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2024-11-15 21:13:00
マイクロソフトの Xbox 部門は、ビデオ ゲーム シリーズを方向転換するよう圧力を受けていませんでした。」フォールアウト』をテレビシリーズ化。それが、今年初めに Amazon Prime Video で初公開されたこの適応作品が視聴者やゲームの熱心なファンにとってうまくいった主な理由の 1 つです。
フィル・スペンサー、Microsoft Gaming CEO、そして ジョナ・ノーランテレビシリーズ「フォールアウト」のエグゼクティブプロデューサー兼ショーランナーである同氏は、今週ニューヨークで開催されたペイリー・センター・フォー・メディアの国際評議会サミットの一環として開催されたディスカッションの中で、テレビシリーズがどのように生まれたのかについての裏話を語った。スペンサー氏とノーラン氏は、ゲーム IP とテレビ、映画、その他のメディアの融合が進むことについて話し合いました。
スペンサー氏は、Xbox の最も人気のある作品の 1 つである「Fallout」の新作を TV ドラマ シリーズとして模索する決定は、主にノーラン監督がこの作品に対して表明した情熱によって促進されたと強調しました。これは、ノーラン監督が新しいメディアでゲームの創造的な DNA を尊重し、強化してくれるだろうという確信を同社と「Fallout」ゲームクリエイターのトッド・ハワードに与える大きな要因でした。これはハリウッドの世代交代も反映しており、トップのクリエイターや意思決定者がゲームに自然に慣れ親しんでいる。
「個別の施設についてテレビ番組や映画を制作する必要はないので、信頼できる人、フランチャイズが意味する水準を引き上げてくれると思われる人と一緒に何かをやる方がよいのです。」スペンサーは言った。 「1億人が番組を視聴するというこのような素晴らしい成果により、『フォールアウト』はより多くの人にとってより重要なものになります。」
ノーランは、HBO の「ウエストワールド」や CBS の「パーソン オブ インタレスト」などの過去のシリーズを手がけたテレビのベテランであり、その広範な物語の糸口と詳細を異なるストーリーテリング媒体に合わせてビデオ ゲームを適応させる複雑さを深く掘り下げています。彼はそれを、兄でマルチハイフンのクリストファー・ノーランと一緒に『ダークナイト』バットマン三部作で取り組んだアプローチと同一視した。
「ストーリーテラーがこの作品を翻案しようとしているという観点から見ると、ある意味、かなりオープンな作品だ」とノーラン監督は述べた。 「それはバットマン映画での私たちの経験と似ていました。バットマンには非常に多くの異なるバージョンが存在していたので、「それを自分のものにしなければなりません」という誘いがあったのです。 … そして、「Fallout」ゲームには驚くべき選択肢がすべてありましたが、シリーズの各ゲームには異なる設定、異なるストーリー、異なるキャラクターがあり、それらすべてが互いにつながっているという事実がありました。私たちにとって、このより大きな神話は、適応のための素晴らしい機会でした。」
ノーラン氏は、マイクロソフトのベセスダ・ゲームズを通じてゲームを開発したハワード氏を数年間追求していたと述べた。最後に、彼から折り返し電話がありました。ノーランとハワードはすぐに意気投合した。 「フォールアウト」のシーズン 1 は、Amazon Prime Video で大ヒットを記録し、エミー賞で最優秀ドラマ シリーズ賞を含む約 16 部門にノミネートされました。
「キャリアの約半分は映画やテレビのオリジナル作品で、残りの半分は翻案です。そして、私はよく、私のお気に入りの映画化作品は亡くなった作家だ、と冗談を言っていました、なぜなら亡くなった作家にはあまりメモが残されていないからです」とノーラン監督は語った。ノーラン氏のゲームへの個人的な精通が大きな違いを生みました。
「ゲームの特徴は、カットダウンを見ることができないことです。カットシーンをまとめた YouTube を見ても、ゲームが実際に何なのかを理解することはできません」とノーラン氏は語った。 「あなたはその中にいなければなりません。」
ノーラン氏がプロセス全体を通じてハワード氏を主要な発言者として受け入れたことも、マイクロソフト社に一定の安心感を与えた。 HBO が同じくゲーム シリーズを基にしたドラマ シリーズ「The Last of Us」のシーズン 1 で大成功を収めているときに、「Fallout」が集結しました。どちらの場合も、ゲーム制作者がテレビの手綱を握ったクリエイターに発言権を持っていたこともあり、この適応はファンに好評でした。
「早い段階で、ゲームチームが世界、設定、キャンプのユーモアの一部に関して方程式に何をもたらしたのかを理解しながら、一歩下がって他の人に任せることも厭わないように、クリエイティブな信頼を持つことが初期の段階で重要でした。非常に才能のあるクリエイターが、私たちが専門知識を持たないメディアの手綱を握っています」とスペンサー氏は語った。 「私たちが何か新しいことをしようとするときはいつでも、その世界のあり方を前進させる必要があります。このテレビ番組で私が本当に気に入った点の 1 つは、『Fallout』の少し風変わりな世界をより多くの人がよりアクセスしやすくしたことです。」
その点について、スペンサーとノーランは、シリーズのリーチを拡大するために、シリーズ内のファンやソーシャルメディアクリエイターと関わることの重要性について話し合いました。それは、知的財産に対する管理手段を放棄し、個人が創造性を表現する手段として知的財産を使用できるようにすることを意味します。
「私たちは、あなたが本当に成功すれば、あなた自身の創造的なプロセスの外に、あなたが構築するシリーズを愛するより多くの人々がいる世界に住んでいます」とスペンサー氏は言いました。 「そして、それを手に取り、一緒に実行するためにコミュニティにそれを与えなければならない自由があります。それが全員の利益をどれだけ促進するかを理解することが重要です。」
その趣旨で、スペンサー氏は、インターナショナル カウンシル サミットで聴衆から、マイクロソフトがゲーム シリーズ「Halo」をもう一度テレビで放送するつもりかどうか尋ねられました。ショータイムは 2022 年にこの物件を題材にした TV シリーズを開始しましたが、この不朽のゲームのファンからはさまざまな反応がありました。彼は、自分の答えが条件付きの「はい」であることを示しました。
「古いビデオゲーム製作者として、私たちは長い間、ハリウッドとその制作プロセスに羨望の念を抱いていたと思います」とスペンサー氏は語った。 「私は今、ビデオゲームの世界とテレビや映画の間で、歴史的に見てもより協力的なプロセスだと考えています。適切なパートナーシップを見つけて新しいことを行うことが、この仕事の目的です。」
(写真: フィル・スペンサー、ジョナ・ノーラン)
#Falloutはゲーム化に対するハリウッドの新たなアプローチをどのように反映しているか