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トップ10の2泊ギルドになる方法

最近の裁判のインタビューで質問を受けました。 「仮説的に、チームを成長させてトップ10の2泊ギルドに変換したい場合、あなたがとるステップのいくつかは何ですか?そのロードマップはどのように見えますか?」 それは素晴らしい質問であり、それは私を少し不意を突かれました。しかし、ここに私の正直な答えがあります:このチームを本当にトップ10の2泊チームに押し込みたいと思ったら、全面的にコミットメントが必要になります。プレイヤーからだけでなく、襲撃のリーダーとしても私から。 そのロードマップが実際にどのように見えるかは次のとおりです。 目標を正確に定義します 「良くなる」や「ランク付け」と言っているだけではありません。トップ10の2泊ギルドは、すでに最先端を達成しています。彼らはおそらく、トップ150〜200の周りで最終ボスを殺している可能性があります 世界中。限られたスケジュールでは、それは高い注文です。 これは、次のような成功を定義することを意味します。 ティアの最初の6〜8週間以内のCE ボスごとに1サブ-2%のワイプが1つしかありません 120歳以上ではなく、50〜70のプル内でボスを殺します リセットベースのnerfsの先に仕上げます それは私を次のポイントに導く激しいペースです。 天井だけでなく、床を上げます 最高のプレイヤーの裏にエリートチームを構築することはできません。最小限のパフォーマンスバーを全面的に上げて行います。つまり、 実行ミスはまれであり、日常的ではありません プレイヤーは独立してメカニックを所有することが期待されています ログは説明責任について毎週レビューされます プレイヤーは進行システム、M+ギアリング、または知識に遅れをとる余裕がありません すべてのプレーヤーは、同じ波長またはその近くで操作する必要があります。チームを前進させているのは少数だけであれば達成するのは難しいです。 名簿を最適化します あなたは次のようなプレーヤーの名簿が必要です 一貫性があり、空腹で、コーチ可能です すべてのメカニックに手をかける必要はありません(本当に重要なメカニック) 建設的なフィードバックと自己レビューを受けることができます 損傷を超えて価値をもたらす(割り込み、CD、ユーティリティ) それは存在することを意味します 冷酷 カット付き。ペースを改善したり一致させたりしていないプレイヤーは、チームにどれだけ優しくても、どれだけ長くても留まることはできません。 上部でより多くのサポート 現在、リーダーシップは基本的に私と他の1人の人だけです。私たちをスケーリングしたい場合は、より多くの中euが必要です。 癒しや戦車の割り当ての所有権を取得します Rog ReviewをRaid後にレビューします グループ構成のヘルプ(左/右のグループスプリット、割り込み、クールダウン、および襲撃計画) しかし、それは人々を追加することだけではありません - それは彼らの役割を明確に定義することです。…

トップ10の2泊ギルドになる方法

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2025-10-03 15:06:00

最近の裁判のインタビューで質問を受けました。

「仮説的に、チームを成長させてトップ10の2泊ギルドに変換したい場合、あなたがとるステップのいくつかは何ですか?そのロードマップはどのように見えますか?」

それは素晴らしい質問であり、それは私を少し不意を突かれました。しかし、ここに私の正直な答えがあります:
このチームを本当にトップ10の2泊チームに押し込みたいと思ったら、全面的にコミットメントが必要になります。プレイヤーからだけでなく、襲撃のリーダーとしても私から。

そのロードマップが実際にどのように見えるかは次のとおりです。

目標を正確に定義します

「良くなる」や「ランク付け」と言っているだけではありません。
トップ10の2泊ギルドは、すでに最先端を達成しています。彼らはおそらく、トップ150〜200の周りで最終ボスを殺している可能性があります 世界中。限られたスケジュールでは、それは高い注文です。

これは、次のような成功を定義することを意味します。

  • ティアの最初の6〜8週間以内のCE
  • ボスごとに1サブ-2%のワイプが1つしかありません
  • 120歳以上ではなく、50〜70のプル内でボスを殺します
  • リセットベースのnerfsの先に仕上げます

それは私を次のポイントに導く激しいペースです。

天井だけでなく、床を上げます

最高のプレイヤーの裏にエリートチームを構築することはできません。最小限のパフォーマンスバーを全面的に上げて行います。つまり、

  • 実行ミスはまれであり、日常的ではありません
  • プレイヤーは独立してメカニックを所有することが期待されています
  • ログは説明責任について毎週レビューされます
  • プレイヤーは進行システム、M+ギアリング、または知識に遅れをとる余裕がありません

すべてのプレーヤーは、同じ波長またはその近くで操作する必要があります。チームを前進させているのは少数だけであれば達成するのは難しいです。

名簿を最適化します

あなたは次のようなプレーヤーの名簿が必要です

  • 一貫性があり、空腹で、コーチ可能です
  • すべてのメカニックに手をかける必要はありません(本当に重要なメカニック)
  • 建設的なフィードバックと自己レビューを受けることができます
  • 損傷を超えて価値をもたらす(割り込み、CD、ユーティリティ)

それは存在することを意味します 冷酷 カット付き。ペースを改善したり一致させたりしていないプレイヤーは、チームにどれだけ優しくても、どれだけ長くても留まることはできません。

上部でより多くのサポート

現在、リーダーシップは基本的に私と他の1人の人だけです。
私たちをスケーリングしたい場合は、より多くの中euが必要です。

  • 癒しや戦車の割り当ての所有権を取得します
  • Rog ReviewをRaid後にレビューします
  • グループ構成のヘルプ(左/右のグループスプリット、割り込み、クールダウン、および襲撃計画)

しかし、それは人々を追加することだけではありません – それは彼らの役割を明確に定義することです。 「助けが必要です」と言うことはできません。助けが必要なことと、彼らが持っている権威を言う必要があります。

襲撃計画だけでなく、システムを構築します

一番上の端では、戦略だけではボスを獲得しません。システムは次のとおりです。

  • 各出会いの再現可能な計画テンプレート
  • 事前に割り当てられたクールダウン、デバフ、割り込み
  • 十分に構造化されたレビューおよびフィードバックループ
  • ビートを逃さずに人々を回転させるための名簿の深さ

ほとんどのチーム 戦いを計画します

最高のチーム 層を計画します

時間管理と夜の投資

週にわずか6時間の襲撃で、それらの時間の周りのすべてがさらに重要です:

  • ギアのキャッチアップと装身具用のM+
  • 新しい戦いの前のPTRテストまたはログ分析
  • 何が来るかのビデオレビュー(自分のクラスのために)
  • 個人的な研究またはカスタムWAトラッキング

これは、オフナイトの必須を意味するものではありませんが、5〜6人が襲撃以外で何もしていない場合、私たちは遅れをとります。

最終的な考え

私は今、トップ10の2泊のステータスを追いかけていませんが、もし私がそうであれば、これらは私が最初にすることです。 Death Jestersはすでに世界のトップ2の夜のチームの1つです(そして、実際の2泊を意味します。ティアがらくたの開始時のこの残業はありません)。

熟練したプレイヤーの名簿は、これまでのところあなたを連れて行くだけです。成長、学習、個人的な責任を優先する規律、構造、およびチーム文化が必要です。それは登山であり、飛躍ではありません。それは、途中で厳しい電話や犠牲を払うことを意味します。

しかし、ロードマップは存在します。目的地が費用の価値があるかどうかを決定するだけの問題です。

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執筆者について: nipponese

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