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テクノロジーとエンターテインメントの未来には、AI、ビデオ、ビデオ ゲーム、「空間コンピューティング」などのいくつかのラベルが付いています。

現在成長している傾向の 1 つは、YouTube や TikTok などのビデオ プラットフォーム内での「マイクロドラマ」の消費です。そこではオーディオビジュアルが主流であり、スクロールはほぼ無限です。 デジタル時代の消費は進化しており、ビデオゲームが主流を占め、情報消費の主なソースはビデオであり、AI は興奮と恐怖をもたらす目新しさです (そうする必要はないのですが)。 で発表された報告書によると、 2026 年のテクノロジーの展望 テクノロジー、インターネット、メディア、エンターテイメントを専門とするコンサルティング会社 Activate の CEO、マイケル・ウルフ氏と - Tech Live イベントで、100 歳の 43% が情報を入手し、メディアを消費するためにビデオ プラットフォームを選択していると語った。 ウルフ氏は、現在、アメリカ人は複数の活動を同時に行う「平均 32 時間 17 分」のルーティンを持っていると述べ、「アクティブ アテンション クロック」内で 13 時間 4 分がメディアとエンターテイメントに費やされることをグラフで示しています。 以下にも興味があるかもしれません: ジェームズ・キャメロン首相は「生成…

テクノロジーとエンターテインメントの未来には、AI、ビデオ、ビデオ ゲーム、「空間コンピューティング」などのいくつかのラベルが付いています。

現在成長している傾向の 1 つは、YouTube や TikTok などのビデオ プラットフォーム内での「マイクロドラマ」の消費です。そこではオーディオビジュアルが主流であり、スクロールはほぼ無限です。

デジタル時代の消費は進化しており、ビデオゲームが主流を占め、情報消費の主なソースはビデオであり、AI は興奮と恐怖をもたらす目新しさです (そうする必要はないのですが)。

で発表された報告書によると、 2026 年のテクノロジーの展望 テクノロジー、インターネット、メディア、エンターテイメントを専門とするコンサルティング会社 Activate の CEO、マイケル・ウルフ氏と – Tech Live イベントで、100 歳の 43% が情報を入手し、メディアを消費するためにビデオ プラットフォームを選択していると語った。

ウルフ氏は、現在、アメリカ人は複数の活動を同時に行う「平均 32 時間 17 分」のルーティンを持っていると述べ、「アクティブ アテンション クロック」内で 13 時間 4 分がメディアとエンターテイメントに費やされることをグラフで示しています。

以下にも興味があるかもしれません: ジェームズ・キャメロン首相は「生成 AI が人間の創造的プロセスに取って代わることは決してない」と宣言

デジタル時代ではビデオ消費が主流となり、2021 年にはインターネット上の注目の 49% がビデオであり、残りのそうでない部分は 51% を占めました。 2025 年までに、注目の 71% がビデオに向けられると推定されています。

同じ調査によると、連続ストーリーを伴う 1 ~ 2 分の台本付きエピソードの消費傾向があり、これは散発的に増加しており、報告書によると、2,800 万人のアメリカ成人 (そのうち 52% が 18 ~ 34 歳の範囲に該当) がすでにこの新しいタイプのコンテンツを消費しているとのことです。

利益は、2029 年までに世界のインターネットとメディアの収益で 3 億 8,800 万ドルに増加すると推定されています。ストリーミングに毎日費やされる時間は 4 時間 8 分に増加する一方、従来のテレビは 1 時間 17 分に大幅に減少します。経由 バラエティ

AI の開発は、情報へのアクセスの主な情報源となるでしょうし、すでにそうなっています。 2024 年には、1,500 万人のユーザーが生成 AI を使用して最初の検索を行うことになります。 2025年までに3,500万人。 2029 年までにその数は 7,200 万に達すると推定されていますが、それは ChatGPT が Google に取って代わることを意味するものではありません。 ChatGPTへの訪問数は2024年から2025年にかけて45億回から95億回に増加しましたが、Googleはその訪問数を1,235億回から1,439億回と5倍に増やしたと説明されています。理由は単純で、検索とは何のために行われるのか? Google は情報、データ、トランザクションなどを見つけるために使用されますが、Wolf 氏によると、生成 AI はアイデア、計画、ダイナミクスを提供します。

OpenAI の Sora や Meta の Vibes などのアプリケーションの登場により、人々は生成 AI を使用してコンテンツを作成できるようになります。これらのアプリケーションは広告によって収益化されるため、将来的には市場でどのような発展が見られるかがわかります。

「遊びは世界で最も話されている言語になる」、2029 年までに 37 億人になると推定されています ゲーマー 世界レベルで見ると、「これは基本的に、世界中のインターネットに接続されているほぼすべての大人に相当します」とウルフ氏は述べ、ビデオゲーム業界の収益が 2029 年までに最大 2,140 億ドルになると推定していることを示しています。AI は、NPC の作成などビデオ ゲームの開発にも影響を与えるでしょう。

ついに、の時代が 空間コンピューティング。 テクノロジー複合企業内のいくつかの企業は、携帯電話を脇に置き、アプリケーション、メディア、AI、ビジュアル インテリジェンスを手の届く範囲で利用できるようにするレンズの開発に投資しており、これにより「ポストセルラー」の未来が開かれています。 [post-smartphone]「これを踏まえると、次のような新しい概念が聞かれ始めています。 宇宙体験 それは「デジタル世界と物理世界の架け橋」となるでしょう。

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執筆者について: nipponese

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