Silverback GamingのゲームクリエイティブリードであるDimitar Kolevは、クラッシュがモバイルで非常にうまく機能する理由と、これがフォーマットの人気を促進するのに役立つ理由について語っています。
次:クラッシュゲームがモバイルプレイに理想的に適しているのはなぜですか?
ディミター・コレフ:いくつかの理由があります。 1つ目は、ゲームプレイのシンプルな性質で、ほとんどのクラッシュゲームは増加する曲線形式を取得しています。
これは、スマートフォンの小さな画面不動産に本当にうまく適合する剥がれたゲームボードを意味します。すべてのプレイヤーが実際に見ることができる必要があります。
これは、ほとんどのプレイヤーが片手でプレーすることを考えると、すべての重要なゲームコントロールが親指の手の届かないところにある必要があり、それをクラッシュさせることができます。
ペースの速いゲームプレイは、モバイルに参加する傾向がある短いセッションともうまく機能します。プレイヤーはほんの数分で数回ゲームラウンドを楽しむことができます。
クラッシュゲームは爆発的で没入型でソーシャルであり、これによりモバイルに最適です。
次:クラッシュとモバイルの間のこの整合性は、クラッシュの人気を促進するのに役立ちましたか?
DV: 絶対に。モバイルゲームはミレニアル世代やZersに人気があり、クラッシュはこのエンターテイメント形式とオンラインカジノプレイの間の橋渡しであることが非常に証明されています。
これらのコホートは、銀行から買い物、学習まで、銀行のほとんどの側面のためにスマートフォンに依存しています。
モバイルでクラッシュゲームが非常に上手くプレイすることは、なぜ彼らがこれらの聴衆にアピールしたのか、そしてクラッシュが最終的に非常に人気になった理由の大きな部分を占めています。
モバイルはオンラインカジノでの優勢なプレイの形であり、クラッシュはこのトレンドと完全に一致しています。これは、モバイルオーディエンス向けに構築されたモバイルゲームであり、モバイルで魅力的なエンターテイメントエクスペリエンスを提供します。
次:これは、クラッシュゲームを設計するときにスタジオにどのように影響しますか?
DV: 言うまでもなく、クラッシュゲームはGet-Goからモバイル用に設計する必要があります。これは通常、スマートフォンの限られた画面不動産を考慮することを意味します。
特にクラッシュゲームが成熟し、スタジオが境界を押し広げ、ゲームプレイをさらに開発するため、これは言うよりも簡単に言うことができます。
スロットと同様に、スタジオがボーナス機能を追加し、新しいメカニックとフォーマットを作成するにつれて、クラッシュゲームはより複雑になります。
しかし、クラッシュゲームは主にモバイルでプレイされ、これが提示する制限内で作業することを常に念頭に置いておく必要があります。
とはいえ、クラッシュゲームはすべて洗練された直感的なUXに関するものです。これはゲームプレイと同じくらい重要です。だからこそ、そもそもモバイルでうまく機能します。
これは、特にゲームコントロールに関しては、非常に重要なキャッシュアウトボタンに関しては、小さな詳細を本当に考慮することを意味します。
次:モバイルプレイが支配的になっているので、クラッシュゲームはオンラインカジノにとって必須アイテムですか?
DV: 私はそう信じています。そして、それは、モバイルが今や支配的なプレーチャンネルであるという理由だけではありません。クラッシュゲームは、今日のオンラインカジノが明日の顧客として特定したミレニアル世代とGen Zプレーヤーを魅了しています。
オペレーターはロビーをクラッシュゲームでストックすることができ、これらの視聴者を初めて利用して、期待を超えるエンターテイメントエクスペリエンスを提供できます。多くの人はゲームの高いリスク/高い報酬の性質が大好きで、標準的なモバイルゲームをプレイするときにはできないことです。
また、クラッシュにより、オペレーターは既存の顧客に新しいものを提供することができます。統計は、従来のスロットやテーブルゲームと比較して、より深いエンゲージメント、より長いセッション時間、より高いプレーヤーLTVを示すことがよくあります。
次へ:たとえば、オンラインスロットよりも、クラッシュがモバイルプレイに適しているのはなぜですか?
DV: スロットは、最初にキャビネット用に開発され、次にデスクトッププレイ用、そしてモバイルプレイ用に開発されました。毎回、彼らは作り直され、新しい形式に改造されました。
それは、彼らがモバイルでうまく機能しないということではありません。
一方、クラッシュはそうであり、これがモバイルで非常にうまく機能する理由です。開発者は、利用可能な不動産を見てから、妥協して制約されるのではなく、スペースを最大化して作業するためにゲームを設計および開発することができました。
次:クラッシュゲーム形式の見出しはどこにありますか?そして、シルバーバックのゲームは将来どのような役割を果たしますか?
DV: クラッシュは依然として新しい形式であり、スタジオが本当にそれを使って遊ぶための範囲がたくさんあります。これはまさにシルバーバックゲームでやっていることです。
テーマからメカニズムやコントロールやリスクなどの要素まで、クラッシュ形式でできることの表面を引っ掛けているだけです。クラッシュをスロットと比較すると、クラシックスロットフェーズにあり、ビデオスロットとメガウェイスロットがまだ来ています。
だからこそ、私たちは、スタジオがそれをデコンしているため、他の人が従うべきベンチマークを設定する形式の中で革新的なものを最初に思いつくために、スタジオがそれをデコンしているためにクラッシュの垂直で勃発するのを見ると思います。
次:最初のクラッシュタイトルについてもう少し教えてください。
DV: 現在、テストの最終段階にある最初のクラッシュゲームをデビューできることを本当に楽しみにしています。
これはシルバーバックのタイトルであり、標準的なクラッシュゲームになることはありません。ゲームプレイに関しては、プレイヤーがプレイしたいリスクのレベルを設定できるようにすると、本当に特別なものを思いつきました。
また、他の多くのひねりを加えてミックスに変わり、最初のゲームラウンドから最後までプレイヤーパルスがレースをするようにしました。
私の名前はディミタル・コレフであり、私はブルガリアのソフィアにあるシルバーバック(GAN)のゲームクリエイティブリードであり、ゲームのデザインと製品の所有権に焦点を当てています。私の経験には、視覚効果、2Dおよび3Dアニメーション、プロジェクションマッピング、ブロードキャストイベント、インタラクティブなライトインスタレーションなど、幅広い創造的な作品が含まれています。
ゲーム会社からVFXスタジオや仮想制作セットまで、さまざまな設定で働いてきました。過去5年間、私はスロットゲームの作成に専念してきました。そこでは、革新的な概念を導入し、エキサイティングな新機能を開発し、ユーザーエクスペリエンスを向上させることで境界を押し広げるよう努めています。
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#クラッシュゲームモバイルおよびオンラインカジノエンターテイメントの未来