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「プレイヤーは何を選ぶべきかわからない」

最近の会議で GDC(ゲーム開発者会議) 元開発者 GTA 6 そして レッドデッドオンライン キャメロン・ウィリアムズ 彼は、オープンワールドが直面している現代のゲームが直面している問題について内面を共有しました。ウィリアムズは現在働いています 不条理なベンチャー - 新しいスタジオが設立されました ダン・ハウザー共同ファウンダー ロックスターゲームただし、最大のゲームフランチャイズでの彼の経験により、このジャンルの主な困難を深く理解することができます。 噂によると、2番目の予告編Grand Theft Auto 6はすぐにリリースされます 照らされた議論中 PCゲーマーウィリアムズは、モダンなオープンワールドが大きくなりすぎてコンテンツが過負荷になっていることを強調したため、プレイヤーはしばしば体験します 「麻痺の分析「 - 豊富なオプションが選択を防ぎ、世界の積極的な研究を妨げる状態。 「プレイヤーは単に探検しませんよね?」 - ウィリアムズは説明します。 「彼らが興味を持っていないか、ゲームには時間と労力がかかりすぎるかのいずれかです。ますます注目を集める無料のサービスゲームの条件では、深刻な問題になります。」 彼によると、プレイヤーはしばしば質問をします: 「次の目的までどこまで行く必要がありますか?」 「研究に時間を無駄にする価値はありますか?」 機会のスペースが広すぎると、プレイヤーは失われ、最初に何を取るべきかわかりません。これは、彼らの多くが単に迅速な動きを探求し、頼るのをやめ、コンテンツの重要な部分を欠いているという事実につながります。 PlayStationのリーダーの1人は、GTA 6のリリースが業界全体にとって大きなスケールの推進力になると考えています。 状況は、SO -Calledで特に複雑になります 「ビーリナー「 - サイドクエストやセカンダリアクティビティに気を取られることなく、メインプロットをすばやく移動することを好むプレイヤー。彼らにとって、あまりにも大きな世界と異なるタスクがパッセージをルーチンに変え、ゲームの喜びを減らします。…

「プレイヤーは何を選ぶべきかわからない」

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2025-03-22 10:24:00

最近の会議で GDC(ゲーム開発者会議) 元開発者 GTA 6 そして レッドデッドオンライン キャメロン・ウィリアムズ 彼は、オープンワールドが直面している現代のゲームが直面している問題について内面を共有しました。ウィリアムズは現在働いています 不条理なベンチャー – 新しいスタジオが設立されました ダン・ハウザー共同ファウンダー ロックスターゲームただし、最大のゲームフランチャイズでの彼の経験により、このジャンルの主な困難を深く理解することができます。

噂によると、2番目の予告編Grand Theft Auto 6はすぐにリリースされます

照らされた議論中 PCゲーマーウィリアムズは、モダンなオープンワールドが大きくなりすぎてコンテンツが過負荷になっていることを強調したため、プレイヤーはしばしば体験します 麻痺の分析 – 豊富なオプションが選択を防ぎ、世界の積極的な研究を妨げる状態。

「プレイヤーは単に探検しませんよね?」 – ウィリアムズは説明します。 「彼らが興味を持っていないか、ゲームには時間と労力がかかりすぎるかのいずれかです。ますます注目を集める無料のサービスゲームの条件では、深刻な問題になります。」

彼によると、プレイヤーはしばしば質問をします:

  • 「次の目的までどこまで行く必要がありますか?」
  • 「研究に時間を無駄にする価値はありますか?」

機会のスペースが広すぎると、プレイヤーは失われ、最初に何を取るべきかわかりません。これは、彼らの多くが単に迅速な動きを探求し、頼るのをやめ、コンテンツの重要な部分を欠いているという事実につながります。

PlayStationのリーダーの1人は、GTA 6のリリースが業界全体にとって大きなスケールの推進力になると考えています。

状況は、SO -Calledで特に複雑になります ビーリナー – サイドクエストやセカンダリアクティビティに気を取られることなく、メインプロットをすばやく移動することを好むプレイヤー。彼らにとって、あまりにも大きな世界と異なるタスクがパッセージをルーチンに変え、ゲームの喜びを減らします。

「これらのプレイヤーは、サイドミッションで時間を過ごすことに興味がありません。彼らは物語を知り、それを完了し、次の冒険に進みたいと思っています」とウィリアムズは言います。

不条理なベンチャー チームはこの問題を認識しており、その排除に積極的に取り組んでいます。彼らの目標は、プレイヤーが迷子にならない世界を創造し、常に次に何をすべきかを常に理解することです。

ウィリアムズは、飽和した世界を作成するだけでなく、各アクションが重要かつ有用であると感じられるように、理解しやすくやる気を起こさせる目標をプレイヤーに提供することが重要であると指摘しました。

ウィリアムズは、あまりにも大きな世界の問題は最近リリースされたことで明らかに現れていると述べました 暗殺者の信条の影。ゲームの品質にもかかわらず、多くのプレイヤーはオープンワールドからの疲労に直面しています。タスクと迅速な動きを常に使用する必要性の間の大きな距離は、世界の研究を退屈な義務に変えます。

この例は、世界の規模と研究の利便性のバランスを見つけることがどれほど重要かを強調しています。

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Cameron Williams Insidesは、開発者が深刻なタスクに直面していることを明確にしています – エキサイティングで手頃な価格のオープンワールドを作成し、プレイヤーがナビゲートして興味深いことを簡単に探索できます。

チーム 不条理なベンチャー プレイヤーに意味のある選択を与え、過負荷の感覚から救うために、このジャンルへのアプローチを再考する予定です。彼らがこのアイデアを実現できれば、スケールと利便性が完全にバランスが取られるオープンワールドの新しい時代が見られるかもしれません。

#プレイヤーは何を選ぶべきかわからない

執筆者について: nipponese

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