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『プリンス オブ ペルシャ: ロスト クラウン』が Rayman のプラットフォームの遺産をどのように構築しているか

プリンス・オブ・ペルシャ:失われた王冠 明日 1 月 18 日に Xbox One、Xbox Series X|S、PC 向けに発売され、Ubisoft+ サブスクリプションまたはデジタル デラックス エディションの購入者向けに現在入手可能です。 プリンス・オブ・ペルシャ:失われた王冠 これは、ペルシャの神話とメトロイドヴァニアのジャンルに触発されたアドベンチャーであり、プレイヤーはペルシャの最もエリートの戦士であるイモータルズの最年少メンバーであるサルゴンのブーツに足を踏み入れ、誘拐された人々を救う旅で神秘的なカフ山の危険に立ち向かいます。ガッサン王子。 アクロバティックなパルクール能力、神秘的な時間の力、流れるようなコンボ主導の剣のスキルを駆使して、サーゴンは時間の呪いによって粉々に砕かれた世界を発見し、そこで砂のゾンビ、画面を満たすモンスター、さらには自分の別バージョンと戦うことになります。 プリンス・オブ・ペルシャ:失われた王冠 のスタジオであるユービーアイソフト モンペリエによって開発されました。 レイマンの起源 そして レイマンレジェンド – そして、これらのゲームの DNA のいくつかは、特にプラットフォームに関して、Sargon の冒険に残っています。 レイマンや乗組員と同様、サーゴンには特定のリズムと動きの弾みがあり、それが探索を楽しくするのに役立ちます。彼の時間の多くは、プレイヤーがスパイクやトラップのガントレットを通り抜けようとする、巧妙に設計されたプラットフォームのシーケンスをナビゲートすることに費やされています。エラーの余地が少なくなります。 このつながりと、ユービーアイソフト モンペリエのレイマン エクスペリエンスについて詳しく知るには ゲームが形を作るのに役立った プリンス・オブ・ペルシャ:失われた王冠、ゲームディレクターのムニール・ラディ氏に話を聞きました。 レイマン オリジンズ、レイマン レジェンド、 そして…

『プリンス オブ ペルシャ: ロスト クラウン』が Rayman のプラットフォームの遺産をどのように構築しているか

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2024-01-17 17:00:00

プリンス・オブ・ペルシャ:失われた王冠 明日 1 月 18 日に Xbox One、Xbox Series X|S、PC 向けに発売され、Ubisoft+ サブスクリプションまたはデジタル デラックス エディションの購入者向けに現在入手可能です。 プリンス・オブ・ペルシャ:失われた王冠 これは、ペルシャの神話とメトロイドヴァニアのジャンルに触発されたアドベンチャーであり、プレイヤーはペルシャの最もエリートの戦士であるイモータルズの最年少メンバーであるサルゴンのブーツに足を踏み入れ、誘拐された人々を救う旅で神秘的なカフ山の危険に立ち向かいます。ガッサン王子。 アクロバティックなパルクール能力、神秘的な時間の力、流れるようなコンボ主導の剣のスキルを駆使して、サーゴンは時間の呪いによって粉々に砕かれた世界を発見し、そこで砂のゾンビ、画面を満たすモンスター、さらには自分の別バージョンと戦うことになります。

プリンス・オブ・ペルシャ:失われた王冠 のスタジオであるユービーアイソフト モンペリエによって開発されました。 レイマンの起源 そして レイマンレジェンド – そして、これらのゲームの DNA のいくつかは、特にプラットフォームに関して、Sargon の冒険に残っています。 レイマンや乗組員と同様、サーゴンには特定のリズムと動きの弾みがあり、それが探索を楽しくするのに役立ちます。彼の時間の多くは、プレイヤーがスパイクやトラップのガントレットを通り抜けようとする、巧妙に設計されたプラットフォームのシーケンスをナビゲートすることに費やされています。エラーの余地が少なくなります。 このつながりと、ユービーアイソフト モンペリエのレイマン エクスペリエンスについて詳しく知るには ゲームが形を作るのに役立った プリンス・オブ・ペルシャ:失われた王冠、ゲームディレクターのムニール・ラディ氏に話を聞きました。

レイマン オリジンズ、レイマン レジェンド、 そして プリンス・オブ・ペルシャ:失われた王冠 明らかにまったく異なるゲームですが、レイマンのゲームが出発点または参考になったと言うのは公平でしょうか? 失われた王冠?

プラットフォームの側面に関しては、そうです。 戦闘用ではありません。 この 2 つはまったく異なりますが、プラットフォームの側面、つまり流れに関しては、キャラクターの重みと音楽性をどのように伝えるかについて話しています。 レベル デザインとレベルの進行方法について話すとき、私は次のように比較するのが好きです。 レイマン そして プリンスオブペルシャ これは、進行の流れをマスターする上で私たちの専門知識を最も活用した場所です。

開発者の中にはおもちゃよりも先にゲームを作る傾向がある人もいますが、私たちは最初におもちゃを作るのに多くの時間を費やしました。 Sargon と彼のアニメーションを作成する前は、カプセルだけで作業していました。 サルゴンは 1 年間、カプセルの中にいたのですが、確かにそれはとても奇妙でした。 ただし、最初にカプセルの適切な重さ、適切なフロー、および良好な感触を確立し、次にアニメーション、VFX、および背景を導入すると、この感触を段階的にアップグレードできます。 逆の場合は、何かを見逃してしまう可能性があります。

その後、サルゴンの体重をどのように表現するか、彼の身体性について考えるのに多くの時間を費やしました。 私にとって、重みがすべてであり、それを伝えるために特定のアニメーションの長さを把握するのに多くの時間を費やしました。場合によっては、それが 1 フレーム程度の場合もありました。 1 フレーム、誓います! 私たちは「1フレーム!」って感じでした。 いや、この枠を外してください!」 私たちは飛び跳ねたり、跳ねたりしていました。 そして、これは非常に重要でした。なぜなら、このアプローチは非常に要求が厳しいものではありますが、最終的には報われるからです。

体重について言えば、レイマンのような漫画のキャラクターの体重と、サーゴンのようなアニメからインスピレーションを得たヒーローの体重を伝えるには、何をどう変える必要があるでしょうか? 彼らの動きについて何が違う必要があるでしょうか?

ご存知のように、腕も足もないキャラクターを扱うとき、不気味の谷にさらされることはありません。 あなたの脳はすべてを受け入れることができます。 レイマンは髪を使って飛んでいますが、それは問題ありません。 しかし、サルゴンと遊んでいるとき、あなたは半ば現実の中にいます。 あなたは彼の動きから具体的なことを期待しています。 場合によってはプレイヤーを騙すこともできますが、プレイヤーが新しいものを受け入れることができるように、段階的にそれを行い、プレイヤーが知っている可能性のある特定の参照を使用する必要があります。

サルゴンは不滅です。 彼は特定の世界構築ロジックの一部です。 たとえ神話であっても、人間には体重があるので、アニメーターや VFX チーム、さらには 3D モデルと作業するときも、適切なバランスを見つけるのに多くの時間を費やしました。 受け流すとき、華麗な処刑を行うとき、アスラ サージの能力を使うときなど、特別な能力を発揮しているとき、あなたは最高の壮観さ、スーパーヒーローの能力に達します。 この際、私たちはこれらの派手な色を導入します。これは、あなたがスーパーアビリティを解き放ったばかりで、それを正しい方法で実行したことを示すための方法です。これらは、挑戦なしに実行できるものではないからです。 処刑を実行するには、受け流す必要があります。 アトラサージを実行するには、ゲージを貯める必要があります。

そこで格闘ゲームを参考にしました。 大乱闘スマッシュブラザーズ または ストリートファイターそれらのゲームでは、各攻撃間のバランスが純粋であるためです。 1 つの攻撃、1 つの機能。 だからボタンが一つあるんだ プリンス・オブ・ペルシャ:失われた王冠 攻撃用に。

レイマンの音楽性 ゲームと プリンス・オブ・ペルシャ:失われた王冠 これはあなたが以前話した、プラットフォームには明確なリズムがあるという考えです。 それはレベル デザインの形にどのような影響を与えますか? 一貫して機能するビートを見つけるにはどうすればよいでしょうか?

それはプレイヤーの道を予見することです。 カメラを使用してパスが非常に読みやすいことを確認し、レベル デザインのブロック要素が特定の多様性を示すようにしました。 あなたが地面にいて、上に上がらなければならないと想像してください。 一部のゲームでは、3 レベル上がるために 3 回ジャンプするため、同じボタンを 3 回押すことになります。 パム、パム、パム! 同じボタンは、同じサウンド、同じアニメーション、同じ VFX をトリガーします。 それは疲労を引き起こす可能性があり、私たちはこの疲労を管理しようとしました – 短い音符、長い音符をもたらし、プレイヤーが確実にパーティションを作成できるようにすることです。

レベル デザインでは、さまざまなパーティションを作成するためのさまざまな方法が提供されますが、摩擦が生じる場合があるため、多くの反復が必要になります。 Ww初めて挑戦にさらされている人々を見て、彼らがゾーンに入っていて、その挑戦を乗り越えることができることがわかった場合、それはあなたが正しくやったことを意味します。 これは、彼らが仕組みを吸収できるように、以前に十分な時間をかけてトレーニングしたことを意味します。そして今では、彼らの反射神経で道を予測できるようになりました。 彼らは流れの中にとどまる能力を持っています。

レイマンへの明確なコールバックが 1 つあります ゲームはクセルクセス コインで、スカル コインをエコーします。 レイマンの起源 そして 伝説。 それらは危険の近くで空中に浮かんでおり、多くの場合、ナビゲートするのが非常に困難な場合があり、プレイヤーはコインを掴むだけでなく、コインを受け取るために安全に着陸する必要があります。 開発者たちは、この種の非常にタイトな「スプラットフォーミング」に対して常にそのような親近感を持っていたのでしょうか、それとも時間の経過とともに発展したものなのでしょうか?

それは最初からそうでした。 探索について言えば、この世界では人々がさまざまな能力を自由に試すことができます。 そのため、特定のパスがあり、プレイヤーにいくつかのツールを提供すると、特定の課題がある場合でも、プレイヤーがそのパスをどのように突破するかをコントロールできない場合があります。 彼らにクセルクセスの挑戦を提供することで、私たちはよりコントロールできるようになりました。 私たちは、「意図したとおりにプレイするには、このように打ち、このようにプレイする必要がある」と話していました。 これは、プレイヤーが構成を認識している場所で特定の音を演奏できるようにするための私たちの方法でした。 彼らは同じ攻撃を使用でき、同じアミュレットを使用でき、同じ能力を使用して進歩することができます。しかし、私たちがクセルクセスのチャレンジを使用するとき、私たちはプレイヤーにこれらの特定の条件または要素でプレイするように指示しています。

プリンス・オブ・ペルシャ:失われた王冠 戦闘に関しては、空中スラム攻撃の感触など、レイマンと表面的に似ている点がいくつかありますが、 ロスト・クラウンの 戦闘 メトロイドヴァニアでも珍しい方法で、はるかに精巧で応答性が高くなります。 その新しいアプローチはどのようにして形になったのでしょうか?

何よりもまず、メトロイドヴァニアというジャンルに入る前に、私たちはそれを プリンスオブペルシャ ゲーム。 で プリンスオブペルシャ、世界に進出して敵と戦うとき、敵と衝突することは危険ではありません。 多くのメトロイドヴァニアでは、敵は障害物です。敵に触れると攻撃を受けます。 しかし、それは私たちがここで達成したかったことではありません。 プリンスオブペルシャ 実験についてです。

これまでのゲームでも、そして今作でも 時間の砂 三部作では、戦闘の振り付けはアニメーション主導型でした。ボタンを押すとアニメーションが実行されます。 流れるようなアニメーションと実行の場合もありますが、実行とスペクタクルの間にはバランスがあります。 この新しい振り付けがプレイヤーの手に確実に伝わるように、ゲームの応答性が非常に高いことを確認したいと考えました。 振り付けの側面が戻ってきましたが、現在はプレイヤーが私たちが提供するツールセットを使用して独自の振り付けを行うことになります。

これは新しいアプローチであり、公平性を目的としたものですが、プレイヤーが受け流し、回避、さらにはジャンプなどの防御メカニズムを使用すると、アニメーションがキャンセルされる可能性があるためでもあります。 これはゲーム デザインに対する垂直的なアプローチというよりは、ゲーム デザインに対する水平的なアプローチであるため、これが始まりでした。ツールセット、お守り、特別な能力を与えると、彼らは独自のプレイスタイルを構築できるようになります。 それは遺産の一部だと思います プリンスオブペルシャ、プレイヤーの賢さを尊重すること。 これは作成されたゲームプレイであり、プレイヤーは自由に独自の振り付けを作曲、作成、構築できます。

プリンス・オブ・ペルシャ:失われた王冠 Xbox One、Xbox Series X|S、PC 向けに 1 月 18 日に発売されます。Ubisoft+ サブスクリプションを持つプレイヤー、または Digital Deluxe Edition を購入したプレイヤーは、すぐにサルゴンの冒険をプレイし始めることができます。 カフ山には秘密と危険があふれており、戦闘スキルやプラットフォーミング スキルを限界まで引き上げる機会もたくさんあります。そのため、探索、戦闘の準備を整え、時間に呪われた山の城塞がどれほど歪むかを体験してください。

Xbox Live

プリンス・オブ・ペルシャ 失われた王冠

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執筆者について: nipponese

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