詳細にはコラボレーションが必要です。ルーシーと私は、プロダクションを通してレベルデザイナーと物語のリードと緊密に協力しました。音は最初からそこにいなければならなかったので、決して後付けではありませんでした。物語の弧、空間デザイン、さらにはパズル自体に織り込まれました。私たちはしばしば音楽とメカニックを一緒に構築し、一方が他方を強化するようにしました。

私のお気に入りの例の1つは、紙と折り紙に触発されたレベルです。視覚的には、プリントが生き返るように展開し、音楽が等しく手作りされていると感じたかったのです。私たちは、しわ紙のテクスチャ、ローファイテープヒス、アナログシンセを使用して、レベルの繊細な視覚美学に一致する親密で触覚的な感触を作り出しました。

しかし、私が最も誇りに思っているのは、オーディオの方法です モニュメントバレー3 ゲームの感情的な旅をサポートします。ヌールの物語は、悲しみ、成長、希望の1つです。音楽は、キャラクターの内部闘争と勝利とともに、その感情的な弧を巧みに導き、上昇し、下降します。より反射的な瞬間に、まばらな弦と息をのむようなフルートは、内省のためにスペースを残します。クライマックスのパズルの間、サウンドトラックは膨らみ、勢いとカタルシスの感覚をもたらします。

私たちは設計しました モニュメントバレー3 サウンドスケープの詳細とニュアンスを完全に高く評価できるヘッドフォンを最もよく経験するために。それは慎重なリスニングに報いるゲームであり、Xboxのプレイヤーが視覚的にだけでなく、音楽的に没頭していると感じることを願っています。

私たちが語った話を聞くことがさらに多くの人に興奮しています:対話や芸術だけでなく、音を通して。


モニュメントバレー3BAFTA-Winning Independent Studio USTWO Gamesによって開発および公開され、7月22日にXboxシリーズX | SおよびXbox Oneのグローバルにリリースされ、ワイドスクリーンディスプレイ、Xboxコントローラー、そしてもちろん高忠実度のオーディオ用に完全に最適化されます。 MV3は足跡をたどります モニュメントバレー1と2、4月に初めてXbox用にリリースされました。

さらに、モニュメントバレー3オリジナルゲームサウンドトラックは、すべての主要な音楽ストリーミングプラットフォームでストリーミングできるようになりました。また、限定版のビニールとしても利用できます iam8bit


モニュメントバレー3

USTWOゲーム


19.99ドル

$ 17.99

受賞歴のあるモニュメントバレーシリーズの真新しい物語であるモニュメントバレー3での冒険に出航します。見習いの光キーパーであるヌールは、不可能なモニュメント、シフトの風景、静かな海の景色を通して、神聖な光を明らかにして家を救います。モニュメントバレー3は、モニュメントを越えて外海に連れて行きます。ヌールとして、あなたは素晴らしい、変化する環境をナビゲートし、心を曲げるパズルを解き、神聖な光の秘密を明らかにします。彼女の村は潮の上昇に脅かされているため、ヌールはこの素晴らしい感情的な冒険で、自分のコースをチャートし、自分の強さを発見しなければなりません。ジオメトリの間を帆走し、アーキテクチャを操作して隠されたパスを明らかにし、象徴的なサウンドトラックがあなたを前方に導くようにします。新しいメカニック、息をのむようなビジュアル、シリーズのシグネチャーチャームを備えたモニュメントバレー3は、他に類を見ない航海です。特徴: – 視点を無視する:環境を回転させて操作して隠された道を明らかにし、複雑なパズルを解決します – 謎を明らかにします。 – 美しいアート:モダンなデザイン、グローバルな建築、手作りの個人的な物語に触発された見事な世界。 – 含まれるすべての更新:フルストーリーが含まれており、冒険を待つための真新しいアップデートがあります。道を導く光を明らかにしますか? Ustwo Gamesは、受賞歴のあるMonument Valleyシリーズ、Land’s End、Alsble with Alba:A Wildlife Adventureで最も有名な誇り高き独立した開発者です。


モニュメントバレー1と2バンドル

USTWOゲーム


3

$ 17.99

モニュメントバレーとモニュメントバレー2の魔法を1つの完全なバンドルで体験してください。見事な建築、不可能な幾何学、瞑想的なパズル解決の世界に足を踏み入れます。 IdaとRoをシュールな風景に導き、記念碑を操作して隠された道を明らかにし、複雑な幻想を解決します。すべての章とDLCが含まれているため、Monument Valley 1&2 Bundleは、これらの受賞歴のあるゲームを体験するための決定的な方法であり、現在は新しいプラットフォーム向けに美しく再考されています。


#モニュメントバレー3がサウンドスケープを使用してその物語を伝える方法

執筆者について: nipponese

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