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2024-03-27 15:58:59
オーリッヒ・ローソン/ゲッティイメージズ
NES の時代から、PC とコンソール ゲーム市場の唯一の揺るぎない違いは、後者のゲーム配信に対する「壁に囲まれた庭園」アプローチでした。 ここ数十年にわたり、コンソール メーカーは、自社のハードウェアでゲームに利用できるライセンスと販売方法を完全に管理してきました。
したがって、Microsoft Xboxの責任者であるPhil Spencer氏が、自社のゲーム機のためにその壁に囲まれた庭園を打破することに前向きであると述べたとき、それは大きな問題です。
スペンサー氏は、先週のゲーム開発者カンファレンスでの Polygon のインタビューで、Epic Games Store やインディーズ決済機関 itch.io などの競合するゲーム マーケットプレイスが Xbox ハードウェアで直接利用できるようになる未来を予見できると語った。 「[Consider] 「Windows 企業としての私たちの歴史」とスペンサー氏は Polygon に語った。 [by picking where to buy games]。」 そこに本当の価値があるのです。」
2022年、Activision買収をめぐる規制合戦の最中、Microsoftは「PC、携帯電話、その他の汎用コンピューティングデバイス」向けに「Open App Store原則」と呼ぶ一連の方針を展開した。 しかし当時マイクロソフトは、これらの原則はコンソールには適用されないと明言しており、その理由は、「特にゲーム機は、ゲーム開発者にとって堅牢で実行可能なエコシステムを確立するために損失を出してゲーマーに販売されるものである。そのコストは、後で収益を通じて回収される」ためである。専用のコンソールストアで獲得できます。」
しかしスペンサー氏は、そのようなカミソリとカミソリの刃のモデルは、今日のコンソールゲーム市場ではあまり意味がないと言う。 その理由の 1 つは、ムーアの法則の減速によりハードウェアのコストがより厳しくなっているためであり、また、ゲーマーがモバイルや PC ベースの競争にますます移行しているためです。
」[Subsidizing hardware] 今日の世界では、ますます困難になっています」とスペンサー氏はポリゴンに語った。 そこで私は、障壁は何だろうかと考えています。 今日の世界でクリエイターとプレイヤーの間で摩擦を引き起こしているものは何ですか? そして、私たちはどうすればそのモデルを開拓することに参加できるでしょうか?」
赤ちゃんのステップ
Microsoftはこれまで、Xboxのゲームエコシステムの開放に向けていくつかの小さな動きを行ってきた。 2013 年、コンソール メーカーは、これまで必要とされていた大手パブリッシャーの支援なしで、あらゆるインディー開発者が Xbox One 用のダウンロード可能なゲームを簡単に自己出版できるようにしました。 ソニーと任天堂も同様のポリシーを自社のゲーム機に導入しており、これにより近年、3 つのプラットフォームすべてでインディーズ開発者からのダウンロード可能なゲームのリリースが爆発的に増えています。
2016 年に開始された Microsoft のユニバーサル Windows プラットフォーム プログラムでも、よりオープンな Windows 環境向けにプログラムされた汎用アプリを Xbox 本体で実行できるようになります。 しかし、このプログラムでは依然として、これらのアプリを Windows ストアを通じて配布する必要があるため、Microsoft は Xbox 上で実行するように設計されたエミュレーターなどのアプリに制限を課すことになります。

Xbox ストアはこの 1 年でさらにオープンになってきましたが、N64 エミュレータをチェックなしで実行できるほどオープンではありません…
競合するゲーム ストアを Xbox 上で直接運営できるようにすることは、これらの動きよりもはるかに進んだものとなり、Microsoft が自社のコンソール上のゲームに対して持つことになる財務およびコンテンツの管理を大幅に低下させることになります。 スペンサー氏がこのコントロールの喪失に対してオープンになったのは、Appleが同地域のデジタル市場法に基づいてヨーロッパでのiOSに対する同じコントロールの放棄を余儀なくされている中でのことだ。
Epic Games は、自社の Epic Games Store を Apple の非公開マーケットプレイスに導入するよう、何年も声高に主張してきた。 しかし フォートナイト メーカーは、クローズドなコンソール市場への同様のアクセスを獲得することについて、常に比較的無遠慮でした。
「それには理由がある [the 30-percent fee] コンソールでは、ハードウェアへの巨額の投資が行われ、コスト以下で販売されることが多く、パブリッシャーと広範な提携によるマーケティング キャンペーンが行われます」と Epic の Tim Sweeney 氏は 2018 年に GamesIndustry.biz に語った。「しかし、オープン プラットフォームでは、30% はサービスのコストに不釣り合いです」これらのストアは、支払い処理、ダウンロード帯域幅、顧客サービスなどを実行します。」
Xbox 上で他のストアを利用できるようにするというアイデアは、Microsoft が Xbox 上で独占的なゲームを提供するというアイデアを主要な焦点として軽視しているために生まれました。 これまでのところ、そのマルチプラットフォームの軸には比較的小規模な Xbox タイトルが 4 つしか含まれていないが、Polygon はスペンサー氏の言葉を言い換えて、「ますます多くの Xbox ゲームの独占性を廃止する」ことも、今後同社のオープン性を高める一環であると述べた。
全体として、この新しい姿勢は、Microsoft が、希望する Xbox ゲームのクロスプラットフォーム オンライン プレイをサポートする最初のコンソール メーカーとなった 2016 年を強く思い出します。 数年後、ソニーもついにこれに追随し、現在では、プレーヤーが異なるコンソール プラットフォーム間で参加できるようにするという考えは、(それでも普遍的ではありませんが)普通のものと考えられています。 将来的には、Microsoft の新たなオープン化が、これまで閉鎖的だったコンソールでのゲーム配信の仕組みにおける同様の変化の始まりとして振り返るかもしれません。
#マイクロソフトがコンソールゲーム界の数十年にわたる壁に囲まれた庭園に亀裂を入れる