日本語版
最新ニュース
世界

「私たちはただクールだと思ったものを作ろうとしました」:モノリスプロダクションの物語|ゲーム

l先月、ワーナーブラザーズは、ゲーム開発スタジオの3つを「戦略的な方向性の変化」で閉鎖することを発表しました。WBゲームサンディエゴ、プレーヤーファーストスタジオ、モノリスプロダクションです。ゲーム業界にレイオフとスタジオの閉鎖が詰まっている時期には、意気消沈する見出しの弾幕が麻痺している可能性があります。しかし、モノリスの閉鎖は騒音を切り抜け、業界のスラッシュと火傷のコスト削減への新鮮なショックと怒りを引き起こしました。これには多くの理由がありますが、その中には、モノリスが永遠に存在するという浸透した信念がありました。 「いつかそれが閉鎖される可能性を本当に考えたことはないと思います」と、モノリスの7人の創設メンバーの1人であるギャレット・プライスは言います。その名前に忠実に、モノリスは特異な存在でした。 1994年に設立されたこのゲームは、ゲームが視覚的な才能、機械的な独創性、ポップカルチャーのテーマを統合するためのコツを表示した多作な開発者でした。最もエキサイティングなことに、スタジオが次に何をするかを実際に予測することはできませんでした。主に一人称シューティングゲームを生み出しましたが、プラットフォーマー、ダンジョンクローラー、オープンワールドゲームへの進出がありました。そして、コアFPSタイトルでさえ、60年代のスパイ映画から日本のホラーまで、あらゆるものに触発されたテーマとスタイルが大きく異なりました。地震でつま先までつま先に行きました…血。 写真:Monolith Productions/Gog「モノリスは本当のアイデンティティを持っていなかったので、正直に言って本当に気にしませんでした」とプライスは説明します。 「私たちは、私たちが作りたいものを何でも作っただけです...私たちは、どのジャンルが最善を販売するか、またはどのテーマが大衆市場で最もアクセスしやすいかを理解しようとして、あまり時間を費やしませんでした。Monolithは、Edutainment Software Company Edmarkから出現しました。エドマークでは、同社の創設者の何人かが以前に雇用されていました。 「インタビューの日に、このげっぷのチャップが階段を通り過ぎてウルフェンシュタインの3D Tシャツを着て歩いていたことを覚えています。これは仕事に最適な場所になると思いました」彼は、彼の共同設立者が、クリエイターのIDソフトウェアをカタパルした悪魔の一人称シューティングゲームであるDoomの最近のリリースに勇気づけられたことを思い出します。 「これが私たちの召しであることにすぐに気付きました。史上最高のゲームを作らなければなりませんでした。」ただし、モノリスの最初のプロジェクトは、IDソフトウェアのクラシックにほとんど似ていませんでした。クローは、海賊猫に関する2Dのマリオスタイルのプラットフォーマーでした。モノリスのデビュータイトルになることを意図していましたが、運命の癖の中で、同社は1996年後半に別の開発者を買収しました - Q Studiosは、Bloodと呼ばれる運命の一人称シューティングゲームの制作に深くなりました。モノリスは、爪よりも血液の完成に優先順位を付けることを選択しました。これは、大きな影響を与える決定です。1997年3月にリリースされたブラッドは、プレーヤーをカレブの役割に導いた。 「これらの初期のゲーム、特に血と爪は、彼らに非常に手作りされた雰囲気を持ち、非常にDIYの努力でした」とプライスは言います。ゲームが完全に3Dレンダリングに激しくピボットするとリリースされた2.5Dシューティングゲームは、いくつかの点でタイムズの背後にありました。しかし、そのザラザラした視覚スタイル、フレアガンやブードゥー教の人形などの創造的な武器、武器の代替火災モードの革新的な追加は、地震などの技術的に高度なゲームでつま先まで耐えるのに役立ちました。アニメにインスパイアされた…Shogo:モバイルアーマー部門。 写真:モノリスプロダクション血液の成功により、モノリスがFPS開発の狂乱に陥りました。 1998年から2003年の間に、Blood 2を含むジャンルで7つの新しいゲームを設計しました。アニメにインスパイアされたシューターショーゴ:モバイルアーマーディビジョン。 2つのライセンスされたタイインゲーム、エイリアン対プレデター2、トロン2.0。「私たちのスタジオ文化は、私たちが心を置くものは何でも達成できるという深い座りの確信から生まれました」とグラッドウェルは言います。 「私たちはゲームを話し、一緒にゲームをプレイしました。競争力と分析の両方でした。当時の巨人と一緒に立つゲームを構築する強い欲求以外に、私たちが全員が会社を構築するのに慣れていないことを考えると、重要な境界はありませんでした。」境界の欠如は、ゲームデザインの実用的な側面にも適用されます。 「私たちが始めたとき、これは依然として駆け出しの業界でした。世界のビルダーや環境アーティストなど、今日見られるより具体的な役割は、はるかに曖昧でした。誰もがピッチングしました。 「モノリスでの私自身の時間の多くは、デザイン、アート、オーディオ、エンジニアリングの間のエネルギー渦に費やされました。」60年代のスパイフィクションの輝かしくカラフルなパスティッシュ…作戦:誰も永遠に生きていません。 写真:モノリスプロダクションモノリスの初期の最も明るい星、工作員:誰も永遠に生きることはありません。愛情を込めて知られているように、プレイヤーは60年代のスパイフィクションの輝かしいカラフルなパスティッチにケイトアーチャーのオレンジ色のキャットスーツを着用しました。その幅広い冒険は、プレイヤーをドイツ、トロピック、さらには宇宙に運ぶプレイヤーを運び、各レベルは新しいアイデア、武器、ガジェットを紹介しました。 2000年にリリースされ、女性の主人公との当時の唯一の射手の1つでもあり、彼女の描写は、オースティンパワーズに多大な負債を負っているゲームにとって驚くほどうまくいきます。しかし、モノリスのヴィンテージイヤーは2005年に行われ、その間に3つのゲームをリリースしました。 1999年のSFアクション映画の大規模なマルチプレイヤー適応であるMatrix Onlineに加えて、Monolithは同じ映画「Fear」に部分的に触発された2番目のゲームをリリースしました。モノリスのFPSの習得の頂点であるFearは、ノルフのスパイテーマ、血の様式化されたUltraviolence、Shogoの日本の借用を組み合わせています。、 インスピレーションのために。これらの要素は、ダイナミックなスローモーション戦闘と最先端の敵AIデザインとともに結びつき、プレイヤーを戦術的に協力してプレイヤーをfoxで繰り広げることができるクローンの軍隊にプレーヤーを投げかけました。結果は、これまでに作られた最高の一人称シューティングゲームの1つです。恐怖は間違いなくモノリスの最高のゲームです。しかし、そのタイトルにもかかわらず、それは最も恐ろしいものではありません。恐怖が発売されてから1か月後、モノリスは釈放されました。 Se7enやThe Silence of the Lambsなどの映画に触発された暗くざらざらした探偵スリラーは、不気味な人間の敵との融合した恐怖と戦いを非難しました。しかし、あなたが非難された敵は、スチールパイプと木製の板でプレイヤーを攻撃する狂った浮浪者です。間違いなくモノリスの最高の…恐怖からのアルマ。 写真:シエラゲームモノリスの最も不安定なゲームであるDreadedのDreadの雰囲気は、恐怖の何よりも厚く、説得力があります。マネキンに満ちたデパートに設定されたレベルは、その妄想を誘発する資質で悪名高いものになりました。 「彼らのスタジオは、日常の場所を記憶に残るレベルに変えることで、あなたの想像力を永久に変えるための真の才能を持っていました」と、モノリスの作品に部分的に触発されたDuskを含むレトロシューターの出版社であるNew Blood InteractiveのシニアプロデューサーであるCameron Martin氏は言います。…

「私たちはただクールだと思ったものを作ろうとしました」:モノリスプロダクションの物語|ゲーム

1742303764
2025-03-18 09:30:00

l先月、ワーナーブラザーズは、ゲーム開発スタジオの3つを「戦略的な方向性の変化」で閉鎖することを発表しました。WBゲームサンディエゴ、プレーヤーファーストスタジオ、モノリスプロダクションです。ゲーム業界にレイオフとスタジオの閉鎖が詰まっている時期には、意気消沈する見出しの弾幕が麻痺している可能性があります。しかし、モノリスの閉鎖は騒音を切り抜け、業界のスラッシュと火傷のコスト削減への新鮮なショックと怒りを引き起こしました。これには多くの理由がありますが、その中には、モノリスが永遠に存在するという浸透した信念がありました。 「いつかそれが閉鎖される可能性を本当に考えたことはないと思います」と、モノリスの7人の創設メンバーの1人であるギャレット・プライスは言います。

その名前に忠実に、モノリスは特異な存在でした。 1994年に設立されたこのゲームは、ゲームが視覚的な才能、機械的な独創性、ポップカルチャーのテーマを統合するためのコツを表示した多作な開発者でした。最もエキサイティングなことに、スタジオが次に何をするかを実際に予測することはできませんでした。主に一人称シューティングゲームを生み出しましたが、プラットフォーマー、ダンジョンクローラー、オープンワールドゲームへの進出がありました。そして、コアFPSタイトルでさえ、60年代のスパイ映画から日本のホラーまで、あらゆるものに触発されたテーマとスタイルが大きく異なりました。

地震でつま先までつま先に行きました…血。 写真:Monolith Productions/Gog

「モノリスは本当のアイデンティティを持っていなかったので、正直に言って本当に気にしませんでした」とプライスは説明します。 「私たちは、私たちが作りたいものを何でも作っただけです…私たちは、どのジャンルが最善を販売するか、またはどのテーマが大衆市場で最もアクセスしやすいかを理解しようとして、あまり時間を費やしませんでした。

Monolithは、Edutainment Software Company Edmarkから出現しました。エドマークでは、同社の創設者の何人かが以前に雇用されていました。 「インタビューの日に、このげっぷのチャップが階段を通り過ぎてウルフェンシュタインの3D Tシャツを着て歩いていたことを覚えています。これは仕事に最適な場所になると思いました」彼は、彼の共同設立者が、クリエイターのIDソフトウェアをカタパルした悪魔の一人称シューティングゲームであるDoomの最近のリリースに勇気づけられたことを思い出します。 「これが私たちの召しであることにすぐに気付きました。史上最高のゲームを作らなければなりませんでした。」

ただし、モノリスの最初のプロジェクトは、IDソフトウェアのクラシックにほとんど似ていませんでした。クローは、海賊猫に関する2Dのマリオスタイルのプラットフォーマーでした。モノリスのデビュータイトルになることを意図していましたが、運命の癖の中で、同社は1996年後半に別の開発者を買収しました – Q Studiosは、Bloodと呼ばれる運命の一人称シューティングゲームの制作に深くなりました。モノリスは、爪よりも血液の完成に優先順位を付けることを選択しました。これは、大きな影響を与える決定です。

1997年3月にリリースされたブラッドは、プレーヤーをカレブの役割に導いた。 「これらの初期のゲーム、特に血と爪は、彼らに非常に手作りされた雰囲気を持ち、非常にDIYの努力でした」とプライスは言います。ゲームが完全に3Dレンダリングに激しくピボットするとリリースされた2.5Dシューティングゲームは、いくつかの点でタイムズの背後にありました。しかし、そのザラザラした視覚スタイル、フレアガンやブードゥー教の人形などの創造的な武器、武器の代替火災モードの革新的な追加は、地震などの技術的に高度なゲームでつま先まで耐えるのに役立ちました。

アニメにインスパイアされた…Shogo:モバイルアーマー部門。 写真:モノリスプロダクション

血液の成功により、モノリスがFPS開発の狂乱に陥りました。 1998年から2003年の間に、Blood 2を含むジャンルで7つの新しいゲームを設計しました。アニメにインスパイアされたシューターショーゴ:モバイルアーマーディビジョン。 2つのライセンスされたタイインゲーム、エイリアン対プレデター2、トロン2.0。

「私たちのスタジオ文化は、私たちが心を置くものは何でも達成できるという深い座りの確信から生まれました」とグラッドウェルは言います。 「私たちはゲームを話し、一緒にゲームをプレイしました。競争力と分析の両方でした。当時の巨人と一緒に立つゲームを構築する強い欲求以外に、私たちが全員が会社を構築するのに慣れていないことを考えると、重要な境界はありませんでした。」

境界の欠如は、ゲームデザインの実用的な側面にも適用されます。 「私たちが始めたとき、これは依然として駆け出しの業界でした。世界のビルダーや環境アーティストなど、今日見られるより具体的な役割は、はるかに曖昧でした。誰もがピッチングしました。 「モノリスでの私自身の時間の多くは、デザイン、アート、オーディオ、エンジニアリングの間のエネルギー渦に費やされました。」

60年代のスパイフィクションの輝かしくカラフルなパスティッシュ…作戦:誰も永遠に生きていません。 写真:モノリスプロダクション

モノリスの初期の最も明るい星、工作員:誰も永遠に生きることはありません。愛情を込めて知られているように、プレイヤーは60年代のスパイフィクションの輝かしいカラフルなパスティッチにケイトアーチャーのオレンジ色のキャットスーツを着用しました。その幅広い冒険は、プレイヤーをドイツ、トロピック、さらには宇宙に運ぶプレイヤーを運び、各レベルは新しいアイデア、武器、ガジェットを紹介しました。 2000年にリリースされ、女性の主人公との当時の唯一の射手の1つでもあり、彼女の描写は、オースティンパワーズに多大な負債を負っているゲームにとって驚くほどうまくいきます。

しかし、モノリスのヴィンテージイヤーは2005年に行われ、その間に3つのゲームをリリースしました。 1999年のSFアクション映画の大規模なマルチプレイヤー適応であるMatrix Onlineに加えて、Monolithは同じ映画「Fear」に部分的に触発された2番目のゲームをリリースしました。モノリスのFPSの習得の頂点であるFearは、ノルフのスパイテーマ、血の様式化されたUltraviolence、Shogoの日本の借用を組み合わせています。インスピレーションのために。これらの要素は、ダイナミックなスローモーション戦闘と最先端の敵AIデザインとともに結びつき、プレイヤーを戦術的に協力してプレイヤーをfoxで繰り広げることができるクローンの軍隊にプレーヤーを投げかけました。結果は、これまでに作られた最高の一人称シューティングゲームの1つです。

恐怖は間違いなくモノリスの最高のゲームです。しかし、そのタイトルにもかかわらず、それは最も恐ろしいものではありません。恐怖が発売されてから1か月後、モノリスは釈放されました。 Se7enやThe Silence of the Lambsなどの映画に触発された暗くざらざらした探偵スリラーは、不気味な人間の敵との融合した恐怖と戦いを非難しました。しかし、あなたが非難された敵は、スチールパイプと木製の板でプレイヤーを攻撃する狂った浮浪者です。

間違いなくモノリスの最高の…恐怖からのアルマ。 写真:シエラゲーム

モノリスの最も不安定なゲームであるDreadedのDreadの雰囲気は、恐怖の何よりも厚く、説得力があります。マネキンに満ちたデパートに設定されたレベルは、その妄想を誘発する資質で悪名高いものになりました。 「彼らのスタジオは、日常の場所を記憶に残るレベルに変えることで、あなたの想像力を永久に変えるための真の才能を持っていました」と、モノリスの作品に部分的に触発されたDuskを含むレトロシューターの出版社であるNew Blood InteractiveのシニアプロデューサーであるCameron Martin氏は言います。 「ゲームをプレイした後、空のオフィスの建物や無愛想な地下鉄の駅を同じように見ることは決してありません。」

恐怖と非難は、スタジオが作る最後の真のオリジナルゲームです。 2005年までに、モノリスはワーナーブラザーズに買収され、恐怖を提供した後、より少ない続編ならまともな場合、モノリスはワーナーブラザーズのメディアライセンスの使用人になりました。

しかし、この役割でさえ、モノリスの独創的で気まぐれな性格は、2012年の奇妙なマルチプレイヤーシューティングゲームのゴッサムシティインポスターのように輝いています。しかし、スタジオの後半のハイライトは、中つ国:Shadow of Mordorでした。アサシンの信条型のオープンワールドゲームであるモードルの影は、驚くべきネメシスAIシステムを特徴としていました。これは、サウルンの顔のないオークの軍隊をスキャンな政治的階層に再編成しました。

モノリスの晩年のハイライト…中つ国:モルドールの影。 写真:モノリスプロダクション

Nemesisは、潜在的にジャンルを定義する概念であり、他の数十のゲームが借りてリフするアイデアです。しかし、私たちはその影響が何であるかを決して知りません。ワーナーブラザーズは2021年にこのシステムを特許し、モノリスの最終リリースであるミドルアース:シャドウオブウォーです。モノリスは、システムをフィーチャーしたワンダーウーマンゲームに取り組んでいましたが、このプロジェクトはモノリスの閉鎖とともにキャンセルされました。

ゲームスタジオが閉じると、失われたものを測定することは難しい場合があります。ドライブは、おそらく、最終的にモノリスの遺産を定義するものです。 1994年の財団と2017年にShadow of Warの出版物の間で、Monolithは23のゲームを作成しました。これにより、モノリスが過去8年間の存在のために何も見せずに閉じたことが衝撃的です。

このような信頼できるスタジオが、ほぼ10年で別のゲームをリリースできなかったことは、現代の業界慣行と、スタジオが経営陣、投資家、ベンチャーキャピタリストの気まぐれにますますますます多くの問題を提起するはずです。すべてのリリースがより大きく、より良く見えるように、最も広い視聴者に魅力的であり、長年にわたってプレイヤーにサービスを提供する態勢を整えているという要求は、業界をゼロサムゲームに変えています。

#私たちはただクールだと思ったものを作ろうとしましたモノリスプロダクションの物語ゲーム

執筆者について: nipponese

Nipponese News編集部は、国内外のニュースを日本語で分かりやすくお届けします。