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プレーヤー中心のデザイン:ゲーミフィケーションのためにユーザー中心のデザインを超えて移動します

私たちは皆、観点から考えるようになりました ユーザー中心のデザイン 長年にわたって。それはの重要な要素です UXデザイン、それは、製品を開発するときに本当に重要なことに集中するのに役立ちます。ただし、ユーザー中心の設計では十分ではありません ゲーミフィケーション。ここでは、の概念を紹介します プレーヤー中心のデザイン、ユーザー中心のデザインのアイデアを次のレベルに引き上げます。変化に対処するこれまでにプレイした最初のコンピューターゲームは何でしたか?中年に入り始めた場合、スペースの侵略者やパックマンのようなものであった可能性があります。これらのゲームは、Grand Theft AutoやWorld of Warcraftなどの現代のクラシックの隣にどのように積み重なっていますか?それらには大きな違いがあります、そこにはありませんか? Space Invadersは、1978年にリリースされたときに信じられないほどに思えたかもしれません。今日、それはちょっと…まあ、基本的で面白くないように見えます。後で来たものを比較するのはほとんど公平ではないので、私たちは不正ではありませんが、原則はすべて同じです。ゲームプレイは、「左に移動し、右に移動し、火」から信じられないほど複雑なアクションを実行できるようになりました。確かに、変更されていないのは、確かにアドレナリンラッシュプレイヤーが感じることができることです。 70年代後半、それは恐怖(はい、まだエンターテイメントの形式)に翻訳されていたでしょう。プレイヤーは、スクリーンの最後の侵入者が非常に危険な動きでロケッツをスピードアップしてストラフするのを見ることに感じていたでしょう(スペースの侵略者をプレイしたことがないなら、それを試してみる必要があります)。その思考を保持してください - 今、あなたが21世紀初頭にプレイしたかもしれないあらゆるゲームにそれを転置してください。 「はい!」のエンターテイメントと満足の原則スキルレベルのクリアと「ああ、sh*t!」これらを作らないことは、これらのゲームに共通しています。それでも、違いは強力なので、21世紀のまったく異なる次元のセットに対処する必要があります。パックマンは最も人気のあるコンピューターゲームの1つであり、まだ楽しいですが、今日のゲームははるかに複雑で魅力的です。とはいえ、しばらくレトロになって、これらのゲームに共通しているものを見てみませんか?あなたが「はい!」と考えているならレベルのクリアと「ああ、sh*t!」殺されることの感覚、あなたは1つに穴があります。©不明、不明プレーヤー中心のデザインどんなゲームでも、かなりの仕事が関係していることを思い出して、このトピックをキックオフしましょう。それから、作業プロセスのゲーミフィケーションでは、ユーザーにその作業に参加したいと思うことが不可欠です。「ゲームは、私たちが取り組むためにボランティアをする不必要な障害を与えてくれます。」 - アメリカのゲームデザイナー兼著者であるジェーンマクゴニガルプレーヤー中心のデザインは、ユーザー中心のデザインをまったく新しいレベルに拡張し、拡張します。それは、ジャナキ・クマールとマリオ・ハーガーが彼らの本で作られたプロセスです、 職場でのゲーミー化:魅力的なビジネスソフトウェアの設計。ユーザー中心のデザインを使用して、ゲームを開発するためにできる限りアプリケーションを開発できます。プレーヤー中心のデザインは、ゲームが再生されることを認め、プレイヤーのためにゲームを機能させる重要な要素を調べます。最初に図にそれらの要素を見ることができます。はい、プレイヤー中心のデザインは強力な同盟国です。それでも、プロセスとしてそれを配置する必要があります コンテクスト あなたの組織の。それは、あなたがどんな犠牲を払っても遵守するための厳格なフレームワークであることを意図したものではありません。むしろ、あなたを可能にするために開発されています 適応する あなたの人々とあなたのビジネスへの枠組み。ミッション、メカニック、および 動機 大きく異なる場合があります。したがって、彼らが成功するためにあなたがターゲットにしている組織と個々のプレーヤーのニーズに合わせていることを保証することが重要です。Farcryのこのシーンは、パックマン以来どれだけのゲームが進化するかを示しています。ちなみに、彼らは「リアル」しか得ることができません。©Bagogames、CC by 2.0 プレイヤー中心のデザインもです 反復プロセス。つまり、何かを開発し、プレイヤーと一緒に試してから、プレイヤーがスイートスポットに当たるまで修正することを意味します 本当に 特定の機能に感謝します。そのため、監視、測定、管理がフレームワークの重要な部分です。そのため、この強力なツールを自分の作品に適用するために座っているとき、これらの3つのMは心の中で一方であるに違いありません。プレイヤー中心のデザインの最後の部分は、法的および倫理的な考慮事項とビジネス要件のバランスをとることと、全体を維持することです。 楽しい。ゲーミフィケーションは、エンドユーザーに提示する最終結果を介してプロセスを成功させるために、これらすべての要件を満たす必要があります。ユーザー中心の設計では、効率、有効性、満足度の基準を使用して、デザインを評価します。プレーヤー中心のデザインは、このリストにエンゲージメントを追加します。ユーザー中心のデザインは、「ユーザーは製品を効率的に、効果的に、そして満足に使用できますか?」という質問をしますが、プレーヤー中心のデザインは「そもそもそれを使いたいですか?」と尋ねます。職場で古典的な例を挙げてください:従業員にeラーニングモジュールを完了させる。これらはしばしば満足のいく会社の要件に向けられていることに留意してください(に関する法律に関する法律に対する背中を覆うなど 障害スタッフメンバーに職業固有の進歩を提供するのではなく、ジェンダー平等など)。組織は、おそらく倫理、多様性、データセキュリティプロトコルなどの幅広いトピックに最高のeラーニングガイドを作成したいときに、おそらく私たちがそこにある可能性のある機会を把握することなく、実際にそれらの労働者を作ることができます。 欲しい eラーニングを完了するために!伝統的に、労働者にSOPS(標準的な操作手順)を読ませることは、ほとんどの西洋組織にとって歯を引っ張るようなものでした。前世紀に働いたことを覚えているなら、これらを思い出すかもしれません。たとえば、パレットを持ち上げている間にフォークリフトの前に立っているのは非常に貧弱なアイデアになることを理解したことを示すために、あなたが一番下でサインオフした半法人の条項の印刷物です。インターネットの出現により、eラーニングはプロセス全体を電子的にします。結局のところ、従業員がおそらく読むふりをするだけで、プレイヤー中心のデザインを死んで乾燥した作品に作業するよりも、デザイナーとしてのあなたにとってより良い機会はありますか?たとえば、ユーザーが体験を学び、楽しむために食欲をそそることで文化についてさらに学ぶことを奨励する多様性に関するeラーニングモジュールのデザインを作成できる場合、プレイヤー中心の共和化を考えています。彼らは仮想のグローブを動き回り、たとえば「パスポート」ポイントを拾うことができます。彼らは文化的多様性についてすべてを学んでいる間、彼らは経験を楽しんでおり、力を与えていると感じているという考えです。うまくいけば、彼らは組織が実際に彼らに力を持っていることを忘れてしまったでしょう 作る 彼らはeラーニングを取ります。これは、巧みに考案されたプレイヤー中心のデザインが機能する魔法です。ご覧のとおり、人々が本当にゲームを受け入れるとき、彼らは参加するために並外れた長さに行く準備ができています。©Sergey Galyonkin、CCバイオー2.0…
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プレーヤー中心のデザイン:ゲーミフィケーションのためにユーザー中心のデザインを超えて移動します

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2025-08-22 17:00:00

私たちは皆、観点から考えるようになりました ユーザー中心のデザイン 長年にわたって。それはの重要な要素です UXデザイン、それは、製品を開発するときに本当に重要なことに集中するのに役立ちます。ただし、ユーザー中心の設計では十分ではありません ゲーミフィケーション。ここでは、の概念を紹介します プレーヤー中心のデザイン、ユーザー中心のデザインのアイデアを次のレベルに引き上げます。

変化に対処する

これまでにプレイした最初のコンピューターゲームは何でしたか?中年に入り始めた場合、スペースの侵略者やパックマンのようなものであった可能性があります。これらのゲームは、Grand Theft AutoやWorld of Warcraftなどの現代のクラシックの隣にどのように積み重なっていますか?それらには大きな違いがあります、そこにはありませんか? Space Invadersは、1978年にリリースされたときに信じられないほどに思えたかもしれません。今日、それはちょっと…まあ、基本的で面白くないように見えます。後で来たものを比較するのはほとんど公平ではないので、私たちは不正ではありませんが、原則はすべて同じです。

ゲームプレイは、「左に移動し、右に移動し、火」から信じられないほど複雑なアクションを実行できるようになりました。確かに、変更されていないのは、確かにアドレナリンラッシュプレイヤーが感じることができることです。 70年代後半、それは恐怖(はい、まだエンターテイメントの形式)に翻訳されていたでしょう。プレイヤーは、スクリーンの最後の侵入者が非常に危険な動きでロケッツをスピードアップしてストラフするのを見ることに感じていたでしょう(スペースの侵略者をプレイしたことがないなら、それを試してみる必要があります)。その思考を保持してください – 今、あなたが21世紀初頭にプレイしたかもしれないあらゆるゲームにそれを転置してください。 「はい!」のエンターテイメントと満足の原則スキルレベルのクリアと「ああ、sh*t!」これらを作らないことは、これらのゲームに共通しています。それでも、違いは強力なので、21世紀のまったく異なる次元のセットに対処する必要があります。

パックマンは最も人気のあるコンピューターゲームの1つであり、まだ楽しいですが、今日のゲームははるかに複雑で魅力的です。とはいえ、しばらくレトロになって、これらのゲームに共通しているものを見てみませんか?あなたが「はい!」と考えているならレベルのクリアと「ああ、sh*t!」殺されることの感覚、あなたは1つに穴があります。

©不明、不明

プレーヤー中心のデザイン

どんなゲームでも、かなりの仕事が関係していることを思い出して、このトピックをキックオフしましょう。それから、作業プロセスのゲーミフィケーションでは、ユーザーにその作業に参加したいと思うことが不可欠です。

「ゲームは、私たちが取り組むためにボランティアをする不必要な障害を与えてくれます。」
– アメリカのゲームデザイナー兼著者であるジェーンマクゴニガル

プレーヤー中心のデザインは、ユーザー中心のデザインをまったく新しいレベルに拡張し、拡張します。それは、ジャナキ・クマールとマリオ・ハーガーが彼らの本で作られたプロセスです、 職場でのゲーミー化:魅力的なビジネスソフトウェアの設計。ユーザー中心のデザインを使用して、ゲームを開発するためにできる限りアプリケーションを開発できます。プレーヤー中心のデザインは、ゲームが再生されることを認め、プレイヤーのためにゲームを機能させる重要な要素を調べます。最初に図にそれらの要素を見ることができます。

はい、プレイヤー中心のデザインは強力な同盟国です。それでも、プロセスとしてそれを配置する必要があります コンテクスト あなたの組織の。それは、あなたがどんな犠牲を払っても遵守するための厳格なフレームワークであることを意図したものではありません。むしろ、あなたを可能にするために開発されています 適応する あなたの人々とあなたのビジネスへの枠組み。ミッション、メカニック、および 動機 大きく異なる場合があります。したがって、彼らが成功するためにあなたがターゲットにしている組織と個々のプレーヤーのニーズに合わせていることを保証することが重要です。

Farcryのこのシーンは、パックマン以来どれだけのゲームが進化するかを示しています。ちなみに、彼らは「リアル」しか得ることができません。

©Bagogames、CC by 2.0

プレイヤー中心のデザインもです 反復プロセス。つまり、何かを開発し、プレイヤーと一緒に試してから、プレイヤーがスイートスポットに当たるまで修正することを意味します 本当に 特定の機能に感謝します。そのため、監視、測定、管理がフレームワークの重要な部分です。そのため、この強力なツールを自分の作品に適用するために座っているとき、これらの3つのMは心の中で一方であるに違いありません。

プレイヤー中心のデザインの最後の部分は、法的および倫理的な考慮事項とビジネス要件のバランスをとることと、全体を維持することです。 楽しい。ゲーミフィケーションは、エンドユーザーに提示する最終結果を介してプロセスを成功させるために、これらすべての要件を満たす必要があります。

ユーザー中心の設計では、効率、有効性、満足度の基準を使用して、デザインを評価します。プレーヤー中心のデザインは、このリストにエンゲージメントを追加します。ユーザー中心のデザインは、「ユーザーは製品を効率的に、効果的に、そして満足に使用できますか?」という質問をしますが、プレーヤー中心のデザインは「そもそもそれを使いたいですか?」と尋ねます。

職場で古典的な例を挙げてください:従業員にeラーニングモジュールを完了させる。これらはしばしば満足のいく会社の要件に向けられていることに留意してください(に関する法律に関する法律に対する背中を覆うなど 障害スタッフメンバーに職業固有の進歩を提供するのではなく、ジェンダー平等など)。組織は、おそらく倫理、多様性、データセキュリティプロトコルなどの幅広いトピックに最高のeラーニングガイドを作成したいときに、おそらく私たちがそこにある可能性のある機会を把握することなく、実際にそれらの労働者を作ることができます。 欲しい eラーニングを完了するために!

伝統的に、労働者にSOPS(標準的な操作手順)を読ませることは、ほとんどの西洋組織にとって歯を引っ張るようなものでした。前世紀に働いたことを覚えているなら、これらを思い出すかもしれません。たとえば、パレットを持ち上げている間にフォークリフトの前に立っているのは非常に貧弱なアイデアになることを理解したことを示すために、あなたが一番下でサインオフした半法人の条項の印刷物です。インターネットの出現により、eラーニングはプロセス全体を電子的にします。結局のところ、従業員がおそらく読むふりをするだけで、プレイヤー中心のデザインを死んで乾燥した作品に作業するよりも、デザイナーとしてのあなたにとってより良い機会はありますか?たとえば、ユーザーが体験を学び、楽しむために食欲をそそることで文化についてさらに学ぶことを奨励する多様性に関するeラーニングモジュールのデザインを作成できる場合、プレイヤー中心の共和化を考えています。彼らは仮想のグローブを動き回り、たとえば「パスポート」ポイントを拾うことができます。彼らは文化的多様性についてすべてを学んでいる間、彼らは経験を楽しんでおり、力を与えていると感じているという考えです。うまくいけば、彼らは組織が実際に彼らに力を持っていることを忘れてしまったでしょう 作る 彼らはeラーニングを取ります。これは、巧みに考案されたプレイヤー中心のデザインが機能する魔法です。

ご覧のとおり、人々が本当にゲームを受け入れるとき、彼らは参加するために並外れた長さに行く準備ができています。

©Sergey Galyonkin、CCバイオー2.0

KumarとHergerは、これらの質問を熟考するときに私たちに健全なアドバイスを提供します。 良いデザイン – そして、優れたデザインはユーザーを尊重して扱います。」ここでは、私たちは心についての最も基本的なポイントの1つに戻ることができます 作る それの楽しみ、それはかなり心配することができます。

テイクアウト

プレーヤー中心のデザインは、ユーザー中心のデザインのアイデアの拡張です。従来はゲーム要素を含まないシステム内のゲーミフィケーション設計に一意に適用されます。ユーザーを見て、「最初の例でこれを使用したいですか?」という重要な質問をします。これにより、ゲーミフィケーションをユーザーのニーズに合わせて適応させ、運動の結果がゲーミフィケーションのビジネス上の理由をサポートできるようにします。プレイヤー中心のデザインを視聴者の組織の正確なコンテキストに織り込むことができれば、結果を得るだけでなく人気のある作品を配信し始めるのに大いに役立ちます。

参照と詳細については

Janaki Mythily KumarとMario Herger、 職場でのゲーミフィケーション:魅力的なビジネスソフトウェアの設計、 インタラクションデザイン 財団、2014年

ヒーローイメージ:©Janaki KumarとMario Herger、CC-att-ND

#プレーヤー中心のデザインゲーミフィケーションのためにユーザー中心のデザインを超えて移動します

執筆者について: nipponese

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