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シドニー フェスティバルのショー asses.masses は、参加型の演劇とビデオ ゲームを一緒にプレイするソーシャル ファブリックを組み合わせたものです

シドニー・オペラ・ハウスのドラマ・シアターでは、今月のシドニー・フェスティバルの他のショーとはまったく異なるパフォーマンスのために観客が集まります。 ステージ上には 1 人の「プレイヤー」がおり、このパフォーマーは台座に置かれたコントローラーを手に取り、残りの観客を自分の番が終了するまで旅に連れて行きます。 これはカナダの演劇製作者パトリック・ブレンカーンとミルトン・リムによるインタラクティブなビデオゲーム演劇ショー「asses.masses」の一部で、ロバの群れが自動化に取って代わられた世界で新たな役割を見つけるという内容だ。 観客の中から 1 人のプレイヤーがチャンピオンとして選ばれますが、他のプレイヤーがいつでも交代してチャレンジを完了することができます。 (提供: パトリック・ブレンカーン、ミルトン・リム)リム氏によると、このカスタム ビデオ ゲームはほぼ 8 時間にわたってプレイされ、視聴者との対話や共同のストーリーテリングを目的として設計されたそうです。 「部屋の正面にはコントローラーがあり、人々は順番にプレイヤーになって、他の全員を率いて旅を進めます」とリム氏は言います。 「失業したロバのグループは、地域の急速な工業化のせいで職を失いました。彼らは次に何をすればいいのか全く分かりませんが、物事がこうあるべきではないことは分かっています。」一緒に遊ぶ社会体験この番組は「地下室の政治」を探求し、1990 年代から 2000 年代初頭に友人や兄弟がゲームをプレイするのを座って見ていたことへのノスタルジーを描き、社交的な環境で手助けしたり妨害したりすることで、それが孤独な活動であるという考えに疑問を投げかけています。一度にプレーするのは 1 人のプレーヤーですが、パトリック・ブレンカーンによれば、グループ全体が一緒にプレーしていました。「地下室には、権力を共有し、誰が主導権を握るか、この種のゲームやこの種のレベルで誰が最も優れているかを交渉し、民主主義の閃光をもたらす機会を作り出す、本当に美しい、おそらく特異な方法があった」とブレンカーン氏は言う。「聴衆には他にも何百人もの人々がいて、通常、その人が目の前にある障害を乗り越えて群れをどのように導いているかについて、フィードバックや解説、場合によっては少しの批判さえも喜んでくれるのです。」パフォーマンス全体を通して、グループの社会力学が各パフォーマンスの展開を決定し、バルセロナでのように選手が困難な課題を克服したり、中間点で夕食のために非常に長い休憩を取ると観客が歓声を上げます。 パトリック・ブレンカーン氏(左)とミルトン・リム氏(右)は、このゲームは90年代後半から2000年代初頭のゲームプレイのダイナミクスを探求していると語った。 (提供:フランク・スパーリング)「私たちはさらに30分も地雷にはまってしまったのは、おそらくジャンプの仕方を学んでいるところだろう特定の人をみんながとても応援してくれたからだ。それは問題なかった。なぜなら、その人が最終的にそのジャンプ、前述の悪名高いジャンプを成功させたとき、苦闘は克服されたからだ」とブレンカーンは言う。「紛争は鎮圧されました。それは私たちの物語の一部ではありませんが、それはそのバージョンのasses.massesの物語でした。」それぞれの視聴者に向けたストーリーリム氏は、確立されたスタジオと協力するのではなく、二人自身によって開発されたゲームのダイナミックな性質により、それぞれのストーリーが独自の物語を持っていることを意味すると述べています。 「物語的に言えることの一つは、これは一人の英雄の旅ではないということです。asses.massesはロバの群れであり、それぞれが労働、遊び、生きて有意義な人生を送ることが何を意味するかについて、異なる視点を持っています」とリムは言う。 「それは観客の内側で起こっていることを反映しています。物語を体験するための単一の視点や単一の方法はありません。」asses.masses は、大勢の人が集まる劇場で、一度に 1 人の観客がコントローラーを使用してプレイするように設計されています。 (提供: パトリック・ブレンカーン、ミルトン・リム)ブレンカーン氏とリム氏は、特定のジャンルのビデオ ゲームに関する視聴者の経験と専門知識を活用して、番組中にプレイヤーが切り替わるようにしたいと考えています。しかし、彼らはそれが罰的な経験になることを望んでいませんでした。「私たちはさまざまなゲーム ジャンルやさまざまな美学をテストすることに非常に興味を持っていましたが、特に興味の 1 つは、プレイする人に変化をもたらすことにありました」とブレンカーン氏は言います。「もしかしたら、あなたは 3D カメラはそれほど得意ではないかもしれませんが、2D プラットフォーマーにはとても優れているので、コントローラーを渡します。「こうした美的変化は、プレーしていた人がプレーを続けるべきかどうかについての議論を招くだろう。」ステージ上のダンジョンズ&ドラゴンズダンジョンズ &…

シドニー フェスティバルのショー asses.masses は、参加型の演劇とビデオ ゲームを一緒にプレイするソーシャル ファブリックを組み合わせたものです

シドニー・オペラ・ハウスのドラマ・シアターでは、今月のシドニー・フェスティバルの他のショーとはまったく異なるパフォーマンスのために観客が集まります。

ステージ上には 1 人の「プレイヤー」がおり、このパフォーマーは台座に置かれたコントローラーを手に取り、残りの観客を自分の番が終了するまで旅に連れて行きます。

これはカナダの演劇製作者パトリック・ブレンカーンとミルトン・リムによるインタラクティブなビデオゲーム演劇ショー「asses.masses」の一部で、ロバの群れが自動化に取って代わられた世界で新たな役割を見つけるという内容だ。

観客の中から 1 人のプレイヤーがチャンピオンとして選ばれますが、他のプレイヤーがいつでも交代してチャレンジを完了することができます。 (提供: パトリック・ブレンカーン、ミルトン・リム)

リム氏によると、このカスタム ビデオ ゲームはほぼ 8 時間にわたってプレイされ、視聴者との対話や共同のストーリーテリングを目的として設計されたそうです。

「部屋の正面にはコントローラーがあり、人々は順番にプレイヤーになって、他の全員を率いて旅を進めます」とリム氏は言います。

「失業したロバのグループは、地域の急速な工業化のせいで職を失いました。彼らは次に何をすればいいのか全く分かりませんが、物事がこうあるべきではないことは分かっています。」

一緒に遊ぶ社会体験

この番組は「地下室の政治」を探求し、1990 年代から 2000 年代初頭に友人や兄弟がゲームをプレイするのを座って見ていたことへのノスタルジーを描き、社交的な環境で手助けしたり妨害したりすることで、それが孤独な活動であるという考えに疑問を投げかけています。

一度にプレーするのは 1 人のプレーヤーですが、パトリック・ブレンカーンによれば、グループ全体が一緒にプレーしていました。

「地下室には、権力を共有し、誰が主導権を握るか、この種のゲームやこの種のレベルで誰が最も優れているかを交渉し、民主主義の閃光をもたらす機会を作り出す、本当に美しい、おそらく特異な方法があった」とブレンカーン氏は言う。

「聴衆には他にも何百人もの人々がいて、通常、その人が目の前にある障害を乗り越えて群れをどのように導いているかについて、フィードバックや解説、場合によっては少しの批判さえも喜んでくれるのです。」

パフォーマンス全体を通して、グループの社会力学が各パフォーマンスの展開を決定し、バルセロナでのように選手が困難な課題を克服したり、中間点で夕食のために非常に長い休憩を取ると観客が歓声を上げます。

2 人の人物を示す 2 つの顔写真の構図

パトリック・ブレンカーン氏(左)とミルトン・リム氏(右)は、このゲームは90年代後半から2000年代初頭のゲームプレイのダイナミクスを探求していると語った。 (提供:フランク・スパーリング)

「私たちはさらに30分も地雷にはまってしまったのは、おそらくジャンプの仕方を学んでいるところだろう特定の人をみんながとても応援してくれたからだ。それは問題なかった。なぜなら、その人が最終的にそのジャンプ、前述の悪名高いジャンプを成功させたとき、苦闘は克服されたからだ」とブレンカーンは言う。

「紛争は鎮圧されました。それは私たちの物語の一部ではありませんが、それはそのバージョンのasses.massesの物語でした。」

それぞれの視聴者に向けたストーリー

リム氏は、確立されたスタジオと協力するのではなく、二人自身によって開発されたゲームのダイナミックな性質により、それぞれのストーリーが独自の物語を持っていることを意味すると述べています。

「物語的に言えることの一つは、これは一人の英雄の旅ではないということです。asses.massesはロバの群れであり、それぞれが労働、遊び、生きて有意義な人生を送ることが何を意味するかについて、異なる視点を持っています」とリムは言う。

「それは観客の内側で起こっていることを反映しています。物語を体験するための単一の視点や単一の方法はありません。」

ピクセル化されたロバと「asses.masses」という文字が表示されたビデオ ゲームのタイトル カード。「開始するには x を押してください」

asses.masses は、大勢の人が集まる劇場で、一度に 1 人の観客がコントローラーを使用してプレイするように設計されています。 (提供: パトリック・ブレンカーン、ミルトン・リム)

ブレンカーン氏とリム氏は、特定のジャンルのビデオ ゲームに関する視聴者の経験と専門知識を活用して、番組中にプレイヤーが切り替わるようにしたいと考えています。

しかし、彼らはそれが罰的な経験になることを望んでいませんでした。

「私たちはさまざまなゲーム ジャンルやさまざまな美学をテストすることに非常に興味を持っていましたが、特に興味の 1 つは、プレイする人に変化をもたらすことにありました」とブレンカーン氏は言います。

「もしかしたら、あなたは 3D カメラはそれほど得意ではないかもしれませんが、2D プラットフォーマーにはとても優れているので、コントローラーを渡します。

「こうした美的変化は、プレーしていた人がプレーを続けるべきかどうかについての議論を招くだろう。」

ステージ上のダンジョンズ&ドラゴンズ

ダンジョンズ & ドラゴンズのゲームは、かつてはニッチな娯楽として主流になりつつあり、満員の劇場の観客にライブでプレイされています。

大衆向けのゲームをデザインする

リム氏は、『ダークソウル』のような繰り返しの失敗の上に構築された挑戦的なゲームはデザインの会話の一部だったが、劇場環境で誰かが苦労しているのを見るのは必ずしも楽しいことではなかったと語った。

「ゲームが非常に難しいため、誰かが上手にならなければならないということは、私たちがゲームを作っているときに非常に漠然としていました」とリム氏は言います。

「私たちは、どのようなゲームの美学を借用するかについていくつかの監督上の決定を下しました。この挑戦に適任であるために、必ずしも優れたゲーマーである必要はありません。

「asses.massesは単なる演劇ではありません、それは単なるゲームではありません、それは単なる社交的な集まりではありません。それらすべてが含まれており、誰もがそこへの道を見つけることを願っています。」

asses.masses は、1 月 24 日と 25 日にシドニー オペラ ハウスで開催されるシドニー フェスティバルの一環です。

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2026-01-13 06:42:00

執筆者について: nipponese

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