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2025-12-06 11:59:00
つい昨日、私たちは歴史上最も偉大な 2 つのパズル、テトリスとルービック キューブの作成者と話をする一生に一度の機会に恵まれました。
本日、アレクセイ・パジトノフ氏が最初のOXO Legendsの表彰を受賞することが判明しましたが、ロシアのプログラマーが1980年代に初めて革新的で機能的なものを作成したことに気づいたときの「エウレカ」の瞬間が何だったのか興味があります。
ビデオの中で、クリエイターはプロジェクトを前進させた 3 つの具体的な側面を思い出します。最終的に、プログラムの開発マイルストーンを決定したのは、グラフィックスだけではなく、2 つの基本的なゲーム メカニクスでした。アレクセイ自身によると、
「ああ!」瞬間 #1: 前提条件とコンピューター グラフィックスを考える
「テトリスはペントミノというゲームからインスピレーションを得た」彼は上記のGamereactor独占インタビューで説明しています。 「これらの一連の作品から 2 人用のゲームを作ろうとしていました。自分でコーディングしましたが、コンピュータにグラフィックスがなかったので、画面にいくつかの画像を表示するだけでもかなりの挑戦でした。」
「ああ!」瞬間 #2: リアルタイムの回転
「プログラムで駒を移動させ、画面上に配置し、パンして回転させると、別の手順になりました。回転の作業を行ったときは、見ていて驚くべきものでした。ボタンを押すと、駒がすぐに回転しました。今ではばかげているように聞こえますが、当時はエキサイティングな瞬間でした。それが私の最初の『なるほど』でした。それを見て、これでリアルタイム ゲームが最適であると判断しました。」
「ああ!」テトリスの瞬間 #3 と主要な機能: ラインの消去
「ゲームがすべての配置やすべての操作で機能し始めると、あっという間にフィールドが埋まり、20秒ほどでゲームが終了しました。私はどうやってゲームを延長するかを考えていました…その後、注意深く見てみると、画面上で埋められている列が死んでいるようで、もう目的がありませんでした。それで、私がそれを取れば、ゲームをプレイし続けることができました。それがこのゲームの主な「なるほど」でした。その時点で、ゲームは終了しました。」
インタビューの後半では、オリジナルのリリースから 40 年経った今でも活発に活動している、プロ プレイヤーの幅広いコミュニティを生み出したテトリスの競争力のある側面について話します。偶然にも来週、60 か国の最高のプレーヤーがドバイで対戦し、史上初の Red BullTetris 世界チャンピオンを決定します。
「どんなゲームであっても、すべてのゲームには競争の要素があります。」パジトノフ氏は信じている。 「挑戦があるときはいつでも、それはある種の競争を意味します。自分自身に対して、作者に対して、または他の人に対して。私はすぐに、ゲームの世界で自分のゲームの明確な可能性を感じました。なぜなら、その特殊な性質はすべて別として、それは単なる普通のゲームであり、人々は競争するためにゲームをプレイするからです。」
テトリスがどうやって作られたか知っていますか?カジュアルにプレイしますか、それとも競争的にプレイしますか?
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