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コンソール初のフレーム生成ゲームが登場

ゲームにおける画像生成は、グラフィックカードの発売以来ずっと行われてきました。 RT40 の新機能 2022年秋に。およそ1年後、AMDも答えを出し、フレーム ジーンの独自バージョンを発表しました。これは、アップスケーリングも含まれるFSR 3テクノロジの形でラップされました(以前はFSR 2と呼ばれていました)。これまでは、コンピューター上での画像生成のテストしかできませんでしたが、それが変わりました。 フレーム ジェネレーションは、GPU を使用して、従来の方法でレンダリングされた 2 つのフレームの間に「人工的な」フレームを生成することを思い出してください。これにより、プロセッサ自体がそれ以上の性能を発揮できない場合でも、フレーム レートを上げることができます。ただし、これは単に流暢さの向上に過ぎず、レイテンシはフレーム ジェネレーションがない場合とほぼ同じですが、最悪の場合、大幅に高くなることもあります。 技術的な話はここまでにして、FSR3がコンソールで最初にリリースされるゲームは何でしょうか? 彼女は受け取ったそれは アヴェウムの不死者昨年の「マジックシューター」は、Unreal Engine 5で作られた最初のゲームの1つでした。また、 デビュー FSR 3はPC版、つまりゲームとしては初 彼女は達成した PlayStation 5およびXbox Series X|Sコンソールでもご利用いただけます。 実際にどう見えるか、少なくともオープニングシーケンスでしばらく試してみました プレイステーション5. そして、私はこの技術にとても驚きました。モードを切り替えても遅延が目立った増加はなく、パフォーマンスが 50% 以上向上しました。基本的なモードでは約 60 FPS を維持しましたが、フレーム ジェネレーターを使用すると、ゲームは約 90 に達しました。フレーム…

コンソール初のフレーム生成ゲームが登場

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2024-05-25 21:15:26

ゲームにおける画像生成は、グラフィックカードの発売以来ずっと行われてきました。 RT40 の新機能 2022年秋に。およそ1年後、AMDも答えを出し、フレーム ジーンの独自バージョンを発表しました。これは、アップスケーリングも含まれるFSR 3テクノロジの形でラップされました(以前はFSR 2と呼ばれていました)。これまでは、コンピューター上での画像生成のテストしかできませんでしたが、それが変わりました。

フレーム ジェネレーションは、GPU を使用して、従来の方法でレンダリングされた 2 つのフレームの間に「人工的な」フレームを生成することを思い出してください。これにより、プロセッサ自体がそれ以上の性能を発揮できない場合でも、フレーム レートを上げることができます。ただし、これは単に流暢さの向上に過ぎず、レイテンシはフレーム ジェネレーションがない場合とほぼ同じですが、最悪の場合、大幅に高くなることもあります。

技術的な話はここまでにして、FSR3がコンソールで最初にリリースされるゲームは何でしょうか? 彼女は受け取ったそれは アヴェウムの不死者昨年の「マジックシューター」は、Unreal Engine 5で作られた最初のゲームの1つでした。また、 デビュー FSR 3はPC版、つまりゲームとしては初 彼女は達成した PlayStation 5およびXbox Series X|Sコンソールでもご利用いただけます。

実際にどう見えるか、少なくともオープニングシーケンスでしばらく試してみました プレイステーション5. そして、私はこの技術にとても驚きました。モードを切り替えても遅延が目立った増加はなく、パフォーマンスが 50% 以上向上しました。基本的なモードでは約 60 FPS を維持しましたが、フレーム ジェネレーターを使用すると、ゲームは約 90 に達しました。フレーム レートは当然不安定なので、画像をスムーズに表示するには VRR が必要になります。

ただし、これはあくまでも導入段階に過ぎず、後のより要求の厳しい段階では結果が悪くなる可能性があることに注意してください。実際、GPU に負担をかけるアルファ効果やパーティクル効果が多数あるオープニング シーケンスの最後で、このことが確認されました。フレーム生成と VRR をオンにしても、FPS の低下ははっきりと感じられました。基本フレーム レートが低いほど、レイテンシの増加は悪化します (さらに言えば、生成される画像の品質も低下します)。しかし、それでも非常に良い結果であり、予想よりもはるかに良好でした。

以下に、高速移動中、つまり最悪の場合(より静かな部分では、画像にはまったく問題がない)に生成された画像と従来の方法でレンダリングされた画像の品質を比較したものを示します。 実行中にもこれらの問題はわかりますが、生成された画像と、問題なく見える従来の画像が交互に表示されるため、画像ほど目立つことはありません。

ちなみに、これはすべて、120 Hz 対応の画面をお持ちの場合に当てはまると言わなければなりません。私は意図的に 60 Hz でフレーム生成も試しましたが、絶対にお勧めしません。V-Sync をオンにすると、ゲームはまったくプレイできませんでしたが、オフにしても非常に悪かったです。つまり、基本的なフレーム レートが低すぎたため、入力遅延が非常に高くなっていました。

この試合は最新のポッドキャストでも取り上げられた。 デジタルファウンドリー実装を賞賛した人々は、結果が予想以上だったと語りました。

コンソールでフレーム生成ゲームがリリースされたら、また見てみよう。この技術は、今後発売されるコンソールで興味深い応用が見つかるかもしれない。 プレイステーション5プロ?


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執筆者について: nipponese

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