サンドランドのレビュー – –

ゲームの適応は難しい仕事です。 コミック、ドラマ、映画の精神を捉えつつ、ビデオ ゲームによく要求される慣習にも従おうとすると、翻訳中に何かが失われる可能性があります。 故・鳥山明氏の名作マンガをオープンワールドで映画化した『サンドランド』は、その好例だ。 多くの点で、Sand Land の世界をこのスケールで見るのは素晴らしく、重要な瞬間にその本来の魅力が伝わってきます。また、探索と戦闘のための乗り物に重点を置いているため、ゲームプレイに独特の焦点が与えられています。 しかし、約 25 時間の実行時間の大部分は、非常に数字に基づいたアクション アドベンチャーに相当し、ストーリーテリングからクエストのデザインに至るまで、その他のすべての点でかなり圧倒されたように感じました。

『サンド・ランド』は必ずしも人間の状況を深く考察するものではないし、そのように意図されているわけでもないが、悪魔と人間が乾燥した荒野で共存し、コミカルに腐敗した政府と戦っているという前提はすぐに惹きつけられる。 資源、特に水をめぐる闘争は、抵抗を構築し、過去の重大な過ちを償い、悪役たちが権力と支配にしがみつくまでにどれだけの努力をするかということへと発展していきます。 あなたは子供じみた悪魔の王子ベルゼブブを操作します。ベルゼブブの最も恐ろしく最も邪悪な悪魔であるとどれだけ頻繁に公言しても、彼の優しい側面は常に勝っています。 彼は一貫して愛情深く、恥をかいたベテランのラオや天才メカニックのアンなどのキャラクターをまとめて、旅を通して彼らの暗い歴史を解き明かす楽しいグループにまとめます。

最近のサンドランドアニメについて私たちが言ったこと

Sand Land は、巧みに書かれ、アニメーション化されたポスト黙示録的な叙事詩であり、絶妙なメカニカルデザインと、アイコン鳥山明による大胆な新しいストーリーをフィーチャーした、心を打つ複雑な救済の物語を備えています。 ただし、最初の 6 つのエピソードは基本的に 2023 年の同名の映画のテレビ版編集であることに注意してください。 – ラファエル・モタマヨール、3月22日

スコア: 9

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Sand Land には好きなところがたくさんありますが、実際に電話をかけたようなプレゼンテーションでは、そのインパクトの多くが失われています。 声のパフォーマンスは主に各キャラクターの性格によく合っていますが、脚本自体はストーリーを進めるための決まり文句や暗記的な会話が大量にあります。 そして、これらの欠点のほとんどは、誇大宣伝、軽薄さ、誠実さの正当な瞬間であった可能性のあるものをひどく過小評価する、高尚なカットシーン(会話の各行を手動でクリックする必要がある)でスポットライトを当てています。 まれに、素晴らしい事前レンダリングされたシーンで状況を好転させて、Sand Land で可能な興奮の一部を提供できることがありますが、そのようなことは非常に少ないため、冒険に完全に没頭するのは困難です。ストーリーテリング自体もそうではありません。

鳥山氏の特徴的なアートワークやキャラクターデザインがここで 3D で印象的に再現され、動いているのを見るのはとても楽しいことなので、それは少し残念です。 暗いテーマの下に隠された度を越えたおふざけに対する彼の傾向は、あまり掘り下げられていないシリーズの新たな領域に進出しているにもかかわらず、依然としてこの適応を支えています。 『サンドランド』は、『ドラゴンボール』シリーズの一部に見られる、彼の想像力豊かな乗り物のデザインをよく表現したものでもあり、そこにこの適応の強みの一部が見出されます。

Sand Land の優れた点は車両システムにあります。

Sand Land の優れた点は車両システムにあり、ゲームプレイのほとんどをこの車両システムにうまく依存しています。 最大 5 台の車両をロードして持ち運ぶことができ、各車両をその場で即座に呼び出すことができ、そのすべてがさまざまな使用例と特定の強みを提供します。 私の戦闘では頼りになる古い戦車が頼りでしたが、狭い空間ではジャンプ ボットの機動性が明らかに有利で、迫撃砲の砲弾は敵のボットを倒すのに十分な強さでした。 後で、近接能力と遠距離能力の両方を組み合わせた特別なメカも入手できます。これは強力なパンチを備えており、メインクエストに沿ったいくつかのパズルに必要です。

このようなクエストには、いくつかの注目に値するハイライトが含まれており、いくつかの興味深いボス戦や、車両のリストを適切に操作することを要求するダンジョンのようなシナリオが表面化します。 たとえば、敵の拠点への侵入では、ペースを分断するための明確なステルス セクションがあり、その後に爆発的なメカや戦車の戦いが続きます。 あるシーケンスでは、私を迷宮のような遺跡に導き、パズルを散りばめ、新しく入手したホバーボットの制御に慣れさせてから、堂々としたクラーケンのボスと対決させました。 ホバーボットを使用して立ち泳ぎをし、その後、適切なタイミングで安全な場所でタンクに切り替えて大きなダメージを与えるという、満足のいく混乱が生じました。 これらの要素は、それぞれ単体では特に目立ったものではありませんが、しっかりと混ざり合って楽しい瞬間を生み出すのに十分です。

サンド ランドの主な地域は不毛の荒野かもしれませんが、広大な砂漠をドライブしてどこまで到達しているかを確認したり、スカベンジャーが集まるユンカーズ マーケットに放棄された戦艦のような大きな建造物に圧倒されたりするのは、心地よい気分になります。 しかし、ここは広大な景色と緑豊かな植生がさわやかなコントラストをもたらす、まったく新しいフォレスト ランドの場所です。 曲がりくねった道や切り立った崖に沿って、いくつかの重要な見どころや、盗める資源が豊富にある洞窟や遺跡などのオプションの迂回路を通り抜けます。 基本的なものではありますが、サイドクエストや狩猟ターゲットも世界を埋め尽くして、ご想像のとおり、リソースと経験を得ることができます。ただし、Sand Land がこのジャンルを圧迫しがちな、不必要な綿毛で膨れ上がった感じを回避していることは高く評価しています。

この世界の探索においても、点 A から点 B に移動するだけの場合でも、ダンジョンで基本的なパズルを解く場合でも、乗り物が最も注目を集めます。 特有の癖にもかかわらず、コントロールするのが心地よく、それらの間のホットスワップがシームレスに勢いを維持するため、これはうまく機能します。 バイクで世界を疾走し、すぐに戦車に乗り換えて敵分隊を倒し、ジャンプボットに乗り換えて重要な資源が見つかる台地に到達し、その後再びバイクで何もせずに出発するのは楽しかったです。滞り。

創造的な挑戦という点で、私は戦闘にもっとや​​りたいと思っていました。

お気に入りの乗り物を最高の状態に保つことも重要であり、そこでサンド ランドのクラフトと収集の要素が活躍します。 敵のレベル内に留まるには、それらを一貫してアップグレードする必要があります。ありがたいことに、ペースを維持するために必要なリソースのほとんどは、途中で敵のドロップやオープンワールドで見つかるアイテムを通じて自然に得られます。 それぞれの車両を特定の武器でカスタマイズしたり、さまざまなエンジンやチップを交換したりすると、車両の機能に真の影響が生じます。車両をアップグレードしたり部品を交換したりすると、目に見える違いを実際に感じることができるのは素晴らしいことです。

開発者の ILCA は、カスタマイズに関しては、シンプルさと奥深さの間の境界線をうまく利用して調理していました。時には、実際には複雑さを望まず、単に物事を爆発させたい場合もありますが、Sand Land はその面で機能します。 しかし、車両システム自体は賞賛されるべきですが、それを最大限に引き出す課題が提示されることはほとんどありません。 その理由の 1 つは、敵の種類が少ないことと AI が貧弱であることです。AI は多くのボスにも当てはまります。そのため、ボスの周りを旋回し、樽の中の魚を撃つように吹き飛ばすだけで、ほとんどの戦闘に勝つことができます。 『Sand Land』を終える頃には、やや物足りなさを感じていました。乗り物は間違いなくハイライトであるにもかかわらず、創造的な挑戦という点ではもっとやりたいことが残っていたからです。

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この通りでは大変だ。

Sand Land はおよそ 70% の確率で車両での戦闘に依存していると思いますが、残りの 30% は白兵戦と徒歩での戦闘に依存しており、これがもう 1 つの明らかな欠点の 1 つです。 それは、ベルゼバブが直接戦う必要があるシナリオを埋めるために必要なためだけに存在しているように見える、かなり浅い試みです。 攻撃ダメージの向上、特殊攻撃の強化、アイテムの効果的な使用などの基本機能をアップグレードするための簡単なスキル ツリーがあり、それには乗車に同行する仲間から取得できる特典や召喚可能な能力が付属しています。 しかし、これらのアクション ブローラー スタイルの戦いは、電報で送られてくる敵の攻撃をかわすボタン連打のようなものになり、操作の流動性と攻撃を当てたときに得られる満足のいくフィードバックの両方が欠けています。

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2024-04-24 15:01:13

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