1724944075
2024-08-29 14:39:48
クールなゲーム クロスオーバーといえば、Offworld Industries が間違いなく話題に上ります。
今年、バンクーバーを拠点とする開発会社は スターシップ・トゥルーパーズ スターのキャスパー・ヴァン・ディーンがジョニー・リコのキャラクターを スターシップ・トゥルーパーズ: エクスターミネーション しかし、これはカナダの開発者の10年の歴史の多くの注目すべき部分のうちの1つに過ぎず、その歴史は有名な「Project Reality」のMODから始まりました。 バトルフィールド2 そしてすぐに人気のマルチプレイヤーシューティングゲームの誕生につながりました チーム。
インタビューで モバイルシロップOffworld の Vlad Ceraldi (CEO) と Alastair ‘Chuc’ Sew Hoy (R&D 責任者兼共同設立者) が、スタジオの興味深く多様な歴史を語ります。
アラステア:長年にわたり Offworld を運営し続ける上で最大の課題は何でしたか?
アラステア「チャック」スーホイ: 現在のリリースやタイトルを超えて考え、開発者が情熱を注いでいるものと市場が本当に反応するものの完璧な組み合わせを見つけようとしてきたのだと思います。私たちの中核は軍事シューティング ゲームで、非常に競争の激しい分野ですが、プレイヤーが私たちのゲームに戻ってくる理由をますます理解できるようになり、それに応えることができるようになったことでモチベーションが維持され、前進し続けることができました。
アラステアさんへ:その間ずっと、オフワールドは独立を保ってきました。それだけでなく、あなたは独自のIPを成功させ、 スターシップ・トゥルーパーズ ライセンス。どうやってそれを達成できたのですか?
今日縫う: 私たちは、最先端のマルチプレイヤーとプレイヤーの没入感を、私たちの階級をはるかに超えたレベルで提供することに誇りを持っています。 チーム私たちは、基本的に自分たちのビジョンで Battlefield を再構築したいと思っていた、何も知らないアマチュア モッダーの集団でした。私たちは、適切なタイミングで適切な場所にいたし、経験からそのような賭けに出るようなためらいもなかったと思います。
私たちは、以前Project RealityのMODに取り組んだ経験から、タクティカルシューターの市場についてよく知っていました。 バトルフィールド2、そして私たちが提供したいチームプレイ体験の核心にまっすぐに迫ることができました。ありがたいことに、私たちはすぐに市場に参入し、視聴者と本当につながることができました。
分隊。
スターシップ・トゥルーパーズ 私たちが学んだことを応用しようとするもう一つの冒険的な賭けでした チーム そしてそれを PvE スタイルの大群シューティング ゲームに適用しました。情熱的な開発者、活気のあるプレイヤー コミュニティの構築、そして本当にクールなテクノロジーの組み合わせが、私たちの創作と共有への野心を刺激したのだと思います。
皆さんへ: ケベックはビデオゲームの制作でよく知られていますが、それは当然のことです。しかし、もちろん、BC のゲームシーンも非常に充実しています。バンクーバーの開発者コミュニティの一員であることはどのような感じですか? また、この分野は長年にわたってどのように進化してきましたか?
ヴラド・ジェラルディ: BC 州は歴史的にケベック州ほどの政府支援の恩恵を受けてきませんでした。利用できるプログラムはありますが、それほど充実していません。また、BC 州の産業は、西海岸に近いこと、映画やテレビ業界、そして何年も前に EA Canada のような大規模なスタジオが設立されたことなどにより、規模を拡大して長く存続してきたと私は考えています。好況と不況の時期を特徴とするダイナミックなコミュニティです。ここには才能豊かな人材がたくさんおり、次世代の育成に役立つ優れたプログラムや学校も数多くあります。バンクーバーは新しいスタートアップの創出に力を入れているため、起業家精神も旺盛です。生活費は高いものの、住むには素晴らしい場所なので、他の地域よりも世界中からより多くの人材を呼び込むことが容易です。
最近では、多くのマルチプレイヤー ゲームが苦戦したり、完全に終了したりしています。市場は非常に飽和状態にあります。その点を踏まえて、その分野でどのように舵取りを続け、独自の地位を確立してきたのでしょうか。
分隊。
ジェラルド: 当社はコミュニティ主導の企業です。経営陣にコミュニティ担当ディレクターがいる企業がいくつあるかはわかりませんが、当社のさまざまなコミュニティは Offworld の核心です。人々を結びつける体験を構築し、さまざまな方法で協力、競争、コミュニケーションのためのデザインを作成することは、すべてのゲームの一部です。多くの競合他社は、これらのアイデアを口先だけで理解するか、実行方法を理解していません。この焦点により、当社は他社とは一線を画し、市場での地位を確立することができました。
市場には軍事シューティングゲームが数多くありますが、それでもあなたは300万人以上の視聴者を獲得することができました。 チームそれは決して簡単なことではないですね。その成功の要因は何だと思いますか? どのようにして a) 目立つゲームを作り、b) 雑音をすべて切り抜けてファンに届き、ゲームの内容を伝えることができたのでしょうか?
今日縫う: 私たちは、時間の経過とともに、既存の一人称視点シューティング ゲームのプレイヤーやカジュアルな視聴者にアピールし、イニシアチブ、組織、リーダーシップ、コミュニケーション、チーム プレイなどのさまざまなスキルを重視するシューティング ゲームをプレイするように促すことで、特定の市場を拡大できることに気付きました。戦場のような混沌とした環境にプレイヤーを放り込み、彼らがヒーローではないことを伝えるのは簡単ではありませんが、一度魅力と楽しさを見つけると、彼らは一生夢中になります。
あなたがこの スターシップ・トゥルーパーズ IP について、そしてバンクーバーの比較的小規模な開発者がどのようにしてソニー・ピクチャーズのような大企業からそのライセンスを獲得したのでしょうか?
スターシップ・トゥルーパーズ: エクスターミネーション。
今日縫う: 以前の開発者が スターシップ・トゥルーパーズ– インスピレーションを受けたMOD チーム そして、それを一般公開しました。これは大きな注目を集め、ある意味、Squad フレームワークを使用して協力型ホード シューティング ゲームを作成することの実現可能性を検証する実験でした。私たちは、MOD の映像やアイデアを盛り込んだ売り込みを静かに構築し、それを直接 Sony Pictures に持ち込んで、一連の売り込み会議を行いました。
私たちはオリジナルの スターシップ・トゥルーパーズ IP は、近年比較的静かなフランチャイズだったため、この分野に参入することができませんでした。また、この世界を舞台にした魅力的なマルチプレイヤー ファースト パーソン シューティング ゲームもありませんでした。大規模な戦場シューティング ゲームでの経験と組み合わせることで、スターシップ トゥルーパーズのファンに本物で魅力的な体験を提供できるという証拠が当社にはたくさんありました。
Vlad さん、あなたはモバイル業界出身です。収益性は高いものの、飽和状態にあるその業界からどのような教訓を得て、Offworld での仕事に活かしましたか?
ジェラルド: モバイル市場から学んだ教訓は、Offworld にも関連するものがたくさんあります。特に印象に残った教訓は、ライブ オペレーションをより効果的に実行する方法です。たとえば、分析を追加し、意思決定においてデータにもっと注意を払い、ゲームの適切な領域に焦点を絞ることができます。その一部はプレイヤーとのコミュニケーションから生まれますが、データを使用してゲームのどの側面がより人気があるのかを知ることは、将来の開発を推進するための重要な情報です。Offworld の成長痛を引き起こした最大の変化の 1 つは、リリース サイクルとそれに伴うゲームの堅牢なロードマップです。コミュニティは変化を目の当たりにしてきたと思います。コミュニティが私たちに焦点を絞ってほしい領域はたくさんあることはわかっていますが、私たちは常に耳を傾け、適応し、ゲームを改善するよう最善を尽くしています。
カナダのゲーム産業は巨大ですが、そのことを知っている人は多くありません。カナダの幅広い才能とそこから生まれる素晴らしい作品を宣伝するために、さらに何をすべきでしょうか?
2021 年の州別ビデオゲームスタジオの内訳。(画像提供: カナダ エンターテインメント ソフトウェア協会)
ジェラルド: 業界自体は、カナダの業界が強力で才能に恵まれていることを知っています。少なくとも、スタジオを雇おうとしている企業はこの事実を知っていますが、ゲーム業界の大衆はそれほど認識していないかもしれません。カナダのスタジオにとって、その知名度と認知度は素晴らしいことですが、認知度の低さが彼らのコアビジネスに影響を与えることはありません。ゲーマーは、ゲームが好きであれば、どこで作られたかはあまり気にしないと思います。パートナーシップを求めている企業は、カナダがビジネスを行うのに最適な場所であることを知っています。
オフワールドは 戦場 MOD は素晴らしい起源の物語です。これは、プロのゲーム開発に参入できる多くの方法の 1 つを示しているだけだと思います。それを念頭に置いて、MOD の経験の有無にかかわらず、ゲーム制作者を目指す人にどのようなアドバイスをしますか?
今日縫う: 他人に教えられたり、何をすべきか指示されたりすることに頼ってはいけません。自分でそれを探し出す意欲がなければ何も起こりません。エディターを開き、サンプル プロジェクトを開いて、いろいろと試してみましょう。一晩でゲームを作成することはできませんが、少なくとも少しずつ何が必要かを把握することはできます。
2022年にレッドストーンインタラクティブを買収しましたが、これは2019年のパートナーシップの延長でした。 ワイヤーの向こう側それを追求するきっかけは何でしたか?また、他のスタジオを買収する予定はありますか?M&Aはスタジオのより大きな戦略にどのように適合しますか?
ビヨンド・ザ・ワイヤー。
今日縫う: 人材の観点から見ると、多くの開発者はすでに チーム フレームワークとUnrealのスキルに関しては、両方の開発にもっと必要なスキルを多く持っていました。 チーム そして スターシップ・トゥルーパーズまた、Redstone が設立される前にも、私たちは彼らの多くと仕事をしたことがあり、彼らの多くが Offworld の文化に非常に適合していることも知っていました。そのため、買収は両スタジオのスタッフにとって非常にスムーズな移行となりました。
ジェラルド: ペリスコープの 追記 我々は、行動を起こさなければコミュニティが消滅してしまうことを恐れ、ゲームをリブランドして再リリースしました。 ワイヤーの向こう側 (ところで)、私たちはその教訓のいくつかを現在の 44番隊。 と ところで私たちは、このゲームをポートフォリオの一部にできたことを誇りに思っており、このゲームがより良い運命をたどることを望んでいますが、アラステアが述べたように、素晴らしい開発者グループも加わりました。M&Aは私たちの焦点ではありませんが、より多くのコミュニティをサポートできると思えば、常にその機会を真剣に検討します。
Offworld で一番気に入っている点は何ですか?
今日縫う: 私は毎日出社して、自分が信じ、情熱を注げるものに取り組むことができます。他の開発者が自分の作品を共有し、興奮しているのを見ると、興奮します。高校時代からアマチュア モッダーとして活動してきた私にとって、今日、誰かのキャリアアップや創作の機会に貢献できたことは、非常にやりがいのあることで、世界中の何物とも交換できません。
ジェラルド: 私は、私たちがサービスを提供するコミュニティに刺激的な体験を提供したいと考えている、才能と情熱にあふれた人々のグループと一緒に働いています。また、人々が学び、成長できるよう支援することも、私の仕事のやりがいのある部分です。
Offworld は今年 10 周年を迎えます。おめでとうございます。今後 5 ~ 10 年でスタジオはどのようになっていると思いますか? この間に何を達成したいとお考えですか?
今日縫う: もっと多くのゲーム! もっと多くのオリジナル IP! もっと多くのプレイヤー!
ジェラルド: ますます成長し、熱心なコミュニティを持つ、一人称および三人称シューティング ゲームの世界最高のクリエイターの 1 人として認められています。
チーム PC (Steam) で利用可能になりました。 スターシップ・トゥルーパーズ: エクスターミネーション 現在、PC (Steam) で早期アクセス版が利用可能です。PC、PlayStation 5、Xbox Series X/S での正式リリースは 10 月 11 日を予定しています。
画像提供: Offworld Industries
MobileSyrup は、当社のリンク経由で行われた購入から手数料を得る場合があります。この手数料は、当社の Web サイトで無料で提供するジャーナリズムの資金に充てられます。これらのリンクは当社の編集内容には影響しません。こちらからサポートしてください。
#バンクーバーのオフワールドとの会話