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2026-03-18 05:00:00
何百万人ものゲーマーが、コレクション用のカード ゲームに夢中になっています。そして将来的には、ハースストーンやグウェントのようなオンライン CCG のプールが、スラブ神話に基づいたベラルーシのゲーム「The Lord’s Burden」によって補充されるかもしれません。しかし、従来のハースストーンに数百万ドルの予算があるとすれば、「The Overlord’s Burden」はベラルーシ人 2 人の忍耐力のみに基づいています。私たちは彼らと話をして、このゲームの本質は何なのか、そしてオンラインのゲームとどう違うのかを聞き出しました。
何を話しましょうか
睡眠から現実へ
私たちは2015年に「The Lord’s Burden」の作者の一人、イリヤ・ブトフに会った。当時はベラルーシ人だった。 言った ベラルーシの神話、おとぎ話、伝統に基づいて作られた彼のカード ゲーム「Aurors」について教えてください。今、彼はこのプロジェクトのアイデアが 2006 年に生まれたことを思い出します。
— 私は民間伝承に基づいたコレクション用カード ゲームを自分で作る夢を見ました。私はそれに取り組み始め、2014 年までにクラウドファンディングを開始しました。
ボードは合計で 1,000 部発行されました。人々が遊んだり、小さなトーナメントが開催されたりしました。そして 2018 年に、BSUIR の学生である Vladislav Markevich から連絡があり、私のゲームをベースにした卒業プロジェクトをやりたいとのことでした。最初は信じられず、BSUIR に電話して、そんな生徒がいるのかどうか尋ねたこともありました。しかし、はい、彼らはそれを持っていました。
ウラジスラフ自身によると、そのような仕事があまり擁護されないことを承知の上で、卒業プロジェクトとしてゲームの開発を選んだという。しかし、それでも私はこのテーマに取り組むことにしました。
— 私の論文指導教員は、論文プロジェクトの基礎として使用できる興味深いベラルーシのボードゲームがあると提案し、イリヤに連絡を取りました。
私たちは会って、彼の同意を得ました。卒業証書のテーマは1週間以内に完成しました。 2019年は、すべてが最高のスコアを達成しました。私はその結果をイリヤと共有し、彼はこう提案しました。 また 会う。
この物語はイリヤに新しいおとぎ話を書くきっかけを与え、元学生のプロジェクトをオンライン ゲームに開発できるというアイデアを思いつきました。 2020 年の初めまでに、彼は「Tales of Aurors」シリーズから 2 つのおとぎ話をリリースし、Vladislav はゲームのクライアント サーバーを開発しました。開発者が回想しているように、このファンタジーの世界にはすでに多大な時間と労力を費やしてきたため、次に進むことにしました。
— そこで私たちは、原則としてロシア語圏には目立ったファンタジー世界が存在しないという考えに至りました。イギリス、アメリカ、ポーランドにはそのような宇宙がありましたが、私たちにはありませんでした。したがって、私たちはこのニッチ市場を埋めることに決め、現在もこのベクトルに沿って進んでいます。
鏡の世界と自分の神話の狭間で
「脚」 「主の重荷」 イリヤ自身が言うように、当時、ボード ゲームに関連する文献を誇れるボード ゲームはほんのわずかでした。
— 実は私は生物学者で、農学の志望者です。しかし、私は常に歴史と民話に惹かれてきました。その後、第二大学院の学位も取得し、今では正式に民俗学に携わるようになりました。
「Auror」はベラルーシの神話に対する私の情熱から生まれました。そこで私は、SF と民間伝承への愛を通じて、プロの執筆活動に携わるようになりました。
闇祓いの箱の裏には、彼らの世界について書かれた文章がありました。イリヤはこの段落を拡張することにしました。その結果、それは物語「闇祓い」の前日譚となる本格的な小説「そして影の街に道はない」に成長しました。ゲーム「Burden of the Lord」は、この広大なファンタジー世界で行われます。
— ここでは回文神話が使われています。この用語は私自身が思いついたもので、さまざまな回文から出てくるさまざまな場所や文字、つまり左から右または右から左に読むことができる単語やフレーズに関連付けられています。簡単な例は、「そしてバラはアゾールの足に落ちた」です。
この世界の魔法はそんな鏡映しをベースにしている。たとえば、ここには私たちの世界とは正反対の反世界があります。従来、この世界で最も親切な人は、自分が裏返しの反世界にいることに気づき、強盗か、さらにはもっとひどいことになることが判明します。
『Auror』の続編は今年1月に公開された。イリヤとウラジスラフによれば、出版社は彼らのために別のシリーズを立ち上げ、現在そのシリーズで 4 冊の本が予定されているという。ベラルーシ人によると、オンライン ゲームがリリースされるまでに、非常に本格的な文学的基盤が完成するでしょう。
— それとは別に、私たちが話したそれぞれの分野について多くの人が自慢できます。しかし、本、ボードゲーム、コンピューターゲーム… これは非常に重要なプロジェクトであり、2020年から熱心に取り組む必要がありました。現在SteamでリリースされているCCGの多くは、それほど強力な背景を持っていません。
脱走兵カードとマジック:ザ・ギャザリングとの比較
ここでのゲームプレイの基本は、デッキを構築し、戦場でカードを操作することです。現在、ゲームには 120 枚のカードと 4 つの派閥があります (将来的にはその数が 8 つに増える可能性があります)。各プレイヤーは 20 のヘルス ユニットを持ち、最初のプレイヤーは 6 枚のカードを受け取り、2 番目のプレイヤーは 7 枚のカードを受け取ります。勝者は相手の体力をゼロにした人です。
Vladislav 氏によると、ゲームプレイの開発にあたっては、すでにリリースされているボードゲームをベースにしていました。ただし、ここにはユニークな仕組みもあります。
— ここの経済はユニークな方法で設計されており、最初の動きですでに非常に強力なクリーチャーをフィールドに持ち込むことができます。フィールド上のクリーチャーにはコストがあり、その効果を発動するためにコストがかかります。
各プレイヤーのターンの開始時に、6 ユニットのミスリルが与えられます。サポートするのに十分なミスリルがない場合、一部のクリーチャーがプレイヤーから離れる可能性があります。舞台裏ではこのメカニズムを「脱走」と呼んでいます。
ベラルーシ人は、イラストをオンライン CCG のもう 1 つの特徴と考えています。たとえば、ボード ゲームの画像は、AI を使用せずに手作業で新しいスタイルで The Overlord’s Burden 用に再描画されました。同時に、ウラジスラフ氏が指摘するように、一部のプレイヤーはビジュアル面で自分たちのプロジェクトとマジック:ザ・ギャザリングの類似点を見つけました。
――MTGのクローンとは言えませんね。グウェントやハースストーンでも同じ話です。プレイヤーの中には、ミニトーナメントで私たちのところに来て、なぜ私たちのメカニックがMTGのメカニックと異なる動作をするのかを尋ねた人もいました。しかし、問題は、私たちはMTGをやっていないということです。私たちは自分のものを持ちすぎています。
このゲームは現在プレアルファ段階にあり、すでに 3 つの展示会で公開されており、今年 3 月の Dark Matters コンベンションで 4 回目の公開が予定されています。 Vladislav 氏は、2026 年の秋にアルファ版が一定数の人に公開され、ゲーマーからのフィードバックの収集が開始されると主張しています。
— ベータ版を全世界に公開する予定ですが、その頃には根本的な問題は解決されているはずです。必要な機能を実装した上でリリース版を発表する予定です。
――今、開発で一番大変なことは何ですか?
— 例えばバランス。それはむしろ紙に関するものであり、印刷されたプロトタイプに関するものです。コードに実装するには、何が問題なのかを紙の段階で理解する必要があります。開発のすべてのコンポーネントでは、参加し、何かを議論し、何かを編集する必要があります。
アルファ版は PC 上でリリースされます。その後、ベータ版に近づいたら、モバイル版を開発する予定です。 3 番目の方向性は Web プラットフォームです。
新しいeスポーツ、ウィッチャーとマーティン・ザット・バイツ
「The Lord’s Burden」には投資家はいません。すべてはウラジスラフとイリヤの力によって行われます。 1 人目はフロントエンド開発者として 7 年間働いており、2 人目は科学ジャーナリズムと密接に関係しています。ここには素晴らしい予算はありませんが、ウラジスラフ氏が指摘するように、e スポーツなどの野心はあります。
— コンピューター ゲームに関しては、別の e スポーツ分野に参入するという、かなり高いハードルを自分たちに設定しました。私たちはすでにゲーム用の本格的な解説者モードを作成し、前回のイベントでテストしました。
「はい、ゲームの本格的な解説は見た目も音も素晴らしかったです」とイリヤも同意します。これがこの形式での初めての登場であるとは信じていない人もいました。このようなトーナメントはすでにいくつか開催されており、定期的に開催したいと考えています。これはコミュニティに関するものであり、バグ修正に関するものでもあります。たとえば、最初のイベント中に、Vlad がコード内の何かをその場で修正しているのを見ました。
— トーナメントのために CCG に毎回新しいものをもたらします。これは、フィードバックを収集し、コミュニティと協力し、自分自身を充電するために行われます。目がぼやけていると、一人で新たな成長点に挑戦するのは困難です。だからこそ、このようなトーナメントは非常に重要なのです。
スラブの風味と神話に基づいたこのファンタジーの世界について言えば、東ヨーロッパのもう一つの象徴的なタイトルであるウィッチャーを思い出さずにはいられません。しかし、イリヤは、ポーランドとベラルーシの民間伝承のレベルですでに類似点があることを強調します。
— 同じウィッチャーが両方の神話に特定の人物として登場します。まさに魔女のように。同時に、私たちには同じとがった耳のエルフはまったくいません。
交差点はまったく考えずに突然現れることもあります。たとえば、湖水地方がありますが、これを作成するとき、私はヴィテブスク地方からインスピレーションを受けました。そして同じ地域が『ロード・オブ・ザ・リング』にも登場します。
そしてここで疑問が生じるかもしれません:作者は何にインスピレーションを与えたのでしょうか?しかし、私の場合、これはまさにベラルーシの神話であり、私にとって神話は、かつて人魚が観察されたとされるヴィチェプスク地方の湖を訪れたことから始まりました。
――自分の世界に飽きてはいませんか?
「「ジョージ・マーティンが噛んだ」という表現があります。何かをやり遂げることができないときです。このようなことは起こりますが、活動を変えることで燃え尽き症候群を防ぐことができます。
たとえば、昨日は小説に取り組み、明日はベラルーシの伝統的な楽器に基づいて作成した音楽に取り組みました。このような変化は創造性を刺激します。そして、これらすべてが並行して起こるのは幸運です。
私たちがこれまでやってきたことは今後も生き続けると確信しています。そしておそらくそれはさまざまなミニフォーマットになるでしょう。ファンアート、ファンフィクション、コスプレ – どうしてですか?私たちは、私たちの宇宙をフォローし、それについて何かをしたいと考えている人々から手紙を受け取ります。とても励みになります。
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