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いいえ、メタバースは死んでいません。その理由は次のとおりです – L’Express

毎日、多くても数百人のユーザーです。 ホライゾンワールド アメリカの巨人がこのメタバースに数十億ドルを投資したにもかかわらず、メタのプロジェクトは現在失敗に終わっています。 注目が移ってきたのは、生成人工知能、より具体的なものと考えられるイノベーション。 世界を円滑に運営するためにもさらに不可欠です。しかし、メタバースはまだ死んでいません。 ディズニーは昨年、独自の仮想世界の構築を断念したが、今年の初めにフォートナイトの所有者に15億ドルを投資すると発表した。 エピック ゲームズ。 ミッキーの父親が映画やシリーズのキャラクターや設定をゲームに提供することを許可する主要な契約。エンターテイメントの巨人が権利を所有するスター・ウォーズ、マーベル、ピクサーのキャラクターや設定。こちらもお読みください: メタクエスト 3: ヘッドセット戦争はまだ始まったばかりですフォートナイトはこれまで以上に「メタバース」の機関車であり、その所属を完全に想定しています。 このゲームは確かに、一般に受け入れられている定義、つまりオブジェクト、衣服、アバター、さらには地形を所有することで、数多くの遊び心のある体験が備わった世界という定義を満たしています。 ディズニーとの合意に加えて、フォートナイトは、たとえば、レゴの構築ユニバース、バーチャル レディー ガガとのコンサート シーンのためのスペースを作りました...または、オリジナルの「バトル ロワイヤル」シューティング ゲームの他の数十の異なるスペースのためのスペースを作りました。成功。レシピは機能します。 このプラットフォームの月間ユーザー数は 9,000 万人で、着実に成長しています。 このジャンルで成功しているのは彼女だけではありません。 ユーザー数 1 億 6,500 万人の Minecraft は、2023 年末に 3 億本が販売され、世界で最も売れたゲームになりました。 Roblox はついに、毎月 2 億 5,000…

いいえ、メタバースは死んでいません。その理由は次のとおりです – L’Express

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2024-04-07 05:00:00

毎日、多くても数百人のユーザーです。 ホライゾンワールド アメリカの巨人がこのメタバースに数十億ドルを投資したにもかかわらず、メタのプロジェクトは現在失敗に終わっています。 注目が移ってきたのは、生成人工知能、より具体的なものと考えられるイノベーション。 世界を円滑に運営するためにもさらに不可欠です。

しかし、メタバースはまだ死んでいません。 ディズニーは昨年、独自の仮想世界の構築を断念したが、今年の初めにフォートナイトの所有者に15億ドルを投資すると発表した。 エピック ゲームズ。 ミッキーの父親が映画やシリーズのキャラクターや設定をゲームに提供することを許可する主要な契約。エンターテイメントの巨人が権利を所有するスター・ウォーズ、マーベル、ピクサーのキャラクターや設定。

こちらもお読みください: メタクエスト 3: ヘッドセット戦争はまだ始まったばかりです

フォートナイトはこれまで以上に「メタバース」の機関車であり、その所属を完全に想定しています。 このゲームは確かに、一般に受け入れられている定義、つまりオブジェクト、衣服、アバター、さらには地形を所有することで、数多くの遊び心のある体験が備わった世界という定義を満たしています。 ディズニーとの合意に加えて、フォートナイトは、たとえば、レゴの構築ユニバース、バーチャル レディー ガガとのコンサート シーンのためのスペースを作りました…または、オリジナルの「バトル ロワイヤル」シューティング ゲームの他の数十の異なるスペースのためのスペースを作りました。成功。

レシピは機能します。 このプラットフォームの月間ユーザー数は 9,000 万人で、着実に成長しています。 このジャンルで成功しているのは彼女だけではありません。 ユーザー数 1 億 6,500 万人の Minecraft は、2023 年末に 3 億本が販売され、世界で最も売れたゲームになりました。 Roblox はついに、毎月 2 億 5,000 万人のフォロワーを獲得したと主張しています。 後者も 2023 年に新記録を記録しました。売上高は約 28 億ドルで、26% 増加しました。 この問題を専門とする機関である「MetaversedConsulted」は、メタバースの月間ユーザー数を 6 億人と推定しています。 フランスの人口の9倍。 無視できるものではありません。

これらの「メタバース」は、

前述の 3 つのゲームの背後には、このセクターの真の推進力である、他のより控えめなメタバースが存在します。 サンドボックス。 フランス人のセバスチャン・ボルジェ氏が立ち上げたプラットフォームも、楽しい側面に焦点を当てていますが、収益化に重点を置いています。 同社は、自社のユーザーによる 1,000 番目の「エクスペリエンス」 (ほとんどの場合ゲーム) の作成を発表しました。 その「地図」には、時には数千ユーロで「仮想サイト」を手に入れたブランドや広告主も溢れており、そこでイベントや活動を増やしている。 このモデルも進化しています。 サンドボックスには現在 570 万のアカウントがあり、毎月 50,000 ~ 100,000 件のログインが行われています。 「コンテンツの品質は向上しており、エクスペリエンスはより流動的で、よりソーシャルで、より没入型になっています。利用は定着するでしょう」とセバスチャン・ボルジェは楽観的に判断しますが、メタバースの概念が成熟するのは「5 ~ 10 年後」であると考えています。年」。

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まだブロックポイントがいくつかあるからです。 一方で「マーケティング」は濫用です。 「いわゆるメタバース プラットフォームは確かに 3D で没入型ですが、会議やディスカッションはできません。人々とのリアルタイムのインタラクティブ性がない限り、それはメタバースではありません」とコンサルタントであり、『メタバース』の著者であるナタリー・バドロー氏は嘆く。メタバース専用のニュースレター。 ブロックチェーン上に保存され、「Web3」の定義の下にまとめられた収集可能なトークンである仮想通貨や NFT の業界との関連性も、一部では障害であると考えられています。 「それらは結局のところ、体験に摩擦と複雑さを加えるだけです」と、共著者であるモルガン・スーリエは判断する。 メタバース、来るべき世界を理解する (グラセット、2024)。 そして、メタバースは相互運用性の欠如として常に批判されます。 各プラットフォーム間を行き来することはできず、映画のようにアバターをどこにでも保持することはできません レディ・プレイヤー1。 ナタリー・バドローは「私自身、23 種類のアバターを持っています。若いユーザーは気にしています。なぜなら、彼らは自分で着飾るために本物のブランドを買ったり、ロブロックスにあるパリス・ヒルトンの DJ セットに行くためにドレスを着たりするからです。」と嘆いています。

最後の欠点は、没入感が依然として理想から程遠く、スマートフォンやコンピューターに及ばないことです。 これは、このタイプのデバイス向けに成熟したビデオ ゲームが依然として主流である理由を説明しています。 しかし、「メタバースは現実の社交の場となり、並行世界が溢れかえります。場所によっては、そこで一緒にスポーツをしたり、醸造学のコースに申し込んだり、コメディクラブに行ったりすることができるようになりました」とナタリー・バドローは続けます。 とりあえず匿名で。 L仮想現実または拡張現実ヘッドセットの電子市場 (AR/VR)、引き続き新規プレイヤーを歓迎します。 到着 Apple の Vision Pro から は重要なマイルストーンです。 そして、Meta の Reality Labs 部門は、Meta Quest 3 の好成績により、年初に最初の 10 億ドルの売上高を獲得しました。これは、多額の投資と社名変更が最終的に実を結ぶ可能性があることを示しています。

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執筆者について: nipponese

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